【GAD翻译团】汉化狂潮或将来袭?!一款国外游戏的大火之路

发表于2017-03-13
评论11 9.7k浏览

 原文链接

http://www.gamasutra.com/blogs/LarsDoucet/20170307/293025/China_is_kind_of_a_big_deal_for_Indie_Games.php

原作者:Lars Doucet

翻译:鸢尾∮Iris

校稿:heather大总管 

近日,塔防RPG游戏《守护者冒险》(Defender's Quest)的开发者Lars DoucetGamasutra发表了一篇博客文章,从游戏实际销售数据的角度分享了游戏汉化后对销量的影响。下面就让我们看看这款《守护者冒险》游戏是如何通过汉化扩大了自己的用户数量。

 

作者: Lars Doucet

过去5年里,我一直都在维护《守护者冒险》(Defenders Quest)这个游戏,期间不断告诉自己:总有一些未触及的神奇用户等待我发现。我试遍了所有方法来找到他们,很多方法的确有用,但却没有哪一种方法可以一劳永逸。

  • 支持 Mac Linux
    • 分别占据了累计收入的5.2% 1.8%
  • 参与 Humble bundles(译者注:Humble Bundles平台提供打包的数字游戏,价格由购买者决定,收入一部分用于慈善,另一部分分给开发商。)促销
    • (那时候这些打折包还是很不错的)
  • GOGItch.io等平台直接销售
    • 销量明显增长,但整体仍然不如Steam
  • 完全本地化
    • 专业本地化:德语、法语、西班牙语、日语
    • 志愿者本地化:俄语、韩语、意大利语、捷克语
    • 但效果也不是特别明显。

    后来,我终于找到了这些神奇的用户:他们在中国。

    "Steam Discovery 2.0, Stegosaurus Tail2.0"报告中,我们发现中国用户出现在了全球PC游戏市场的雷达上。

    例如,Valve2016年开发者日所提到的趋势:

上图:(Steam增长情况,自2014年开发者日起)(区域收入增长率)

    而且我自己也发现了一件趣事:

    另外在我们自己的收入报告中:

之前,中国只占了我们总收入的很小一部分(可以在饼图中看到,是最上面的小小的青色部分)。现在,我们有足够的理由将《Defender’s Quest》翻译成简体和繁体中文。

本地化是否值得取决于游戏的购买量。而《Defender’s Quest》有大量的购买用户。

 

类别

# 字数

剧情

22,196

日志

24,943

其他

8,709

合计

55,848

 

单是剧情和日志的字数就差不多组成了一本短篇小说——47139字,大约和《第五屠场》字数相等。于是我们决定只翻译“其他”部分:游戏可以在中文模式下游玩,但故事内容仍然保持英文。这样我们可以先试试水,如果初期效果良好,我们再完成所有内容的翻译。

剧透一下:结果很不错。

我从来没见过游戏的本地化可以这么快地带来回报,更别说如此明显的回报了。当你对游戏进行本地化时,你相当于押注在当地市场能带来比本地化之前更多的利润上。但是,一般而言,我们都不确定当地市场能带来多少销售额。例如,我的母语是挪威语,而大多数与我同龄的挪威人都能说流利的英语并且使用英文媒体。那么他们购买翻译成挪威语的游戏又有多大概率呢。效果很差,例如著名的挪威游戏《OwlBoy甚至没有翻译成开发者自己的母语。(在《Defender’sQuest》身上也发生了一样的事。Tilgimeg, Bestemor!那么德语呢?研究显示,德国人中有很多更喜欢母语媒体,这点与挪威人不同。于是(在众多语言中)我们做了德语本地化。这或许有效,但效果不是很清楚,因为德国本身就是游戏销量较好的市场。

而中国的数据情况就完全不同了。

数据

当我们在游戏中更新了简体和繁体中文后,在Steam上进行了一周的5折促销,效果非常显著(见这篇文章)。

结果:中国成为了销售额最高的区域,不仅仅是销量第一,同时收入也是第一。

上周的销售数据如下:

(译者注:Revenue=收入,Units=销量)

    正如之前所述,本地化前/后的结果截然不同。

Defender’s Quest》这款游戏在Steam中国区自上架以来的所有收入里,有45%都是上周获得的。没错,我们在中国的收入几乎立刻就翻了一倍!当然,还是多少有一些“未满足的需求”,但基于其他开发商的经验,我认为在长期来看我们会进一步提升在中国的销售额。

以下是累计销售额的分国家数据,不包括上周数据(即在中文本地化之前的所有时间内销售额):

在这个时间,中国排名第22

“骗人!”你肯定要说,“《Defender’s Quest》已经上市了5年了!也许是因为它已经把西方的消费者渗透得差不多了?”

