游戏战争!资本战争!曾经的十年游戏人资本角度透视游戏

发表于2016-12-19
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文/游戏陀螺 猫与海、尤迪安

导读:一位入行十年、曾经研发出多款知名产品的游戏制作人,如今从资本与行业角度,是怎么看待现在的游戏业?

一、游戏公司海归潮的资本实质,“比更年期更惨的是太监”

对于2016年游戏业的总结,曾经在游戏行业浸润多年并获得多次国外奖项,现科创锐动投资联合创始人、微位科技CBO 陈俊澄表示,最深刻的关键字是上市游戏公司集体海归。

1、游戏资本集体海归:若不变现套现,财务危机将越来越大,资本野心行将破灭!

“海归化进行私有化的目的,是在于本身这些公司的非理性现金价值观膨胀与盈利模式问题,想通过私有化后在国内变现套现,然后去收购更多的产业回来做收支平衡,这么做的好处是既能从账面上减少财务黑洞,又能在资本市场将更多故事,一箭双雕。”

他指出,今年证监会是下半年发公告严查、严打重组概念股爆炒,国内现在把这方面掐得很紧,而一些公司在海归化过程有些公司出现了问题:“很多公司过去急于求上市导致股权结构出问题,纳斯达克上市不需要做过多业绩担保,最重要是模式新故事好,别人认可,价值能展望出来……但是在国内不行,国内第一看业绩,第二看报表,第三还要走流程,部分公司回来的时候能够私有化,但最终止步于A股门外。”



2、游戏公司的“更年期”:私有化后遇瓶颈

陈俊澄形象地比喻:这些遇到瓶颈的公司相当于处于“更年期”:“如果说他们青春的爆发是在纳斯达克的话,那么过度的消耗青春,导致私有化回来以后没能在国内上市,就没有完整地较好地度过这个更年期,它原先青春时期的资本问题残留是个梗,恰好卡死了这个更年期。”

“更年期体现在:第一个是融资融券资本卡住了;第二个是游戏的壁垒,比如过分依赖IP结果把自己锁死了;第三是他本身过去所积累的量,开始出现了缩量……”

他举例,一些发行公司过去获取量的强项在于出厂预装、和线下发行,但在线上发行一直是弱势,“虽然这些公司掌握着庞大的现金流,这个现金流也足够支撑他过得很好,但过得很好并不代表你能够一直好,如果持续这样更年期的话,那也会提前早退、早衰。”

3、“比更年期更惨的是太监”

而他进一步指出,一些游戏公司一直想上市但直到现在都无法达成,“上市没成功,这个比更年期还惨——更年期都没有了,相当于直接‘太监’。

他以过去很火的某北京游戏公司为例分析,“光靠一款爆款游戏,加上引擎等相关的布局就想上市,把资本想得过于简单草率了。首先他们只有一款赚钱游戏,能否持续盈利就令市场怀疑;其次,后来虽然很多人用他们的引擎,但付费是个问题,每年还要投入上亿的资金去研发引擎技术……就靠一个游戏独立支撑,后面还有那么大的油老虎消耗你的能源,出现这种瓶颈性的问题是必然的,公司是要生存才能幸福,不是靠情怀就能活得幸福。

二、资本角度看游戏与发行的价值,游戏资本战争的根源

1、伪发行:“现在的发行叫‘上架’更贴切”

“中国当前游戏行业的发行算是伪发行”,陈俊澄认为,真正的发行像国外EA、Gameloft、史克威尔那样的公司,它们才是真正的发行,“但做这些真正发行的海外公司来到国内都死了,EA、Gameloft撤掉了,上海育碧留了个壳, 真正来中国做发行的都撤掉了。”

他指出:“真正做发行的是研发过后的市场后续,而现在的不是,现在的发行其实是一种商务模式的裂变,就是做上线、用户……真正意义上的游戏发行首先是游戏本身的价值回归,那就是游戏玩法的回归,然后游戏运用市场上的跟踪以及游戏本身产业链的孵化,但现在因为有了平台化、数据化、模块化以后,现在的发行应该用‘上架’来形容。

2、“从0到10做得很好;做值得尊敬的伟大游戏公司,难!”

