【译】通往IGF之路: ConcernedApe的《星露谷》
这次的采访是我们《通往IGF之路》系列的一部分。 你可以在http://www.gamasutra.com/igf2017找到这个系列其余的文章。
《星露谷物语》是一款描述农场和乡村生活的RPG ,自去年初发布以来,很快成为在一个被几款老产品几十年来占主导地位的领域成功突破的典型。这个游戏是Eric Barone充满激情的一个项目,他在“ConcernedApe”的标志下将他对早期《牧场物语》游戏的热爱引入了他自己创造的环境。
Barone在四年前开始独立开发《星露谷物语》,每天平均花费十个小时,同时扮演设计师、程序员、艺术家、作家和作曲家的角色,最终让游戏诞生。
《星露谷物语》明显与那些分享了Barone对经典农场RPG的喜爱的玩家产生了共鸣, 游戏迅速成为一个爆款,并在短短几个月内卖出了超过一百万份。《星露谷物语》捕获到了《牧场物语》游戏最好的部分,并注入了一个迷人的世界和新的制作系统,使自己成为了这类游戏的粉丝们一直梦想的那种游戏。
在即将举行的独立游戏大会上提名获奖以后,Gamasutra找到了Barone,了解他如何将他的童年游戏体验和计算机科学学位结合在一起,创造了一个令人难忘的农场游戏,《星露谷物语》。
你在制作游戏时候的背景是怎么样?
当我还在学校读书(计算机科学专业),我开始教自己如何做游戏。 我从很小很简单的游戏开始,用我自己的方式。 我也有时会搞砸一些东西,比如说是Flash或是冒险游戏工作室,我在那个时候做了几款游戏。 在某个时间点,我决定做一些更大的东西-这最终成为了《星露谷物语》。
你是怎么想出这个概念的?
《牧场物语》是我在孩童时期最为喜欢的游戏,它给我留下了非常持久的印象。我想重新获得这款游戏给我的特殊感觉。为了做到这一点,我决定从基本的《牧场物语》“公式”开始,然后以我自己的方式展开它。
你使用什么开发工具来构建游戏?
我使用Visual Studio 2010进行编程,使用Propellerhead Reason创作声音和音乐,以及使用Paint.NET创作美术资源。我还使用了一个名为xTile的XNA tile地图库。
你花了多少时间来开发这款游戏?
我不确定我投入了多少小时,但我做这款游戏至少花了4年半。 我每天工作至少8小时,只有在必须的情况下才会决定休息一天。
《星露谷物语》的独特之处在于你是项目的唯一开发者。是什么导致你独立地承担这么大的任务? 你有没有想过在开发过程中引入外部的帮助?
我喜欢独自工作。我喜欢完全控制一切,而不必与别人进行争论来决定方向。我是一个完美主义者,我认为我很难与别人一起工作。我也喜欢创作音乐、创作艺术、进行写作。。。我不想放弃任何这些东西。正是这些东西使我的工作更加多样化和有趣。
《牧场物语》和《符文工厂》或多或少的在很多年里主导了幻想农业类型。在这背后是什么驱动因素打破了这一点并发展了你自己的风格?
有几件事。 第一个,我认为早期的《牧场物语》版本是最好的,而且《牧场物语》系列随着时间的推移变得越来越糟。我认为有人和我是同样的感受,并渴望玩一个新的游戏,是《牧场物语》前几代的风格。第二,PC上面没有什么像《牧场物语》这样的游戏,所以我觉得这有一个空白需要填补。
自从《星露谷物语》第一次发布以来,已经过去一年了,粉丝的反馈如何帮助改变或塑造你未来的游戏计划?
我试着倾听社区中的反馈并回应他们。举个例子来说,我收到了很多关于PS Vita端口的请求,所以这是我正在认真研究的东西。游戏的成功肯定让我花费更多了更多时间和精力在这上面,这占据了我在这款游戏发布以后的主要时间。
你玩过其他IGF入围者的作品吗?这里面有你特别喜欢的游戏么?
我还没有玩过其他IGF入围者的作品。
你认为今天独立开发者面临的最大的障碍(和机会)是什么?
我认为今天独立开发者面临的最大的障碍是找到一种方法,让你的游戏能够从这么多的游戏之中脱颖而出。在那里有很多的竞争,并且不容易提出引人注目的原创想法。我对其他开发者的建议是做你自己,不要跟随潮流,不要害怕做不寻常的事情。但它需要是真的你认为有趣的事情。
翻译自:Road to the IGF: ConcernedApe's Stardew Valley (http://www.gamasutra.com/view/news/292441/Road_to_the_IGF_ConcernedApes_Stardew_Valley.php)。已获得作者翻译授权。