2016年的数据来看,显然没有:

累计销售额排名前十的国家仍旧是这些,只不过其中有些互换了位置。最大的变化是日本和韩国在2016年的销售额相比累计销售额占据了更大份额(我们在2014年推出了韩国和日本的本地化版本)。而英语国家+欧洲仍旧排名前列。

以下是上周与2016年的数据对比:

    中国冲到了第一名,即使只是在短短一周内,也是很不错的。德国是我们至今为止非常强大的非英语市场,但它也从没有像上周的中国一样有过这样的表现。不过你也会注意到,韩国和日本再上一次的促销中占有更大的份额,而且台湾也成为了一匹黑马,超越了俄罗斯、加拿大和英国!

这一切该如何解释?

    考虑到中国,这个市场基本是本地化的完美选择:

  • 较大的市场(占据全球人口的18%!)
  • 对于母语的强烈偏好/需求
  • 人口愿意为游戏付费(近期中产阶级的爆发

但还有另外一个故事。在促销期间,有50%的出货量都来自东亚。中文地区的增长我们很容易理解,但我很惊讶看到韩国和日本的增长。毕竟,我们的游戏早在2014年就推出了韩文和日文版。那这是为什么呢?我有5个潜在的解释可以说明:

首先,可能只是数据正常的波动,而我们过分解读了。

其次,可能是东亚地区的PC游戏市场整体上涨。日本发行商正在Steam发行越来越多的游戏,不论是SE的《最终幻想》系列还是FromSoftware的最新游戏《黑暗之魂》。而日本玩家也在追捧这些作品。

同时,韩国玩家一直都是PC游戏的钟爱粉丝,Steam上也有很多他们喜欢的游戏,例如著名的《DOTA 2》。另外,Steam也加大了对亚洲本地货币的支持,所以这个增长也是有理可依。

第三,可能是来自Steam的发现算法根据玩家的母语进行了相关的游戏推荐。几年前,全球各地的玩家看到的Steam页面都是一样的,而现在,它会提供独一无二的推荐,而玩家的语言则是作为区分的重要因素

第四,正如美国(由于靠近墨西哥和中美国家)有很多西班牙语使用者一样,我猜想日本和韩国也有很大一部分中文使用者。所以这些来自日本和韩国的额外销量有可能仍旧是来自中文玩家。

第五,可能存在“文化提升”效应。一些大的国家(例如中国)会对附近的国家带来文化圈影响。这一点我不太确定,因为在日韩发生的文化提升似乎比这个理论所预计的速度要快一些。

但如果以上任意影响在发生作用,那么我还有一个比较肯定的预测:亚洲国家会在2017年继续成为《Defender’s Quest》的主战场。去年,亚洲仅占11%的收入和14%的销量。我预计在2017年这个占比至少会翻倍。

 

流量分析

    正如之前所说,我们在亚洲获得了更高销售额,尤其是中国。但这些亚洲的消费者们是怎样找到我们的呢?以下是本地化之后促销期间的流量报告:

 

    这些结果很出乎意料。如果你一直关注我的博客,你就会知道,一般而言“发现队列都是我们流量的主要来源。以下是我们上一次促销活动的流量作为对比:

 

以下整合后的表格更容易对比:

 

最近一次促销中“主页”分类中显示有30.40%流量来自特别折扣区,而4.56%来自“已更新游戏”。

真正有意思的一点是,尽管最近的促销折扣较小(5VS上次的3.3折),有更多流量来自“直接硬性”的促销渠道(主页、本周精选、特卖)而不是软性的有机探索渠道(探索队列、标签、搜索),而后者渠道却是我们一直以来主要依赖的渠道。

