分职业玩法与传统FPS的对比

发表于2017-08-26
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分职业玩法与传统FPS的对比

传统的第一人称射击游戏比如《CS》、《穿越火线》中并没有职业的概念,而在《军团要塞》系列以及现在风靡的《守望先锋》和内测中的《枪火游侠》等游戏中,职业概念被引入到了FPS。传统的FPS游戏,游戏角色本身不具有多少游戏性与吸引力,主要利用枪械等道具吸引玩家。以《守望先锋》为例,在引入职业玩法之后,游戏所塑造的形象不再是武器,而是各类身怀绝技的英雄。由此导致分职业玩法与传统FPS游戏在许多方面斗有所区别,本文主要以最具代表性的《穿越火线》和《守望先锋》为例,阐述分职业玩法与传统FPS游戏的异同点。

一.玩法模式

FPS游戏的玩法都比较简单,玩家分为敌我两个阵营,在一张地图中互相射击,并完成一定的游戏目标。

1.传统FPS对于枪法和枪械的依赖

传统的FPS游戏以《穿越火线》为例,游戏中最受欢迎的是团队竞技模式爆破模式。团队竞技模式中,敌我双方在狭小的地图上互相射击,玩家死亡后可以复活,保证了战场上始终存在较多玩家。胜利条件是在相同的时间内击杀更多的敌人,或者使用更少的时间击杀相同数量的敌人。由于地图狭小人数众多,战斗非常激烈,也可以说非常混乱,玩家有很大概率死于流弹和背后冷枪。战斗对战术的要求很低,也没有发挥战术的空间,唯一的战术就是杀掉每个你看到的敌人。爆破模式则加入了额外的游戏目的——安装或者阻止敌人安装C4炸弹,而且地图更大,有三条线路与敌人遭遇。这样的设计使得战术成为一个必须考虑的因素,从不同的线路绕到敌方背后,常常可以出奇制胜,这需要玩家时刻注意周围尤其是背后,增加了游戏性。而且在爆破模式中玩家死亡后不能复活,玩家数量相对稀少,降低了对决的偶然性,决定生死的根本是枪法和枪械。

枪法是游戏中最重要的技术,是玩家成就感的最重要来源。技术较差的玩家通常存活时间短而且杀敌数也少,难以找到参与感与满足感。而一个强力玩家往往可以改变战局的走向,游戏中不乏一V多的现象。

2.分职业玩法对射击元素的削弱

而在《守望先锋》中,引入了角色职业,职业分为突击、重装、防御和支援四个类型。与传统的FPS相比,《守望先锋》的战斗更加立体化的,有前线输出的突击英雄,背后治疗的支援英雄,地面射击的老兵,空中作战的法老之鹰,远程狙击的黑寡妇,挥锤近战的莱茵哈特,自动瞄准射击的炮台等各色英雄。

引入职业后对玩法的改变是巨大的,传统的射击元素(枪法与枪械)不再是游戏的核心,虽然战斗大多时候依旧表现为玩家的相互射击。游戏更加注重英雄的技能与战斗技巧,英雄的技能各不相同,各有千秋,相互克制,可以满足不同类型玩家的需求。在传统FPS游戏中,枪法较差的玩家很难体验到游戏的乐趣。而在《守望先锋》中,只有部分英雄如麦克雷、士兵:76、半藏、黑寡妇等英雄对枪法有较高的要求。枪法不佳的玩家可以选择狂鼠、温斯顿、秩序之光等英雄,这些英雄的攻击力不依赖于枪法,同样可以让玩家体验到游戏的乐趣。在激烈的团战中,玩家的数量多,相互之间的距离近,枪法对战局的影响开始降低,改变战局的往往是英雄的终极技能。例如卢西奥的“音障”,能短时间内大幅提高队友的生命值,天使的“重生”,能瞬间让己方获得人数优势,D.Va的“自毁”,瞬间清除大量敌人等等,此时需要把握的是释放终极技能的时间和地点。总而言之,射击元素在分职业玩法中被相对削弱。

3.分职业玩法对阵容与配合的强调

为了保证所有英雄都有出场的机会,传统FPS中的杀敌为首要目标的模式在《守望先锋》中是行不通的,因为支援类英雄的攻击力普遍很弱。《守望先锋》的游戏模式有两种,一种是占领目标地点,另一种是运输车辆至目标地点。当目标区域只存在己方玩家或者敌方玩家时,区域则被己方或者敌方占领,占领达到一定时间则获得胜利。同样,车辆附近只存在某一方玩家时,车辆则被该方玩家占领,车辆前进或者后退,运送车辆或者阻止运送车辆到达目的地则取得胜利。

