【译】通往IGF之路: The Molasses Flood的《洪潮之焰》

发表于2017-02-26
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这次的采访是我们《通往IGF之路》系列的一部分。 你可以在http://www.gamasutra.com/igf2017找到这个系列其余的文章。

《洪潮之焰》 (TFITF)让玩家体验一个充满危险的河水漂流并力图在死水之中生存下来。玩家需要在面对自然灾害和急流的情况下试图在野外环境中生存下来。只有狗作为伴侣陪伴在他们身边,玩家将需要寻觅工具,食物和物品来在这个充满危险的世界活下来。

《洪潮之焰》通过声音和视觉风格以不同的方式加强体验,根据心情来设置音来创造生存的艰难与游戏的光明的外在之间的对比感。

这些有关音频和视频的周到决定使得《洪潮之焰》获得了独立游戏大会的的两类提名,Gamasutra与项目的首席设计师Forrest Dowling谈论了《洪潮之焰》团队如何通过声音来加深玩家恐惧和渴望的心情,同时也让一个困难的冒险游戏更容易从视觉上被接受。

你在制作这款游戏时候的背景是怎么样?

我在过去10年一直以做游戏为生,并在有人愿意雇佣我专业做游戏之前还做过一些年的游戏模组开发。我的大部分职业生涯是在大型、昂贵的射击游戏中度过:《前线》、《国土防线》和最近的《生化奇兵:无限》。我一直是一个关卡设计师。

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你是怎么想出这个概念的?

这个概念源自2个简单的想法:我想做一个弱化版的生存游戏,专注于现实世界生存的机制,我们的艺术总监斯科特·辛克莱(Sinc)想基于探索微小世界的想法来制作一个游戏。这两个想法被合并,发展成为我们最后的游戏,音调、设置和音乐都聚集在一起来支持这些初始的目标。

你使用什么开发工具来构建游戏?

我们使用虚幻引擎4来制作游戏,以及FMOD来制作音频。除此之外,还有以下这些常见的工具:Adobe Creative CloudMaxMaya。 我们的动画和索具都是使用Maya,所有的建模都是在Max中完成的。

 

 

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你花了多少时间来开发这款游戏?

我们花了大概20个月的时间从开始到最后发布,并在发行后花了几个月的时间来提供额外的支持和版本补丁。

你希望通过《洪潮之焰》怪异的卡通形象视觉风格获得什么样的感受?你想调动玩家什么样的情感?

《洪潮之焰》的最初想法一部分是使Sinc的插图能够活起来。在进行游戏开发之前,Sinc是一个获得很多成就的插画编辑,并一直追求绘画以外的工作。《洪潮之焰》可能是在游戏中最接近他的个人风格的实现。 我们也想对比下通过丰富多彩的展示来提供一个非常严峻的体验。我一直是这种对比的粉丝,并认为这将有助于防止整体体验感觉太压抑或是阻止玩家花费时间来玩这个游戏。

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你们在游戏的音乐风格上做了大量的努力。 你想用游戏的音频捕获什么感觉? 它是如何在洪水火焰包围的时候加强冒险、创造和危险的感觉?

我们对音轨的解决方法是与一个已经处于我们正在寻找的色调范围内的艺术家进行合作,让他们在游戏的主题领域内自由地工作。我们给了Chuck Ragan(编写和执行配乐的音乐家,以及一组他的常规合作者)一组我们想要在游戏中给玩家的感觉和经验的关键字,他用这些来编写了一切与音乐有关的内容。

很多我们想要唤起的情感围绕的是在旷野中迷失这一中心和前提。一些音轨旨在让玩家感受激流的强度,另外一些音轨旨在让玩家感到随着世界停止提供,供给在减少的绝望。

为什么要给玩家一个动物做伴侣? 你觉得这可以添加射阳的生存体验?

加入狗作为朋友其实与生存关联的比较少,更多地是我们认为玩家可能会感觉到孤独,因为我们感到从一开始,作为一个女孩与她的可信的狗朋友一起体会的是那种我们想要捕捉的标志性体验。它可能没有很大的逻辑原因,只是更多和情感有关。 Sinc和我都有狗并且很爱它,这么做只是我们感觉这样正确。

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在创造一个玩家可以创造和探索的世界的时候,你面临了哪些挑战? 有哪些想法可以创造在特定情况下生存的各种手段?

我认为在那里有很多挑战,有些我们处理比别人更好。我早就对自己施加了限制,因为一切都需要建立在现实世界的生存之上,我们需要摆脱某些在现实世界没有解决方案的情况。如果你在旷野被水貂咬了,可能只有死这一条路。这不是一个真正的好玩的经验。

考虑到这种方法创造的可用工具的限制,最大的挑战是找出解决给定问题的生态系统,但最终他们都需要在某种程度上有意义,并且基于一个人对世界以及野生动物如何的存活的理解,也能让他感觉到这一切很自然。

你玩过其他IGF入围者的作品吗?这里面有你特别喜欢的游戏么?

看了下这个列表,我意识到我是一个坏人,因为我只玩过 Inside,虽然这个列表里有很多我想玩的游戏。所以我只对我唯一玩过的Inside做个评论:Inside在各个方面都是一个杰作。作为整个职业生涯都在做关卡设计的人来说,通过脚本来把紧张感展示出来是一个很美丽的事情。。。。特别是有许多完美的设计以及由玩家驱动的紧张时刻,而且还很完美。

你认为今天独立开发者面临的最大的障碍(和机会)是什么?

我认为最大的障碍是在不断发布的海量游戏中如何被注意到。人们只有这么多的时间和金钱,而新游戏发布的速度正在急剧增加,而游戏的受众并没有随之这么快的增长。这是很难的,我找不到游戏肯定能火的任何办法,只能去做最好的东西,寻找目前比较缺乏或不存在的类型的市场空白区间。

就机会而言,我会说,如果一个人愿意稍微牺牲一些独立性,到达x360 / ps3中等水平的预算会有越来越多的机会,也就是位于100万美元和5000万美元预算之间的游戏。我认为发行方和消费者开始接受有趣和创新的题材,但可能缺乏一个重要的达到AAA级别的内容。

 

 

翻译自:Road to the IGF: TheMolasses Flood's The Flame in the Flood (http://www.gamasutra.com/view/news/291654/Road_to_the_IGF_The_Molasses_Floods_The_Flame_in_the_Flood.php)。已获得作者翻译授权。

 

 

 

 

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