然后,让我们来看看结果如何。

正如我在上一篇文章中所说的,post-Discovery更新2.0针对频繁更新的游戏进行了曝光优化。它们主要针对你的现有用户以及心愿单中包含了你游戏的用户。表面上看,这种做法其实没什么用,因为它并没有给你带来“新的”曝光量,但对于我们这样的游戏而言,这方法似乎有用——也许是因为“朋友推荐”模块再Steam主要页面的所有发现渠道中拥有最高的点击率

以下是我们目前的数据:

我们的点击率降低了,这主要是由于我们在12月的最后一轮推广和扩大的用户基础。但是我们仍然获得了较好的点击量。我们已经在短短一周内超过了之前的访问量——当可见性推广轮到期后,到时候可以看看我们是否也超过了总共的绝对点击量。我很确定这些效果会持续一个月或者是100万个访问量,因为我的上一轮推广也是持续了一个月,而我朋友Ryan Clark近期做了一轮推广大约止步于100万零2次访问。

很难说这次的可见性推广轮对于亚洲区域有什么影响。Steam现实,有30.7%的购买都来自心愿单,但我们没有针对区域的拆解分析。更快获得更多用户关注,我认为我们在亚洲获得了前所未有的曝光,但是我并没有实质证据。

小结

那么,你应该将游戏翻译成中文吗?也许是。

一些提醒:如果你的游戏并没有很大销量,我不能保证你的游戏翻译成中文后会有销量翻倍之类的影响,而且本地化的开销甚至可能超过你的预期收益。另外,游戏类型也会产生一定影响——一些游戏可能更容易获得中国玩家喜爱,而我们的重剧情的塔防RPG显然是他们的菜。

做好家庭作业

    如果你有一款简单的游戏,那么也许你可以采用简单的点阵字形。但如果你真的需要完整的true-type字形支持和随意的动态文本(像我们的游戏一样),你最好专注于Unicode、字体代码、字形,可能还有IMEs输入方法编辑器)。以我为例,之前的8项本地化工作,包括“中日韩”语言本地化,都是极其宝贵的经验。

本地化商店页面!

如果大家连游戏描述都看不懂,那绝对没人会愿意买你的游戏。如果游戏只有很少量的文字,那么这也许是你进入中国市场唯一需要做的事情。

然后,是一些千万不要做的事情。

不要使用谷歌翻译

    千万不要。你会得到一堆口齿不清且极为侮辱玩家的垃圾翻译。玩家绝对会发现,然后你的评分就惨不忍睹了。即使只翻译一部分内容,也比完整的”垃圾翻译要强多了。

不要无脑地“东方化”

    本地化不仅仅是翻译,你还会听到有人建议你将文化内容进行合理的调整。这很重要!例如,平铺直叙地翻译英文笑话和文化参考是完全无效的,你的翻译员应该将内容调整、修改,或者干脆删除。但是,如果你做得不对,那么很可能太过火,会令玩家感到迷惑不解甚至是受到了侮辱:

    底线是——相信你的翻译/本地化伙伴,让他们做出适当的调整,但不要作为一个无知的西方人试图将游戏内容“东方化

最后的思考

中国乃至亚洲市场的崛起,让我感到有些意外。传统看法认为,日本玩家只玩主机游戏,韩国玩家只玩星际争霸和MOBA类,中国玩家只喜欢免费手游。尽管我相信大的趋势是如此,但这些区域的市场规模和多样性不应被忽视,这可以为一些独立制作人打开新的市场。这对于我们中的一些人来说是绝佳的机会,但是从另一方面来说——我们也将看到中国开发的游戏在独立和3A领域都有所提升。

我们已经在《ICEY》这款游戏上看到了。

我想最后的问题是:什么时候,我们能看到一款中国人开发的独立游戏能够赢得年度游戏奖、独立游戏节大奖或游戏开发者选择奖,并且销量超过一百万?

...
...
...
...
...
...
...
...

这问题很有意思 :)

其实已经发生了

这款游戏就是《FTL》:

    根据GiantBomb的报道Subset games位于上海,主要的两个开发者都是2K中国的前员工。

 

*实际来说,Subset的创始人是从美国搬到上海的,但是由于我自己的游戏《Defender’s Quest》也是由“美国开发者”——即Level Up Labs——开发的,尽管我自己是一个住在美国的挪威人,我认为按照同样的标准,说Subset游戏是由“中国开发者”制作的也不为过。


    祝大家好运!

  

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引