浅谈移动端飞行射击游戏(STG)玩法

发表于2016-10-13
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个人从业四年,大部分项目都是飞行射击类,借着此次机会,将这几年的经验分享给大家。其实,最开始我是排斥这种分享的,因为大部分策划是没有师傅教的,都是自己探索领悟的东西,所以难免吝啬。但是后来想了想,可能是好为人师的劣根性,或者是因为我有过一个还没认我做徒弟的师傅,所以对于自己掌握的东西总想嘚瑟嘚瑟。其实,对于掌握的知识完全不必吝啬,原因有二:一是一个人能讲出来的,远不及自己领悟的,比例大概是一杯水和一盆水;二是,绝大部分策划都是自负的,他们基本上不可能完全按照你说的去做,总会掺杂自己的想法,一但掺杂基本上就走样了,就像大部分美术效果都达不到我们想要的(笑)。

 

正文

对于移动端飞行射击游戏玩法。首先我们的切入点是移动端,移动端的基本操作是手势操作(指智能机时代),那么手势操作的基础操作是什么,是滑动和点击。它与其他平台的游戏的最大区别,就在于滑动和点击操作是下意识操作,而按键是教学式操作。(所以说最成功的移动端游戏是《水果忍者》)而飞行射击游戏则是非常完美的适合于移动端的基础操作玩法。


一.飞行射击游戏操作相关

 

飞行射击游戏的基础操作玩法个人分为三段:第一段:基础滑动操作。参考游戏微信平台的《飞机大战》;第二段:快速移动、慢速移动、停留及简单手势操作。这里涉及到一个关联性扩展,下文再说。代表作品移动端《傲气雄鹰》系列;第三段:推拉摇移跟甩与高级手势操作。推拉摇移跟甩本身是移动摄像的操作手法,个人认为能将此手法运用游戏的策略性当中将是移动端游戏的顶级追求。而高级手势操作是相对于简单手势操作而言的,简单手势操作指:手指离开屏幕和单点。这种手势操作的参考案例是移动端《Steppy Pants》、《疯狂动物园》。高级手势操作指:第一手指不动第二手指点击、双指点击、双指持续按、双指滑动、三指……等。参考案例是移动端的《Babel Rising 3D》。


    操作是基础的游戏玩法,那么它就要与游戏内容相关联。以操作玩法第二段举例,快速移动、慢速移动、停留及简单手势操作。它的两个关联方,以飞行射击游戏举例:一是主机,二是敌人。

主机方:操作带来的变化,首先是弹幕变化,主机方基础弹幕为机枪式的连续发射单颗子弹,快速移动会使得弹幕变的稀疏甚至弹幕断裂,那么基础操作就使得主机弹幕有着三种以上变化,是以攻击频率为基础的影响。举例来说,机枪弹会有明显的变化,激光则会极少受到影响(激光可以视为无间隙的快速机枪弹),低频子弹收到影响剧烈。在此要强调一点,追踪子弹与大范围弹幕不视为主机基础弹幕,它们对于基础操作的破坏性很强,使用要慎重。

敌人方:敌人是对立方,与基础操作相配合的是:弹幕、移动及阵型。在弹幕上来讲,针对于快慢停三种操作,瞄准性快速子弹与瞄准性阵列子弹迫使玩家快速移动(图例2-1/2-2)、连续性瞄准慢速子弹与连续性变化阵列子弹迫使玩家慢速移动(图例2-3/2-4)、范围性控场弹幕或称战略性弹幕迫使玩家停留(图例2-5);在移动上,基本上是相对的,前提是主机弹幕不是追踪或范围弹幕,前文已经提及;在阵型上来讲,大量的炮灰群可以促使玩家快速擦屏幕(图例2-6),有战略性的小型机群或飞机组件促使玩家慢速移动(以上都是在敌人移动的基础上来讲的)(图例2-7/2-8),大体型的敌机或掩护性的敌人促使玩家停留(这里只讲敌人阵型,不涉及扩充式的操作玩法)(图例2-9)。

根据操作建造的底层构架,就是玩家的策略性的玩法。


二.飞行射击游戏定义相关

 

在这里,我们强调一下定义。定义不是让我们局限于一个条条框框之中,而是让我们明确优劣点在于哪里,以及设计中心在哪里。例如,在线游戏玩家的四种类型:探索者、征服者、社交家、杀手。他们其中平衡逻辑在哪,你不能让一个游戏极具探索者又极具杀手。

 

飞行射击游戏的玩法上,主要分为射击和躲避。这里的射击指有策略性的、目标性的进攻。例如,多个敌人时,有针对的先击杀威胁最大的敌人;或者单个敌人有多个发射弹幕的组件时(图例2-7),有针对的先击杀威胁最大的组建(图例2-58);或者有一定逻辑性的先后击杀(特殊玩法)。总之,射击就是有目的的降低威胁度。

躲避则是飞行射击游戏的特征玩法,它是飞行射击游戏的一种趣味表现,也可以说在线游戏中,飞行射击游戏是偏向探索者和社交家的游戏。弹幕游戏的本质是一种移动迷宫的玩法,有解谜成分在里面,所以说我们当时做飞机游戏的一个共识是尽量不做必中弹幕。

射击更偏向于一种摧毁式的玩法,更多的要求视听反馈;而躲避则是一种成就感,一种合理操作躲避复杂弹幕后的卓越感。举例来说,移动端飞行射击类游戏,像是《傲气雄鹰》系列;弹幕类的就是东方系列、《无限弹幕》系列;而《全民飞机大战》、《雷霆战机》都是介于二者之间的。


主机与敌人弹幕的定义。首先在主机方来讲,例如:主机弹幕可以为主武器、副武器、僚机三个组件。主武器是主要的伤害来源,副武器是主武器的战略性扩延,僚机是主武器的范围扩展。这样我们就将主机的弹幕分为了简单的三个模块。再根据战略性扩展:机枪弹、激光、爆裂弹(伤害高频率低、这里不是指范围伤害)作为基础分类,扩散弹(范围弹幕)、贯穿弹(可击穿目标)、跟踪导弹作为第二层扩延。这样在简单逻辑下,主机弹幕就会有一个非常饱满的三维。而其中的策略性搭配,就是核心玩法。

敌人弹幕基础分为:点射、战略性弹幕。其中战略性弹幕分为:站场和控场两种。而速度、加速度、频率都是二位维度。点射可以迫使玩家移动,而战略性弹幕可以迫使玩家不动,两种弹幕在第三维度时间上重合时,则成为卡点弹幕。举例来说,两个敌人,一个持续发射点射弹幕,一个间歇性发射控场弹幕,则会在一个时间点上,玩家无法躲避。而游戏点也在于此,在多个发射单位的随机搭配下,形成极具变化的弹幕世界,逃脱其中便会有一种强烈的卓悦感。(多说一句,如何让玩家有卓越感,是游戏的一大课题。)

我们在说游戏的玩法,我们是在想说怎么玩么?不是的,我们其实想说的是什么是好玩的游戏。什么是好玩的游戏?我们做个类比,什么是好电影。好电影、戏剧、小说是一种情绪的表达,情感的共鸣。什么是情感,喜怒悲伤哀恐惊。作品将这种共鸣传达给人们,就是好的作品。一个能引发玩家共鸣的游戏,就是好游戏。

本来是想写关卡制作的,但是写玩法就写了这么多了,不写清玩法就写关卡的话会有很多难解释的东西。篇幅有限,只能简略写些,先这样吧……

 

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