【真三国无双7猛将传】PS4版的图形表现和游戏体验

发表于2017-01-16
评论0 2.13w浏览

真三国无双7猛将传

系列初次扩张到PS4版的图形表现和游戏体验

本作是在图形引擎核心尽可能的加入"次世代配置",达到了很大的品质提升。

这个过程采用了技术和美术两方面的方法,那么看看这些全部的效果吧

 

超过移植的技术构造在短期开发完成

   本作是20132月开发的PS3游戏[真三国无双7]和同年11月发售的[真三国双7 猛将传]PS4用软件,负责开发的是长年开发KOEI TECMO[真三国无双]系列的团队。包含了面向PS3以及PS Vita的本作的游戏全体的开发体制是,程序员和策划各30名,数量相当的图形美术,以及包括外包职员的大规模的编成。PS4像开发是程序3名,策划1名为中心来负责的。PS4版的开发,也有技术支持部进行了引擎和工具的提供来协同推进开发。

 

   PS4版的技术配置策略是以将来游戏的技术基础为目标,有着彻底进行"次世代化"的最大特征。渲染系统替换为以DirectX11为基准,导入了基于物理渲染系统的材质和光照配置的彻底的变更。还有,利用GPGPU来提高表现力,并通过宽裕的计算机性能来改善游戏性。

 

   PS4版的开发是在[真三国无双7]开发终了后开始,到亚洲圈的PS4的公开的极短的期间内进行的。可以达成这点,是因为公司跨越的通过进行基础技术开发的技术支持部的DirectX11为基准的引擎技术已经发展到相当的地步,把PS4方面的机能渗透到通用的公司内游戏框架里进行整合,最小限度的影响制作流程。

 

   那么,关于面向次世代机能技术效果导入的本作的开发状况,接下进行详细的介绍。

 

说明: thismessage://77be8c69-b9e2-40ee-8a44-9afd246677d2.jpg

说明: thismessage://89abc632-64dd-402a-8c6e-3deca7f3d1f2.jpg

引擎和资源的改良实现了大幅的品质提升

本作在基于PS3版的美术资源的同时,通过革新图形引擎和材质系统,实现了次世代水准的表现。获得超过单纯移植的影像品质提升的成果。

 

通过图形引擎的革新实现次世代水准的影像

关于PS4版画面品质提升点上,游戏剧情画面可以体现这些特征。图ABPS3版的画像,DEPS4版的画像。PS3版的游戏和剧情的绘制品质切换,调整帧率以到达画质的丰富化,而PS4版的游戏和剧情是用相同的绘制品质来实现的。而且实现了综合的大幅画质的提升。图CPS3版的背景绘制的例子,图FPS4版的。PS4版的BloomLightShaft的光的溢出的效果,远景的模糊(bokeh)表现,LensFlareShadow表现被大幅的改善了。

 

 

说明: thismessage://776b0393-d9a4-43ee-ad7a-19339e3d4f8f.jpg

说明: thismessage://aa1fb0b2-b262-4f39-9604-8bc5a733debb.jpg

说明: thismessage://263dd39f-9bea-4e27-a725-6f6c0debc6cc.jpg

 

3D模型的顶点数和PS3版相同

本作的PS3版和PS4版使用了基本相同的3DMesh。但是Texture的分辨率增加了1倍,主角级角色的模型(A)方面,PS31024x1024PS4版是2048x2048。杂兵角色PS3256x512,PS4版是512x1024。图BC是主角级角色的线框绘制(WireFrame)PS3PS4共通的平均11000多边形,最大15000多边形,一个画面上登场超过100个以上的杂兵角色在PS3PS4上也是一样的,平均2000个多边形,LOD模型(只有PS3)500多边形,使用相同Mesh细节感也有很大提高是因为,材质系统的革新起到了很大的作用。

 

说明: thismessage://04d3757a-11e0-4442-9faa-b14e5399c644.jpg

说明: thismessage://4624701b-0e3e-48f5-935d-c074d9085ef9.jpg

 

丰富多彩的材质表现提高了质感

提升影像品质最大的一点是,通过导入基于物理渲染的高品质材质的表现。几乎全部的材质都是通用Shader来描绘的,例外的是人的皮肤是实现的皮下散射(SubsurfaceScattering)表现的shader,通过这些材质,和PS3版对比(A)PS4(B)的皮肤部分可以看出有自然的透明感。通用shader里也对应各向异性(Anisotropic)Specular,头发部分的反射上,和PS3(C)比较平淡的相比,PS4(D)是自然的“天使之轮”的表现。另外通过通用shader,皮革(E),颜料系的涂料(F),布料(G),金属(H)等丰富多彩的质感被实现了。