陈俊澄指出:“其实游戏上架没问题,有问题的是来源于各个公司之间的利益驱动导致的恶性竞争,无休止地去攀比所谓的流水,导致公司坏账越来越多,从而出现了资本黑洞。

“在中国做游戏的公司,从0到上市10,做的很好,但10到100做的不好——在中国,想做一个上市的游戏公司容易,但想做一家值得人尊敬伟大的游戏公司,很难,目前可以说是没有。”

但他也指出,看到越来越多的游戏正在推进研运一体化,国内游戏公司的发行也正在慢慢回归本质。

3、以游戏话题做资本操作

他指出,目前相当一部分的游戏公司其实是以游戏的话题在做资本操作。比如一家做发行的公司收购了一个营销公司,“这是做游戏内广告置换的,那个公司可以带给他们很多盈利点。而且这家游戏也愿意投资基金,收购控股更多小公司,成功率还比较高。”

他指出,对资本的态度以及应用其实也是一门学问。他举行分析一家游戏公司的发迹历程,一开始的着眼点并不是游戏的原创开发,而是先把渠道布控做好,引入国外知名单机游戏赚钱后再进一步发展,最后上市。“在中国你得先有钱才能去养活团队,技术团队油老虎是每个月耗你钱的,你得要把钱自负盈亏打理好才行,所以他前期跑业务,那后来再去卖版权,有钱你才能够做好其他工作。”

三、IP红海下,真正价值水落石出

1、IP的泛滥,天价其实主要是对赌

“IP泛滥到什么程度——像一些文学小说的作家,纷纷成立公司,都靠IP来养……还有很多公司,在日本韩国成立的分支公司,去签书、签动漫回来,找来干吗?对赌!——签回来,我全部帮你改游戏,换汤不换药,同一款游戏换个皮而已,哪个游戏赚了就分成给版权公司。

陈俊澄指出,之前业界传出的有些天价IP其实所谓天价都是对赌价,虽然有保底,但大部分是对赌,而对赌没完成,这个天价其实也是虚的。

2、IP的真实效果:次留很好,月留很烂——授权方只让这些游戏在大陆上

他指出 日本著名动漫出版社的 直川虹人的心理:“中国想拿动漫版权做日本本土市场,是不给做的。只可以在中国上市游戏,在日本不能上,香港台湾也不能上,我怕中国的游戏公司把它做坏,只让中国大陆区用户娱玩,盈利后分钱就行。

“很多ACT风格的动作类游戏,就是打来打去,再截两句IP原作里的经典对白出来,就没有其他价值了,体验感,打击感很差……最后你会发现对游戏没有体验、没有交互、甚至没有剧情,最后只剩一个形象的皮。”

他指出,这些游戏刚开始爆发性好,很多游戏会宣称发行的首日用户数突破10万,第二天用户数突破50万,“但有本事你明天再发一个50万的新闻,后天接着发……但后面你发不出来,就靠这50万,之前导过来的量,把用户骗过来,但是一看数据:次日留存很高,七日留存往下掉,30日留存可能就没多少了,这样的游戏一大把,所以在国内做游戏的不如做导量的、做导量的不如创作IP的。”

3、IP的自我内梯式维护

陈俊澄指出,IP在过去是一个噱头,最早做IP的是网易的《大话西游》,这在国内算是最早的网络游戏IP,“虽然还有更早的《金庸群侠传》,但并不是某个巨作或者独立的文化产品,而《大话西游》是电影,他是真正的IP向先祖,丁磊把他做起来了。”

他指出,现在榜单排前面的不是IP类巨作,而是创新游戏、老游戏、粘稠度很高的游戏,“所以你看,网易游戏做得好,这叫自我的内梯式维护,相比之下,一些是大厂是把IP输送过来,然后来改,很多时候会产生认知的偏差。

4、把信心虚化到IP是一种失败,“好玩跟IP没太大关系”

“其实我们想想,小时候好玩的游戏跟IP没有半毛线关系,像《超级玛丽》《魂斗罗》《实况足球》《极品飞车》乃至于后来的《开心农场》《神曲》《水果忍者》,都跟IP没有任何关系,是专心做游戏产生的结晶,如果老板只想拿IP来炒作,那就已经失败了一步了,因为你把所有赚钱的信心和来源都过分虚化到了IP上去。

他举例到现在的游戏市场,“像国内某知名电竞游戏公司能快速起来成为独角兽,很重要是通过早期主打的爆款游戏《全民枪战》这个定义属性极强的游戏。所以还是好好做游戏,好好找游戏,把各部门核心的人配齐,不要老想着找IP,花IP钱的还不如花在几个优秀策划身上,帮你做好数值策划,交互策划,剧情策划。

四、怎么看待游戏创业潮以及现在的离开、倒闭潮?

