【真三国无双7猛将传】PS4版的图形表现和游戏体验
真三国无双7猛将传
系列初次扩张到PS4版的图形表现和游戏体验
本作是在图形引擎核心尽可能的加入"次世代配置",达到了很大的品质提升。
这个过程采用了技术和美术两方面的方法,那么看看这些全部的效果吧
超过移植的技术构造在短期开发完成
本作是2013年2月开发的PS3游戏[真三国无双7]和同年11月发售的[真三国双7 猛将传]的PS4用软件,负责开发的是长年开发KOEI TECMO的[真三国无双]系列的团队。包含了面向PS3以及PS Vita的本作的游戏全体的开发体制是,程序员和策划各30名,数量相当的图形美术,以及包括外包职员的大规模的编成。PS4像开发是程序3名,策划1名为中心来负责的。PS4版的开发,也有技术支持部进行了引擎和工具的提供来协同推进开发。
PS4版的技术配置策略是以将来游戏的技术基础为目标,有着彻底进行"次世代化"的最大特征。渲染系统替换为以DirectX11为基准,导入了基于物理渲染系统的材质和光照配置的彻底的变更。还有,利用GPGPU来提高表现力,并通过宽裕的计算机性能来改善游戏性。
PS4版的开发是在[真三国无双7]开发终了后开始,到亚洲圈的PS4的公开的极短的期间内进行的。可以达成这点,是因为公司跨越的通过进行基础技术开发的技术支持部的DirectX11为基准的引擎技术已经发展到相当的地步,把PS4方面的机能渗透到通用的公司内游戏框架里进行整合,最小限度的影响制作流程。
那么,关于面向次世代机能技术效果导入的本作的开发状况,接下进行详细的介绍。
引擎和资源的改良实现了大幅的品质提升
本作在基于PS3版的美术资源的同时,通过革新图形引擎和材质系统,实现了次世代水准的表现。获得超过单纯移植的影像品质提升的成果。
通过图形引擎的革新实现次世代水准的影像
关于PS4版画面品质提升点上,游戏剧情画面可以体现这些特征。图AB是PS3版的画像,图DE是PS4版的画像。PS3版的游戏和剧情的绘制品质切换,调整帧率以到达画质的丰富化,而PS4版的游戏和剧情是用相同的绘制品质来实现的。而且实现了综合的大幅画质的提升。图C是PS3版的背景绘制的例子,图F是PS4版的。PS4版的Bloom和LightShaft的光的溢出的效果,远景的模糊(bokeh)表现,LensFlare,Shadow表现被大幅的改善了。
各3D模型的顶点数和PS3版相同
本作的PS3版和PS4版使用了基本相同的3DMesh。但是Texture的分辨率增加了1倍,主角级角色的模型(图A)方面,PS3是1024x1024,PS4版是2048x2048。杂兵角色PS3是256x512,PS4版是512x1024。图BC是主角级角色的线框绘制(WireFrame),PS3和PS4共通的平均11000多边形,最大15000多边形,一个画面上登场超过100个以上的杂兵角色在PS3和PS4上也是一样的,平均2000个多边形,LOD模型(只有PS3有)是500多边形,使用相同Mesh细节感也有很大提高是因为,材质系统的革新起到了很大的作用。
丰富多彩的材质表现提高了质感
提升影像品质最大的一点是,通过导入基于物理渲染的高品质材质的表现。几乎全部的材质都是通用Shader来描绘的,例外的是人的皮肤是实现的皮下散射(SubsurfaceScattering)表现的shader,通过这些材质,和PS3版对比(图A),PS4版(图B)的皮肤部分可以看出有自然的透明感。通用shader里也对应各向异性(Anisotropic)Specular,头发部分的反射上,和PS3版(图C)比较平淡的相比,PS4版(图D)是自然的“天使之轮”的表现。另外通过通用shader,皮革(图E),颜料系的涂料(图F),布料(图G),金属(图H)等丰富多彩的质感被实现了。
加入独特配置的基于物理渲染系统
没有错过次世代游戏的流行趋势,本作采用了基于物理的渲染。
这种Texutre配置的独特的创意的加入,高效的实现了本作特有的表现。
1个图层(MaterialLayer)可以制作金属[生锈]表现