 

说明: thismessage://4226d044-5e84-4857-a58d-353e7262daaf.jpg

说明: thismessage://302184b6-59f5-40e3-94ca-2f41d62b38fe.jpg

说明: thismessage://987996fe-1f65-48a6-97ca-5dacf01f0307.jpg

说明: thismessage://724809ce-093c-4cc0-ad3d-f4c280bcf71d.jpg

 

加入独特配置的基于物理渲染系统

没有错过次世代游戏的流行趋势,本作采用了基于物理的渲染。

这种Texutre配置的独特的创意的加入,高效的实现了本作特有的表现。

 

1个图层(MaterialLayer)可以制作金属[生锈]表现

本作的通用shader给予的可以给予基本的材质信息有 图A Albedo,图B Gloss,图C 法线,图D表情变化用法线,图EF的是Reflectance(也可以叫做Specular)Texture,特征是Reflectance的处理有金属和非金属的区别。首先用Reflectancemask( E)定义金属和非金属的领域,金属部分用ReflectanceAlpha部分(图F)来表现长年劣化的Diffuse信息,而非金属把同样的Texture作为通常的Reflectance Map来使用。通过这个,其他基于物理引擎用复数材质图层的表现用1个材质就表现出来了(G)

 

说明: thismessage://e49b1458-8d65-4e5a-a802-60ae00213d5e.jpg

说明: thismessage://e06c613e-d6e3-495b-a32c-be24aeb3ad3f.jpg

说明: thismessage://4be9c4b9-782e-4b39-86a9-3664aa19e186.jpg

说明: thismessage://554f1cab-9e3d-45ce-952c-d9a3d642577e.jpg

 

有意识的独特画制的Texture配置

只使用基本的Texture就可以表现大范围的材质,本作进一步加入了特殊的Texture实现了独特的Texture实现的独特的画质。本作加入了实时的SSAO处理,每个模型的Local Occlusion信息是另外进行离线渲染,贴在模型上的OcclusionMap(A),图B是没有使用,图C是使用时的图像,用场景光的属性来进行控制。图D是称作[(脸色)红晕和发白Mask]Texture,控制面部的红色。配合表情变化增加角色视觉的表现力。图E是通常时,图F是红晕时的图像。

 

说明: thismessage://1dd08960-6647-45aa-b85d-a6623e3a2fbd.jpg

说明: thismessage://831aa9a2-4dc6-4dbc-ae96-0bc9cc7a8745.jpg

说明: thismessage://2676c3c1-ee88-43cc-ab26-fb043b448c06.jpg

说明: thismessage://2aab9570-e8a1-4c92-8853-8e8ef6e2ce7d.jpg

 

背景资源也基于物理的规格来更新

背景渲染也广泛使用了通用shader,提升了表现力。除了提升全部Texture的分辨率之外,追加了基于物理的材质属性。图A~H是背景配置物和地形要素的PS3/PS4版的比较画像。就像图AB的设置物,因为Texture细节提升的缘故,消减了一些Object的多余的多边形。地板上污垢的表现PS3(C)除了Diffuse描绘外没有其他方法,PS4版是通过GlossReflectance的调整表现出了自然的质感变化。此外,泥土的表现图EF,树木(GH)的质感也大幅提升了。

 

说明: thismessage://b8ac1884-89a4-4208-a377-9fde5b093504.jpg

说明: thismessage://c4c37625-29ca-43c4-bf06-315bbe9c8375.jpg

说明: thismessage://9977d86f-e768-4394-b280-c7f26516ff8a.jpg

 

包含次世代配置光照的场景绘制的强化

基于物理配置的shader进行革新的同时,光照和阴影的系统也提升到次世代等级,图形整体的气氛大幅提高

 

面向PS4革新的光照系统

场景整体的照明导入了全局照明(Global Illumination)概念。直接光是由主光(图A)和3个辅助光的Rim Light部分(B),像图C那样合成结果。GI要素的间接光部分,,是有间接Specular Light(D)和间接Diffuse Light(E)合成图F的表现,动态的角色的光照是在地图整体配置的 Spherical  Harmonics  Irradiance Volume  (球谐波辐照度体。进一步的,把Occlusion Map的遮蔽效果加入整个场景增加了紧凑的印象。图C是没有遮蔽,图H是有遮蔽的图像。这种照明要素是在开发Framework上进行预计算的,保证了工作流的一贯性。