一个完整的阵容更容易取得游戏的胜利,这是分职业玩法与传统FPS的最大区别。在传统FPS中不存在阵容的问题,各个角色大同小异。在《守望先锋》中,同时具有四种类型的英雄才最有可能赢得胜利,前线输出与背后治疗,同时坦克在前面吸收伤害。英雄之间的配合是胜利的另一个保障,一个英雄往往很难战胜多个英雄,能突围逃走已属万幸。各个英雄的技能配合使用能发挥最大的作用,例如麦克雷的“神射手”搭配查莉亚的“重力喷涌”,源氏的“斩搭配美的“暴风雪等等,能给对手造成最大的伤害。

对于阵容的要求同样导致了游戏的一个弊端,大多数玩家喜欢的英雄类型还是输出型英雄,就像足球场上大部分人喜欢踢前锋一样,玩家更是乐于在人前表现。一群素不相识的玩家队伍,很有可能无法在阵容上达成共识,以至于相互辱骂,屡见不鲜。而辅助类英雄大多数时候都要在背后治疗队友,遭到对方攻击,若没有队友协助,自保能力很差,很难体验到射击游戏的乐趣。

二.付费模式

分职业玩法与传统FPS游戏的另一大区别就是游戏的付费模式。有人说,当今游戏创新的缺失主要是游戏付费模式创新的缺失。真正在免费的游戏是不存在的,尽管你可以选择不花钱去玩一款游戏,比如《穿越火线》,但不花钱所体验到的并不是整个游戏的全部,你无法体验全部的枪械、刀具、角色等等。前EA总裁JohnRiccitiello认为“免费模式就像是玩家处在一条管道里会受到限制,玩家们想要获得某样东西或想去做某件事,却发现因为需要再次购买而卡在那里”。

1.传统FPS中付费对战斗的影响

《穿越火线》等传统FPS游戏的核心是射击元素,主要付费点毫无疑问是各式枪械。枪械要想吸引玩家购买,必须有其优势,这意味着枪械属性的改变,包括伤害值、射速、射程、弹夹容量、弹夹数、弹道及外观等。除了外观,这些属性的改变直接影响了游戏的平衡性。付费武器与免费武器相比具有很大的优势,比如弹夹容量更大、换弹速度更快、弹道扩散更小等,虽然这正是它值得付费的地方,但也不得不使非人民币玩家在厌倦了长期失败后放弃整个游戏。游戏中的其他付费装备也对游戏平衡性造成了影响,比如防弹衣与防烟雾头盔等,它们赋予了付费玩家在游戏中的生命值与视野的优势,使得付费玩家更能在对决中取得胜利。只有武器外观的改变才不会影响游戏的平衡性,这原本有可能成为一个具有生命力的付费模式。如《穿越火线》中的AK47系列的茉莉、黑风外观,但往往外观的改变也伴随着战斗属性的改变,因为对于武器来说,单一的外观吸引力太有限,武器的最大看点始终是它的战斗力。

2.其他元素引入付费模式

而在分职业玩法中,游戏所重点刻画的形象变成了各个英雄,而英雄的武器在战斗中的存在感被弱化。玩家所津津乐道的是英雄的外在形象、口头禅以及终极技能所伴随的标志性口号等等。例如午时已到在这停顿、“D.Va爱你哟”等等,当然,最令人忍俊不禁的还是被玩家音译为诙谐的中文的源氏终极技能语音。《守望先锋》除了游戏本身是买断制之外,游戏的付费点是英雄的皮肤、姿势与最佳特写等(也可以通过游戏免费获得)。尽管类似的付费模式在传统MOBA类游戏中早已司空见惯,但《守望先锋》也有自己的创新之处,比如赢得游戏之后的全家福(姿势)与全场最佳的特写。这些皮肤、姿势与特写对游戏的平衡性没有影响,只是增加了观赏性。随着游戏的不断更新,游戏不断提供新的应时(大型节日及活动)应景(地图)的皮肤、姿势与特写,以其华丽的视觉效果吸引玩家消费。比如世界杯期间的卢西奥的“足球队员”皮肤(上图)是不是让你想起了曾经让整个伯纳乌起立鼓掌的罗纳尔迪尼奥呢?还有万圣节期间的天使的“窈窕女巫”皮肤,她腰间的魔法书是不是让你有一种回到霍格沃茨的错觉?英雄的形象搭配特定的外观能够从各个方面吸引不同的玩家,可以将其他元素(比如电影、体育运动、传统文化等)融入到游戏之中。比如麦克雷可以引入电影《荒野大镖客》的元素,源氏设计与海贼王索隆结合的皮肤,美可以加入中国传统文化元素(汉服或者旗袍呵呵)等等。(其中设计的知识产权的问题不在讨论之列)而以枪械为付费点是很难做到这些的。

