为啥老任Switch用2年前的芯片 背后有什么秘密?
资深芯片分析公司Techinsights昨日正式放出了Nintendo Switch游戏机的内部SOC扫描图,在对比后坐实了这是一块Tegra X1芯片的事实,同时也结束了持续数月关于Switch芯片的争论。
有趣的是,美国的财富杂志Fortune却根据拆解网站Mindtribe内容中的一段话,给出了一个非常耸人听闻的标题——“Switch的性能是iPad的十倍”。
我觉得这个iPad一定说的是iPad 2我尚且不知道Mindtribe这句话所指的这个“iPad”,到底指代的是哪一代,不过考虑到Tegra X1的真实性能和制程架构,近两三年的iPad估计是不可能了。疑惑在于,当初Nvidia官方也宣称,Switch使用的是“其定制的 Tegra 芯片组”,这个所谓的“定制”又体现在哪一点上呢?
■ Tegra X1是一块什么水准的芯片?
关于Tegra X1,这和Nvidia自家的Shield TV使用的芯片完全一致,假定架构制程确实没有变化,两者或许只在CPU和GPU核心频率上有所不同。实际上,这块芯片并不算新,Nvidia早在 2015 年初就已经正式公布,然而搭载这款芯片的设备却屈指可数。
这块 SOC 的节点布局和 Tegra X1 完全一致当然,Tegra近几年在移动设备上的表现一直不算很亮眼,基本上除了Nvidia自己家的Shield品牌产品,第三方一直都对老黄家的芯片不感冒。一方面确实是Tegra较高的功耗问题,还有一点则是基带弊病。
比如说上一代K1产品,国内的小米平板一代和谷歌的Nexus 9都是其搭载产品;至于这块X1,同样也是自家的Shield TV在撑腰,除此之外也就是2015年底上市的谷歌Pixel C笔记本了。
Shield TV 也是为数不多的安卓游戏主机作为为数不多的搭载Tegra X1芯片的硬件设备,我们可以以Pixel C笔记本为例作为参考。按照Arstechnica当年给出的测试数据可以看到,在基于2560×1800这样的屏幕分辨率下,Tegra X1芯片的性能表现基本可以和iPad Air 2 A8X芯片相媲美,但和A9X还有一定的差距。不过基于Maxwell架构下的GPU表现则十分亮眼,也曾一度领跑了很长时间的移动GPU榜单。
Tegra X1 更多是面向汽车领域和工业级无人机市场等作为面向移动设备的芯片,Tegra X1还算有着不俗的性能,然而依旧存在着两个致命的问题。第一就是刚才说到的发热,发热带来的降频和高功耗其实是非常影响体验的事情,也是诸多移动设备不愿意采用这块芯片的原因;其次则是Tegra芯片的基带以及兼容性,手机厂商们更愿意选择在高集成度和高性能SOC上做出一个平衡,而不是纯粹选择一个“跑分无敌的暖手宝”。
回归到Switch找到Nvidia这个问题上,对于一个注重双端体验的平台,任天堂也确实没有太多很好的选择。而尽管Tegra 芯片在手机产品上看似“非主流”,但游戏机会更加看重图形性能的需求,基带反倒是可有可无的产物。至于为何任天堂最终选择了Tegra X1,而非是制程工艺更好的 X2 亦或者是定制芯片,我想也无非是对性能功耗、以及量产和价格等多方面因素的考虑了,游戏机硬件设计本身就是价格和性能之间的博弈,单纯谈论性能对任天堂游戏机也确实没太大的意义。
■ 任天堂和老黄之间的“定制”,到底定制了什么?
既然硬件层面没有改变,我们有理由认为,任天堂和老黄之间的“交易”,或许更多来自开发环境的制定和打造,让第三方开发商乃至是独立开发者,可以更好地将游戏移植到Switch平台。
早在2月份,日本大阪便曾举办过一场关于“Switch的软件开发”的讨论会议,任天堂就曾Switch的开发生态做过一次演讲。比方说对于“在机身内添加散热风扇,是否会额外增加功耗”这个问题,实际上风扇的能耗并没有想象的那么可怕,但是在加入散热风扇设计以后,芯片反而不会出现过热而降频的情况,这样就能够保持恒定的频率来维持游戏的稳定运行。
微型风扇用在移动设备上并不常见从此前的产品拆解也能看到,任天堂为这块Tegra芯片的散热花了不少心思,其中导热铜管以及导热硅胶在现在一些手机设备上也能看见,至于微型风扇以及铝制散热鳍片,则算是对Tegra X1发热问题的针对性解决方案了。
另一方面,Switch的系统OS也是“定制设计”的,根据介绍,Switch的整个系统都十分精简,所以硬件的大部分资源则可以为游戏本身所使用,这也是Switch不同于智能手机或者是平板设备的一点。
在展示CAPCOM自家的多平台引擎MT Framework的移植工作时,对比3DS、WiiU以及Switch所需人力时间表后,也确实出乎意料的短。同样,Gamasutra之前对多名独立开发者的采访时也获得了不少回应,Switch的开发环境媲美目前公认是最佳开发标准的PS4平台,而且最起码“比 WiiU 时代要好得多”,不仅是因为更全面的开发文档,整个开发生态体系也更多考虑到了开发者的角度。当然,也有开发者认为索尼依旧拥有着更好的SDK,任天堂仍需要继续改善开发文档的资料。
而曾开发过《星球大战:侠盗中队》的Factor 5创始人Julian Eggebrecht在最近的一次采访中也表示:Switch的性能介于WiiU和Xbox One 之间,开发难易度和PS4相当 ,同时可以使用所有的现代GPU标准。无独有偶,《铲子骑士》开发商对于Switch的开发环境也有过类似的表态,至于像《VOEZ》这样的手游作品移植到类似架构的Switch平台,就更不会有太大的难度了。
我们看到的是,本次在技术层面,任天堂正在朝着一个更加开放的态度进行转变,而不希望出现像WiiU时代所遭遇过的开发工具与环境的不愉快事件了。毕竟,没有人会愿意将一款现有游戏移植到到一个不仅开发环境受限,连市场份额也有限的主机平台上。
所以最终,在这个世代,我们终于看到了三大第一方主机平台都不约而同地选择了“亲民”的走向:以更友好的姿态,打造一套舒坦的开发环境,来迎接广大的第三方开发商。任天堂也应当理解到,优秀的产品不应该仅从硬件角度考虑,开发者角度也不应该被忽略。