 

说明: thismessage://bb066192-1ee5-44c9-b6cd-9bb37948f193.jpg说明: thismessage://17872761-1336-4926-9733-984c8e4de326.jpg

说明: thismessage://d960fbad-993b-4538-8ced-69c3294bc49e.jpg

 

改良的延迟光照(Deferred lighting)的采用

PS4版的光照,使用的是在PS3版方法上加入新技术的Deferred lighting。首先是Geometry pass, 法线部分的Normal(A),质感表现的Gloss(B),表现垂直反射率的Reflectance(C),法线成分的Tangent(D应该是为了支持Anisotropic各向异性高光),头发高光调整用的ASP(Anisotropic)(E),光照时的遮蔽用的Occlusion(F),组合成G-Buffer。接下来是Lighting Pass,把Lighting的结果写入到Diffuse(G)Specular(H)Occlusion(I)Light Buffer里。在最后的Pass做合成的真机上的绘制结果是图J

 

说明: thismessage://efef5dd4-0be4-490b-9b0b-291605ce4d86.jpg说明: thismessage://035509d9-cb91-4ce8-bf9b-a2f4b380307f.jpg

说明: thismessage://e4e5ca2d-6d95-4166-a7e5-a8f44e85307a.jpg

说明: thismessage://ed28b4da-5890-4e3f-94d0-55d7c3fc5ce2.jpg

说明: thismessage://345c647e-39d5-49fc-ac40-189d486a280f.jpg

 

基于物理的HDR照明环境的气氛感的表现

PS4版本的FrameBuffer的配置是HDR (RGBA16F),和采用模拟HDR(BGRA8)PS3版相比后处理效果的品质大幅度的提升。图A~D PS3/PS4版的这部分画像的比较。PS3版的后处理是由BloomDOF构成,光源的动态范围没有很好的表现,PS4版加入了Light ScatteringLight ShaftLens Flare效果的实现,与使用基于物理材质的Specular效果配合,实现了丰富气氛感的影像品质。

 

说明: thismessage://c618a13c-8773-42a6-9321-925148096858.jpg

说明: thismessage://a8a56112-f91d-422e-baf7-915cdde0a905.jpg

说明: thismessage://fa3ac6b0-5070-47d2-ad45-284335de4da8.jpg

说明: thismessage://2da3cfa7-2a5f-4daa-9125-8268618c6ff6.jpg

 

通过强化各种细节来提升影像品质

对场景整体的画面品质有贡献的元素有多方面的。图APS3版,同场景的PS4版本(图4)通过SSAO的局部遮蔽效果提升画质,通过SpriteModel制作的草大量的配置,植物的品质也提高了。点光源的实时阴影处理也是PS4版初次加入,用256x256x6分辨率的CubeShadowMap实现了Contact Hardening Shadow(投影面越远越模糊的阴影效果)。图C是没有阴影,图D是有阴影,同样的阴影效果使用了平行光源,图E是光源角度低的早上和傍晚的场景中角色阴影的效果。

说明: thismessage://2f5a0f21-e556-49cf-ad08-205ef19849a4.jpg

说明: thismessage://9f409565-e08f-482e-82bd-f6f9c1f328d0.jpg

说明: thismessage://f49eb0ae-509c-400a-b307-8322e55aaa5a.jpg

 

用丰富的计算资源来强化的视觉特效

PS4和前世代PS3相比,拥有强力CPUGPU的架构。

利用这个计算能力,各种视觉特效的也加入了大幅的改良。

 

火焰,烟雾,碎片等方面GPU粒子的使用

视觉特效方面特别强化的包括,火焰和烟雾,以及各种破坏表现用的粒子处理。本作实现了GPU粒子,构成特效的粒子数量大幅度的增加,各粒子的生命周期也延长了。图APS3版上大火的表现,图BPS4版本的,通过粒子数量增加,火焰的密度感和立体感的区别体现出来。图CPS3版粉尘的表现,PS4(D)的粒子数量增加也增加了,烟雾也很长的残留。关于特效方面,粒子数量是3~10倍以上,显示周期是2~4倍的进行了放大。


说明: thismessage://da8dd097-49b3-4d01-8201-520fc3341eec.jpg

说明: thismessage://e3d822a5-9f0b-46b5-bcb3-08932cbcfdc6.jpg

 