三.泛娱乐战略

游戏本身的质量决定了它在玩家群体中的生命力,市场上不乏经久不衰的游戏,但如果一个游戏要扩大它的商业价值,就必须吸引其他圈子的人群,比如爱好电影、动漫的人群。早在2011年,腾讯曾提出过”泛娱乐战略“,以知识产权为核心,通过以某一平台向其他领域授权并制作新的相关产品的方式,吸引其他领域的爱好者。例如游戏《命运石之门》改编成的同名动漫,该动漫在哔哩哔哩弹幕网上好评如潮,这些动漫的观众并非都是游戏玩家,相当一部分观众只是为动漫的品质所折服。通过这种方式,游戏的商业价值延伸到动漫领域,对制作人与消费者来说可谓双赢。

1.分职业玩法的泛娱乐战略可行性

传统的FPS游戏令人印象深刻的是那些虚拟的枪械等道具,《穿越火线》中的英雄级武器在美术上颇具造诣,令人眼前一亮,但这很难吸引到游戏圈外的爱好者,因为枪械并非大众爱好,更何况还是虚拟的。

与之不同的是,在分职业玩法中,游戏所刻画的是那些风格迥异的英雄。比如《守望先锋》里性感的D.VA、俏皮的裂空、妖媚的黑百合、神秘的死神、搞笑的狂鼠等,这些虚拟的英雄各具魅力,往往立足于一个宏大的虚拟背景,英雄之间存在千丝万缕的纠葛,江湖里的每一个传奇背后都写满了故事。以《守望先锋》为例,暴雪已经公开了这许多英雄的背景,虽然还只是一些零星的信息,同时也发布了一些漫画和视频,讲述各个英雄的故事。比如动画短片《双龙》,讲述了岛田兄弟之间的恩怨,从情同手足到心存隔阂,再到最后选择原谅而冰释前嫌,短短7分钟的动画,却也算得上扣人心弦。暴雪的泛娱乐战略布局可见一斑,前段时间的《魔兽》电影可以说是先行之作。

虚构的英雄形象吸引游戏圈外的人群相对而言要简单一些,电影、动漫等艺术形式无一不是靠虚拟形象俘获观众,设计者只需要为这些英雄形象赋予饱满的灵魂。例如《守望先锋》中堡垒的形象,毁灭性的伤害和肩头活泼的小鸟,二者的对比中体现了游戏设计者对于战争与反战的思考,同时也使得堡垒的形象更加人性化。

泛娱乐战略的可行性已经被漫威漫画公司证明,漫威立足于漫画角色与内容,开辟了真人电影宇宙,目前的累计票房超过100亿美金,口碑与利益双赢。

虽说传统的FPS游戏如《穿越火线》、《CS》同样可以考虑泛娱乐战略,比如已经出版了电子版的《穿越火线》改编漫画。但这些游戏本身淡化了背景,同质化的游戏角色背后缺乏具体的故事,有的甚至无名无姓,而且角色之间没有关联,若要移植到电影动漫等平台,需要重新构思新的背景故事,这无异于一次从无到有的新的创作。当然这很大程度归因于时代的局限性,因为《穿越火线》开始盛行之时,泛娱乐战略还在孕育之中。

泛娱乐战略需要一个作品从一开便全盘布局,考虑其他艺术形式的特点,将游戏内容做成一个完整的体系(背景、角色、玩法),而非仅仅几个模式的捆绑;打造成一个完整协调的产品,而非仅仅某些功能的堆砌。从这一点上来看,《守望先锋》无疑是成功的。

结语

游戏作为第九艺术,其内涵之丰富不亚于其他任何艺术形式,文章简短,其中的纰漏之处,恳请读者指正。

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