为啥老任Switch用2年前的芯片 背后有什么秘密?

发表于2017-03-20
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资深芯片分析公司Techinsights昨日正式放出了Nintendo Switch游戏机的内部SOC扫描图,在对比后坐实了这是一块Tegra X1芯片的事实,同时也结束了持续数月关于Switch芯片的争论。

有趣的是,美国的财富杂志Fortune却根据拆解网站Mindtribe内容中的一段话,给出了一个非常耸人听闻的标题——“Switch的性能是iPad的十倍”。

我觉得这个iPad一定说的是iPad 2

我尚且不知道Mindtribe这句话所指的这个“iPad”,到底指代的是哪一代,不过考虑到Tegra X1的真实性能和制程架构,近两三年的iPad估计是不可能了。疑惑在于,当初Nvidia官方也宣称,Switch使用的是“其定制的 Tegra 芯片组”,这个所谓的“定制”又体现在哪一点上呢?

 Tegra X1是一块什么水准的芯片?

关于Tegra X1,这和Nvidia自家的Shield TV使用的芯片完全一致,假定架构制程确实没有变化,两者或许只在CPU和GPU核心频率上有所不同。实际上,这块芯片并不算新,Nvidia早在 2015 年初就已经正式公布,然而搭载这款芯片的设备却屈指可数。

这块 SOC 的节点布局和 Tegra X1 完全一致

当然,Tegra近几年在移动设备上的表现一直不算很亮眼,基本上除了Nvidia自己家的Shield品牌产品,第三方一直都对老黄家的芯片不感冒。一方面确实是Tegra较高的功耗问题,还有一点则是基带弊病。

比如说上一代K1产品,国内的小米平板一代和谷歌的Nexus 9都是其搭载产品;至于这块X1,同样也是自家的Shield TV在撑腰,除此之外也就是2015年底上市的谷歌Pixel C笔记本了。

Shield TV 也是为数不多的安卓游戏主机

作为为数不多的搭载Tegra X1芯片的硬件设备,我们可以以Pixel C笔记本为例作为参考。按照Arstechnica当年给出的测试数据可以看到,在基于2560×1800这样的屏幕分辨率下,Tegra X1芯片的性能表现基本可以和iPad Air 2 A8X芯片相媲美,但和A9X还有一定的差距。不过基于Maxwell架构下的GPU表现则十分亮眼,也曾一度领跑了很长时间的移动GPU榜单。

Tegra X1 更多是面向汽车领域和工业级无人机市场等

作为面向移动设备的芯片,Tegra X1还算有着不俗的性能,然而依旧存在着两个致命的问题。第一就是刚才说到的发热,发热带来的降频和高功耗其实是非常影响体验的事情,也是诸多移动设备不愿意采用这块芯片的原因;其次则是Tegra芯片的基带以及兼容性,手机厂商们更愿意选择在高集成度和高性能SOC上做出一个平衡,而不是纯粹选择一个“跑分无敌的暖手宝”。

回归到Switch找到Nvidia这个问题上,对于一个注重双端体验的平台,任天堂也确实没有太多很好的选择。而尽管Tegra 芯片在手机产品上看似“非主流”,但游戏机会更加看重图形性能的需求,基带反倒是可有可无的产物。至于为何任天堂最终选择了Tegra X1,而非是制程工艺更好的 X2 亦或者是定制芯片,我想也无非是对性能功耗、以及量产和价格等多方面因素的考虑了,游戏机硬件设计本身就是价格和性能之间的博弈,单纯谈论性能对任天堂游戏机也确实没太大的意义。

 任天堂和老黄之间的“定制”,到底定制了什么?

既然硬件层面没有改变,我们有理由认为,任天堂和老黄之间的“交易”,或许更多来自开发环境的制定和打造,让第三方开发商乃至是独立开发者,可以更好地将游戏移植到Switch平台。

早在2月份,日本大阪便曾举办过一场关于“Switch的软件开发”的讨论会议,任天堂就曾Switch的开发生态做过一次演讲。比方说对于“在机身内添加散热风扇,是否会额外增加功耗”这个问题,实际上风扇的能耗并没有想象的那么可怕,但是在加入散热风扇设计以后,芯片反而不会出现过热而降频的情况,这样就能够保持恒定的频率来维持游戏的稳定运行。

微型风扇用在移动设备上并不常见

从此前的产品拆解也能看到,任天堂为这块Tegra芯片的散热花了不少心思,其中导热铜管以及导热硅胶在现在一些手机设备上也能看见,至于微型风扇以及铝制散热鳍片,则算是对Tegra X1发热问题的针对性解决方案了。

另一方面,Switch的系统OS也是“定制设计”的,根据介绍,Switch的整个系统都十分精简,所以硬件的大部分资源则可以为游戏本身所使用,这也是Switch不同于智能手机或者是平板设备的一点。

在展示CAPCOM自家的多平台引擎MT Framework的移植工作时,对比3DS、WiiU以及Switch所需人力时间表后,也确实出乎意料的短。同样,Gamasutra之前对多名独立开发者的采访时也获得了不少回应,Switch的开发环境媲美目前公认是最佳开发标准的PS4平台,而且最起码“比 WiiU 时代要好得多”,不仅是因为更全面的开发文档,整个开发生态体系也更多考虑到了开发者的角度。当然,也有开发者认为索尼依旧拥有着更好的SDK,任天堂仍需要继续改善开发文档的资料。

而曾开发过《星球大战:侠盗中队》的Factor 5创始人Julian Eggebrecht在最近的一次采访中也表示:Switch的性能介于WiiU和Xbox One 之间,开发难易度和PS4相当 ,同时可以使用所有的现代GPU标准。无独有偶,《铲子骑士》开发商对于Switch的开发环境也有过类似的表态,至于像《VOEZ》这样的手游作品移植到类似架构的Switch平台,就更不会有太大的难度了。

我们看到的是,本次在技术层面,任天堂正在朝着一个更加开放的态度进行转变,而不希望出现像WiiU时代所遭遇过的开发工具与环境的不愉快事件了。毕竟,没有人会愿意将一款现有游戏移植到到一个不仅开发环境受限,连市场份额也有限的主机平台上。

所以最终,在这个世代,我们终于看到了三大第一方主机平台都不约而同地选择了“亲民”的走向:以更友好的姿态,打造一套舒坦的开发环境,来迎接广大的第三方开发商。任天堂也应当理解到,优秀的产品不应该仅从硬件角度考虑,开发者角度也不应该被忽略。


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