光照空间的统一和特效光照

关于PS3版的粒子特效(A),并没有考虑场景内的光源来进行绘制的,有些稍微单调的印象。PS4版上,通过背景以及角色使用了相同的光照环境来进行统一,粒子和场景的阴影匹配的进行绘制,增加了立体感(B)。即便如此,PS4版本的处理能力还是有富余的,一部分的特效追加了固有的特效光照,提高和场景的亲和性。和PS3版只有特效要素变亮相比,PS4的是配合特效的亮度,背景和角色也被照光,产生了自然的一体感。

 

说明: thismessage://11e8788e-1f8b-4b53-b023-038ca0820f75.jpg

说明: thismessage://bde7d5b3-5de0-4f9a-bffe-d798533da77f.jpg

 

使用Tessellation做毛发模拟

PS4版中人物的头发也和以前一样用3D模型来表现,各种装备饰品以及马的毛是用新的NURBS曲线+ Tessellation来做成毛发模拟要素来实现的。图APS3版本的装备和马的毛的视觉效果,传统的3D模型和骨骼动画的表现。图BPS4版相同部位,用34跟带有5cm间隔的控制点的代理毛发用Tessellation增毛25倍,一共绘制了850根毛。因为代理毛发通过物理模拟运动,看到了配合角色运动的有说服力的动画。

 

说明: thismessage://448ee3b9-b2c1-4390-8f68-85bbcefe8622.jpg

说明: thismessage://47591c13-848b-4ce2-a389-1c627b658eb6.jpg

 

生成活动的战场表现的动画和游戏系统。

PS4的丰富机能也在动画系统的改善中使用,游戏整体的悦动感提高了。这个处理能力在游戏体验本身的扩展中也可以起到作用。

 

杂兵角色的动作多样化的动画混合(Animation Blend)

本作有大量的杂兵角色登场,全部角色使用相同的动过比较枯燥。因此PS4版本强化了动画混合的结构,是让全部角色动作看起来有微秒的差异的方法。算法上,首先把差分姿势(A)随机的进行选择,再和基本的动画模版(B)进行混合,作出了实际的动画(C)。也可以调整混合比率,作出无限的变化。图D是大量杂兵角色的备战的姿势,全都有微秒的差异。同样的系统在PS3版上也有实现,因为处理负荷的限制只适用在了被打倒后的姿势上。

 

说明: thismessage://050dfb18-7991-4a50-9cbb-b861499046ef.jpg

说明: thismessage://e4481de1-b904-45f6-880b-82b95c3eee22.jpg

说明: thismessage://3b6832ed-8c29-4ff1-ba29-28866a5535fc.jpg

 

增加悦动感的面部动画

增加了前述的动画融合的结构后,给杂兵角色动作的增加变化的还有使用Full Body IK的面部动画系统。PS3版适用的是全体的面部方向的动作。PS4版本实现了头部分向玩家方向的视线诱导的结构。通过这个,实现了玩家在骑马时高的位置上,杂兵角色会自然的朝着玩家向上看的动作(A)。同样的结构骑马的动画里也使用了,实现了配合玩家的操作,马头沿前进方向倾向的表现效果。

说明: thismessage://682ff294-3e19-418e-ab92-2d5c1642e0eb.jpg

说明: thismessage://d32d6fae-7b8f-424c-8e57-b4f8fa8af518.jpg

 

杂兵角色数量和AI处理大幅

[无双]系列的一个魅力,就是大量杂兵角色制作出的压倒的战场风景。开发组在开发初期,被比PS3版多5倍的角色出现也可以在60FPS运作所震惊,这些剩余的机能并没有单纯的增加显示数量使用。首先,从远距离的角色的低频率的AI处理,变更为全距离的完全处理,还有,放弃了LOD,全距离都用最高品质绘制。加上同时显示数量的倍增,"聚集感"和动作同时被强化了。图APS3版,图BPS4版的图像。PS4战场的深度感的增加,更深的享受世界观吧。

 

说明: thismessage://b6df60bc-29ef-4d24-a409-e700f9bebd65.jpg

 

PC版的无双猛将传7

KOEITECMO的无双7PC版本和它最近发布的DOA5 PC版一样,都是基于PS3版的规格做的移植,所以也没有太多可以分析的必要了。后面会根据各个章节补几张PC版分析的截图。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

0个评论