光和数字联合创始人朴岸:讲好VR故事需要这“四件套”

发表于2017-01-09
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无论是对VR游戏还是VR影视来说,如何讲好故事已经成为了公认的全行业痛点。技术上的革新为视频制作带来了新的可能,360度的视野却让传统拍摄手法不再适用,更加考验制作人和导演的功力。12月15日,在“UNREAL VR DEV DAY 中国站”大会上,来自光和数字的朴岸为大家讲述了自己在VR电影制作上的心得体会,为国内VR影视制作团队带来启发。


用“四件套”在《第一课》上交出完美答卷

《第一课》是光和数字团队第一部虚拟现实影视作品,讲述了太空天梯建成之后,人类因对飞翔渴望而一次又一次从地球出发的故事。整个影片采用了科幻和魔幻现实主义的风格,整体上恢弘大气、画面唯美且情节丰富。

据朴岸介绍,团队以前是做纯视觉的,工作以数字影像为主,转战VR让他们既兴奋又忐忑。影片《第一课》历时两个月完成,不仅仅在故事上讲述了人类学习探索宇宙的第一课,同时也是整个团队从零到一学习VR的第一课。

在朴岸看来,“VR的发明是一个全新的领域,不是一个任何设备的附件,它就是VR”。就如一百年前电影初诞生那样,现在的VR电影也正在经历一个从Demo到成品,从零散经验到具体体系的过程。一些成功的VR作品如Robot Repair和《The Blu》等都让团队留下了深刻的印象,从不断地学习和观摩中,朴岸总结出了VR设计的“四件套”——

“观察本身就是VR里面的一个交互形式”。每一个玩家都是好奇宝宝,在戴上头盔进入到虚拟世界中后都会不由自主的观察身边的环境,思考“我是谁?在这里干什么?”诸如此类的问题。因此从画面开始的第一秒开始就需要考虑到与用户的交互。

接下来就是眼和手的交互。全景拍摄出来的内容不一定会带来沉浸感和交互感。不断的体验后,团队总结出需充分调动眼、手、脑三个元素之间互动才能形成更好的交互体验,就比如如果是马里奥的游戏,那么用户在游戏中看到自己的手应当是白色的手套,吃了蘑菇后瞬间会变大。

接下来是空间和体量。Robot Repair和《The Blu》都对小空间到大空间的变化有所展示,特别是在视野的尺度上有所变化,会给观众带来强烈的刺激,让观众更有看下去的热情和好奇心。

最后是失重和恐高,这两点是人类的生理反应,也是VR视频中经常运用的两个技巧,可以让观众恍惚和兴奋,感受到很强的沉浸感。


VR选题“三原则” 管理注意力是第一要素

讲好故事的第一步就是选题。在这个方面,光和同样摸索出了自己的“三原则”。《第一课》在选题上是太空题材,带有很强的讴歌性。朴岸说,目前大量的VR视频以过山车、情色等内容为主,但光和想拓宽选题上的界限,充分将自己的优势发挥出来。

除此之外,朴岸认为,VR的特殊性质“废了很多导演的武功”,因此“讲故事”变成了一个挑战。与很多VR作品一样,团队决定以第一人称把一个故事讲好,更有利于让观众客观的了解到故事发展方向。

最后一个挑战是实现大范围的运动。但由于运动幅度过大会产生眩晕症,完全不动又没有沉浸感,因此这一点对团队来说也是比较困难的。


在朴岸看来,当镜头的概念去掉之后,VR电影的拍摄实际上是一个关于沉浸和幻觉的体验设计。而这个设计中最重要的一点是注意力设计的问题。观众在戴上头盔后视野是自由而不受管控的,注意力极度容易被分散,因此管理注意力成为了设计时需考虑的第一要素。

全景的视野是VR视频的一大特征,但是当信息从四面八方向观众涌来时,很容易导致他们的注意力分散,打断沉浸感体验,因为观众总是会担心自己是否错过了什么。在此基础上,光和的团队决定将“四面八方”改成“一心一意”,把注意力集中的扇面做好,而非全景的画面。在这样一个想法之下,分镜头这个概念又回来了。通过手绘草稿、美术加工和摄影,一些大的场面逐渐成型。

在吸引了观众注意力之后,如何持续保持注意力是另一个重要的议题。朴岸认为,按照情绪曲线,人在故事中的体验一定是一个跌宕起伏的过程。因此在《第一课》的画面中既会有小的空间,让大家方便观察,也会有大的舞台空间,让大家视野开阔。这样一收一放的交替能够让观众的感受一直在弹性的环境里,而不是一成不变的。


为了更好地丰富影片中环境的内容,团队还别出心裁的按照舞台原理的方式来设置场景,通过道具、灯光让观众感觉自己像是站在舞台中间一样,因此可以保持注意力在一点而非四处观望。但朴岸也谈到,在视野开阔、信息量巨大的情况下,错过信息是在所难免的,就像在看IMAX电影一样有时也会漏掉镜头。通过不断收集用户反馈和迭代,电影中增加了许多视线的引导,通过运动路线的引导让观众和玩家不会错过信息。

用擅长的方式控制节奏 下一步进军PS VR游戏

朴岸透露,尽管团队在此之前对VR设计一无所知,但由于深厚的传统影视制作背景,大家可以游刃有余的用熟悉的方式来控制整个电影的节奏,这也是拍摄过程中的诀窍之一。他认为,《第一课》的整个气质特别像一部音乐叙事诗,当团队把音效、旋律和衍生内容定好之后,节奏就完全在掌控之中了。

最后,对于光和的下一个项目,朴岸介绍说会是一个类似行尸走肉的打僵尸游戏,目前正在基于PS平台开发。基于《第一课》的开发经验,朴岸认为NPC(非玩家角色)的重要性会进一步提高,有效增强玩家的陪伴感。

尽管是射击类游戏,团队还是会在里面加入大量的叙事部分,将每一部分的故事定在三十到四十分钟之内,最后将不同的角色和不同的故事汇总起来,做成像美剧一样的程度。游戏玩家会通过射击来推进剧情发展,也会体验到跳伞、失去亲人等剧情,通过情节的发展更加深刻感受到危机、恐惧和希望。

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