本作的通用shader给予的可以给予基本的材质信息有 图A Albedo,图B Gloss,图C 法线,图D表情变化用法线,图E和F的是Reflectance(也可以叫做Specular)的Texture,特征是Reflectance的处理有金属和非金属的区别。首先用Reflectancemask( 图E)定义金属和非金属的领域,金属部分用Reflectance的Alpha部分(图F)来表现长年劣化的Diffuse信息,而非金属把同样的Texture作为通常的Reflectance Map来使用。通过这个,其他基于物理引擎用复数材质图层的表现用1个材质就表现出来了(图G)。
有意识的独特画制的Texture配置
只使用基本的Texture就可以表现大范围的材质,本作进一步加入了特殊的Texture实现了独特的Texture实现的独特的画质。本作加入了实时的SSAO处理,每个模型的Local Occlusion信息是另外进行离线渲染,贴在模型上的OcclusionMap(图A),图B是没有使用,图C是使用时的图像,用场景光的属性来进行控制。图D是称作[(脸色)红晕和发白Mask]的Texture,控制面部的红色。配合表情变化增加角色视觉的表现力。图E是通常时,图F是红晕时的图像。
背景资源也基于物理的规格来更新
背景渲染也广泛使用了通用shader,提升了表现力。除了提升全部Texture的分辨率之外,追加了基于物理的材质属性。图A~H是背景配置物和地形要素的PS3/PS4版的比较画像。就像图AB的设置物,因为Texture细节提升的缘故,消减了一些Object的多余的多边形。地板上污垢的表现PS3版(图C)除了Diffuse描绘外没有其他方法,PS4版是通过Gloss,Reflectance的调整表现出了自然的质感变化。此外,泥土的表现图EF,树木(图GH)的质感也大幅提升了。
包含次世代配置光照的场景绘制的强化
基于物理配置的shader进行革新的同时,光照和阴影的系统也提升到次世代等级,图形整体的气氛大幅提高
面向PS4革新的光照系统
场景整体的照明导入了全局照明(Global Illumination)概念。直接光是由主光(图A)和3个辅助光的Rim Light部分(图B),像图C那样合成结果。GI要素的间接光部分,,是有间接Specular Light(图D)和间接Diffuse Light(图E)合成图F的表现,动态的角色的光照是在地图整体配置的 Spherical Harmonics Irradiance Volume (球谐波辐照度体) 。进一步的,把Occlusion Map的遮蔽效果加入整个场景增加了紧凑的印象。图C是没有遮蔽,图H是有遮蔽的图像。这种照明要素是在开发Framework上进行预计算的,保证了工作流的一贯性。
改良的延迟光照(Deferred lighting)的采用
PS4版的光照,使用的是在PS3版方法上加入新技术的Deferred lighting。首先是Geometry pass, 法线部分的Normal(图A),质感表现的Gloss(图B),表现垂直反射率的Reflectance(图C),法线成分的Tangent(图D,应该是为了支持Anisotropic各向异性高光),头发高光调整用的ASP(Anisotropic)(图E),光照时的遮蔽用的Occlusion(图F),组合成G-Buffer。接下来是Lighting Pass,把Lighting的结果写入到Diffuse(图G),Specular(图H),Occlusion(图I)的Light Buffer里。在最后的Pass做合成的真机上的绘制结果是图J。
基于物理的HDR照明环境的气氛感的表现
PS4版本的FrameBuffer的配置是HDR (RGBA16F),和采用模拟HDR(BGRA8)的PS3版相比后处理效果的品质大幅度的提升。图A~D是 PS3版/PS4版的这部分画像的比较。PS3版的后处理是由Bloom和DOF构成,光源的动态范围没有很好的表现,PS4版加入了Light Scattering,Light Shaft,Lens Flare效果的实现,与使用基于物理材质的Specular效果配合,实现了丰富气氛感的影像品质。
通过强化各种细节来提升影像品质
