我想让她活下去:关于移动端飞行射击游戏的一些感想
序·前言
先说一下写这篇文章的理由吧,我做飞行射击项目做了整三年,而在做飞机项目以前我是几乎不玩的,之所以能坚持下去,我觉得我应该是爱上了飞行射击游戏,而我写这篇文章的理由是,我怕她完了。为什么会有这样的想法,因为我发现现在要做飞行射击游戏的人(国内),都完全不懂飞行射击游戏,他们会拿出FC时代的游戏跟你说,我们要做这个……
正文
1.飞行射击游戏关卡单机与网游的区别
我以前分享过飞行射击游戏的一些设计,但都是移动端网游的制作经验(可以查看我之前的文章),我从来没分享过单机怎么做,因为单机比网游好做。
在关卡方面,单机游戏玩家玩的是惊喜,是情理之中意料之外的惊喜,玩家渴望的是每一关的惊喜,甚至是每一关都是一个新游戏,都要重新思考。而网游玩家玩的顺理成章,势如破竹的爽快。迅速掌握游戏脉络,一路过关斩将,每几关都有新鲜东西,但万变不离其宗。
总结起来,单机是征服的过程,网游是驾驭的过程。而其中最难掌握的就是分寸,单机的分寸最好掌握,就是填鸭惊喜,让玩家在几分钟内荷尔蒙爆棚,而网游制作经常出现的两个方向是,像单机一样填鸭惊喜,玩家感觉游戏好难,制作人做了十关精力枯竭;或者是一气呵成,一分钟拉表制作数百关,玩家玩不出区别来,打了几十关无情绪变化,制作人再拉几百关精力旺盛。
我经常跟我的朋友说,我制作的关卡,会大章节设计,但每一关都要反复打磨,他们说你是有情怀的,你真拼命,我想说不,我不是,我就是想让她活。(每年成活的游戏不足5%,大部分游戏形如僵尸,面目可憎)
2.飞行射击游戏移动平台与其它平台的区别
我一直强调,我讲的移动平台的飞行射击游戏,我不是在跟你们聊《雷电》、《沙罗曼蛇》、《斑鸠》。什么是移动平台,是智能机兴起的时代。我们做的是手游,不是NDS。
移动平台的最大优势是下意识操作,移动平台最成功的游戏不是《我叫MT》,不是《刀塔传奇》,而是《水果忍者》、《愤怒的小鸟》。为什么?因为他们更适合这个平台,他们是这个平台独一无二的。马云为什么成功,因为他的产品适合互联网时代。《雷霆战机》为什么成功,是因为飞行射击游戏极其适合移动平台,轻竞技免费游戏在当时市场是缺失的。(《雷霆战机》是当时游戏市场的异类,他是大众卡牌设计,但是计费能力非常弱,使得大量的免费玩家涌入,从而游戏爆棚,值得一提的是,计费能力如此之弱的游戏,月流水过亿)。
说句题外话,我没有真正成功过,我分享的是我失败的经验,如果我成功了,我不会分享这些东西,因为成功者的宣言是最虚伪的。
3.飞行射击游戏选材
近年的移动平台飞行射击游戏的一大异象是无IP,现在市面上能说是有IP的移动平台飞行射击游戏只能算《傲气雄鹰》了。
首先IP是什么?个人认为,IP不是知名度,而应该是话题性。话题性才是最大的IP,话题性就是潮流,我们大部分人可能不听交响乐,但我们绝对会看电影,为什么?因为我们是人,我们需要交流,我们不想成为异类,我们是社交性动物,我们要与周围的朋友有得聊。说到飞行射击游戏,一定会提到《东方》系列,为什么?打飞机的游戏里的和风妹子!说到格斗游戏,一定会提到《死或生》,为什么?大胸妹子!这是男人的话题性。现在最火爆的游戏是什么?《阴阳师》,日系和风?声优!什么是声优?很抱歉,现在绝大多数男人的脑子里过的不是声优,而是日本的另一个职业,女优。这就叫话题性。
4.飞行射击游戏团队
这里似乎有些跑题了,怎么游戏设计聊到游戏团队。
这里其实是想分享一下自己的经验,如果你刚入行,那么你找的团队能有多大就要有多大,因为这将是你的跳板。而像我这样做了四年还一事无成的,那么你就要选对人。这个人首先是你的老大,也就是制作人,他不在于有多强的能力,但他一定要懂游戏,懂处事,更重要的是他跟他的老大关系有多好,为什么?因为国内游戏最重要的是推广。95%的死亡率大部分是胎死腹中的,我亲身经历过项目完成后,大家等着上线一炮而红,但是公司决策,毙掉。行业没有那么多道理可讲,一款游戏你赌的是你一年的青春,你是在搏命,如果你没有这种冲杀的意志,那么请离开这个行业,这里已经很糜烂了。
5.飞行射击游戏平台选择区别
现在在移动平台,其实有很多优秀的飞行射击游戏,不过都是单机,而国内市场,单机游戏火爆极难,一款顶级的单机游戏一个月也就几千万的流水;而一款顶级的网络游戏,是几个亿的流水。
飞行射击游戏的对抗性是极弱的,她的pvp主要表现在排行榜上,两人对战几乎无法设计(这里涉及到大量的技术及游戏性的问题所以不多赘述,有兴趣的可以查看一下我写的相关文章)所以飞行射击游戏网络版是需要极强社交性的。其实这是一个很浅显的道理,网络游戏玩家就四种,探索者、征服者、社交家、杀手,你不可能满足所有人,也不应该强求一款类型游戏能满足所有人,如果你觉得pvp才是网游的王道,那么你还是去做RPG和MMO更合适。
6.飞行射击游戏市场
飞行射击游戏是否有市场,答案是肯定的,原因就是市面上只有一款飞行射击游戏火爆,其它制作者都石沉大海。
首先,石沉大海的原因更多的是制作者根本不懂飞行射击游戏,有市场的原因是只有一款游戏坚挺,这是极其病态的事情,但只有这种极端病态的环境,才能造就一夜暴富,因为这个环境是舍我其谁的。我说制作者不懂飞行射击游戏似乎有些言过其实,可能制作者懂什么是飞行射击游戏,只是不能把它做的好玩,我们这些制作者把游戏定义为商品(无须申辩,我们就是这样),逐渐忽略的是她首先是用来娱乐的。我们就是拉皮条的,玩家要女的,你给的确实人妖。
其实我们都很无奈,因为投资方基本不懂游戏,他们只懂商品,他们要你的产品具有很强的竞争力,而且是他能理解的竞争力;制作人也很无奈,大多时候,制作人知道我们的方向是有问题的,甚至是知道我们做的是错的,但没办法,我需要资金,没有资金我们连错的东西都不能做;我们也很无奈,我们满怀理想、满怀希望,用我们的青春来赌我们根本看不出未来的项目。这就是这个行业,我见过最多的成功,是放弃中的成功,当所有人放弃时,依然坚持,却偶然成功。坚持,唯有坚持才有一线生机。(与诸君共勉)
咖啡夕阳色20170119
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