对场景整体的画面品质有贡献的元素有多方面的。图A是PS3版,同场景的PS4版本(图4)通过SSAO的局部遮蔽效果提升画质,通过Sprite和Model制作的草大量的配置,植物的品质也提高了。点光源的实时阴影处理也是PS4版初次加入,用256x256x6分辨率的CubeShadowMap实现了Contact Hardening Shadow(投影面越远越模糊的阴影效果)。图C是没有阴影,图D是有阴影,同样的阴影效果使用了平行光源,图E是光源角度低的早上和傍晚的场景中角色阴影的效果。
用丰富的计算资源来强化的视觉特效
PS4和前世代PS3相比,拥有强力CPU和GPU的架构。
利用这个计算能力,各种视觉特效的也加入了大幅的改良。
火焰,烟雾,碎片等方面GPU粒子的使用
视觉特效方面特别强化的包括,火焰和烟雾,以及各种破坏表现用的粒子处理。本作实现了GPU粒子,构成特效的粒子数量大幅度的增加,各粒子的生命周期也延长了。图A是PS3版上大火的表现,图B是PS4版本的,通过粒子数量增加,火焰的密度感和立体感的区别体现出来。图C是PS3版粉尘的表现,PS4版(图D)的粒子数量增加也增加了,烟雾也很长的残留。关于特效方面,粒子数量是3~10倍以上,显示周期是2~4倍的进行了放大。
光照空间的统一和特效光照
关于PS3版的粒子特效(图A),并没有考虑场景内的光源来进行绘制的,有些稍微单调的印象。PS4版上,通过背景以及角色使用了相同的光照环境来进行统一,粒子和场景的阴影匹配的进行绘制,增加了立体感(图B)。即便如此,PS4版本的处理能力还是有富余的,一部分的特效追加了固有的特效光照,提高和场景的亲和性。和PS3版只有特效要素变亮相比,PS4的是配合特效的亮度,背景和角色也被照光,产生了自然的一体感。
使用Tessellation做毛发模拟
PS4版中人物的头发也和以前一样用3D模型来表现,各种装备饰品以及马的毛是用新的NURBS曲线+ Tessellation来做成毛发模拟要素来实现的。图A是PS3版本的装备和马的毛的视觉效果,传统的3D模型和骨骼动画的表现。图B是PS4版相同部位,用34跟带有5cm间隔的控制点的代理毛发用Tessellation增毛25倍,一共绘制了850根毛。因为代理毛发通过物理模拟运动,看到了配合角色运动的有说服力的动画。
生成活动的战场表现的动画和游戏系统。
PS4的丰富机能也在动画系统的改善中使用,游戏整体的悦动感提高了。这个处理能力在游戏体验本身的扩展中也可以起到作用。
杂兵角色的动作多样化的动画混合(Animation Blend)
本作有大量的杂兵角色登场,全部角色使用相同的动过比较枯燥。因此PS4版本强化了动画混合的结构,是让全部角色动作看起来有微秒的差异的方法。算法上,首先把差分姿势(图A)随机的进行选择,再和基本的动画模版(图B)进行混合,作出了实际的动画(图C)。也可以调整混合比率,作出无限的变化。图D是大量杂兵角色的备战的姿势,全都有微秒的差异。同样的系统在PS3版上也有实现,因为处理负荷的限制只适用在了被打倒后的姿势上。
增加悦动感的面部动画
增加了前述的动画融合的结构后,给杂兵角色动作的增加变化的还有使用Full Body IK的面部动画系统。PS3版适用的是全体的面部方向的动作。PS4版本实现了头部分向玩家方向的视线诱导的结构。通过这个,实现了玩家在骑马时高的位置上,杂兵角色会自然的朝着玩家向上看的动作(图A)。同样的结构骑马的动画里也使用了,实现了配合玩家的操作,马头沿前进方向倾向的表现效果。
杂兵角色数量和AI处理大幅
[无双]系列的一个魅力,就是大量杂兵角色制作出的压倒的战场风景。开发组在开发初期,被比PS3版多5倍的角色出现也可以在60FPS运作所震惊,这些剩余的机能并没有单纯的增加显示数量使用。首先,从远距离的角色的低频率的AI处理,变更为全距离的完全处理,还有,放弃了LOD,全距离都用最高品质绘制。加上同时显示数量的倍增,"聚集感"和动作同时被强化了。图A是PS3版,图B是PS4版的图像。PS4战场的深度感的增加,更深的享受世界观吧。
PC版的无双猛将传7
KOEITECMO的无双7PC版本和它最近发布的DOA5 PC版一样,都是基于PS3版的规格做的移植,所以也没有太多可以分析的必要了。后面会根据各个章节补几张PC版分析的截图。