1、“锦上添花”很多,“雪中送炭”极少

“创业离不开两点,国家的支持和资本市场的支持,但是我想说两个词,一个叫锦上添花,一个叫雪中送炭——中国做游戏的人,为什么这么多人离开,因为是没有人给他们“雪中送炭”,在你困难的时候没人扶持你而挂了; 而还有一个词“锦上添花”,资本的钱给谁了,大部分不会给小的初创团队,给了谁?给了已经做起来的公司,初创小公司很多要自己掏腰包把游戏做起来,而资本更多会把钱给已经做了些起色或爆款的公司,在投资圈我们爱说宁愿跟投而不出头,不过这也是投资时风控考虑的必然因素。”

2、创业的“坑”:行业水很深,但一些人不知道

“第二个是创业为什么离开,是因为被目前一些大公司坑了,坑在哪?坑在流水——很多下面的底层技术人员,他哪知道公司的流水多少,都是听开会时候说:我们公司这个月流水破亿了,我们又拿到几千万投资了。然后这些员工就头脑一热想着,这么赚钱,为什么我不自己赚,这一想就决定去创业了……其实是虚的,其中的猫腻你不知道而已。

3、行业浮躁:应按步就班,风口其实天天都有

然后是本身现在的人太浮躁了——我给现在创业者提的经验就是,好好先在大公司里面学,产品研发策划管理,从立项到开发,测试,发布,每一个环节梳理好,再找到对的一帮人去做对的事情,不可操之务急,因为风口每天都有,今天是iOS明天是安卓,后天是微信小程序,每天都有,就像目前微信小程序圈子里很火的博卡君就是个好例子。“如果做游戏的人他就是抱着一颗膨胀的赚钱心去创业的,他会死得很惨。

4、裹上“创新”糖衣炮弹,资本才是实质

陈俊澄指出,在一线城市,想专注地做游戏很难,“深圳在我眼里,并不是个创新型城市,是一个裹上‘创新’两个字的糖衣炮弹的一个资本城市,里面是赤裸裸的资本,怎么炸你就怎么炸你,小到无处藏身,大到没法躲藏——而且行业很小。没钱的公司租个小隔间开干,好一点的公司,租个漂亮点的智能办公孵化器。但还是逃离不了束缚,很多这类微型初创公司半年游戏数据做不起来,拿不到钱,就得卷铺盖走人。”

五、看待行业:其实并没有离开,“换个角度做游戏”

1、在游戏业10年:见证身边人的沉浮

做游戏有没有得到你想要的?——“刚开始得到了,后来没有……我当时想过做独立游戏,这么多年日本、韩国做过游戏,还上过TOP10,2007年那个时候就是游戏根据自己想法创意去做,就跟日本那些名策一样,很喜欢小岛秀夫的敢想敢做的人生,但我回国后发现不行啊。”

而他回望游戏行业的同伴,“有些人暴富,有些人混得很糟糕,而离开游戏行业的人基本离不开3点:金钱所逼迫,情感所逼迫,压力所逼迫……但50%以上是为了钱。

2、研发多款知名游戏:带着横溢的美术天赋与游戏梦想入行

陈俊澄的游戏历程、跟他从小的美术天赋与专长有着很大关联,他高二时参加了一次大赛,拿了专业亚洲组视觉奖,后来师从《最终幻想》的导演野村哲也。在日本期间,参与过高桥留美子的《犬夜叉》项目及最终幻想系列,也多次获得奖项。回来之后,他在国内几大游戏公司都带过产品,可最终还是放下了前线的工作。

3、“离开”游戏业的特殊族群:其实还在

离开游戏业后,陈俊澄后来创立砍价电商-千品优,后以技术股权置换方式出售云峰基金旗下成员企业,该企业后来登陆新三板。2015年成立-科创锐动资本,主要做移动互联网领域的早期投资。而2014年他与其他几名创始人发起的专注于商务社交领域的-微位科技,估值已达数亿元,并登上了互联网周刊(中国互联网公司T0P300强)。而基于苹果 iMessage 的短信加密工具产品“密讯-阅后即焚”也获得互联网年度盛典[最佳安全通讯工具]大奖,并获得了企业及政府的青睐。

“有些人像我一样做了十年以上离开游戏业,看似离开,其实没有离开,十年已经有了积蓄,还是看好这个行业,虽然我不会再去前线做,但不少公司请我做战略顾问,科创资本也投了一些游戏公司,另外还参投了人工智能及VR公司……所以没有真正的离开,其实还是在徘徊,同时拿全新的心态去面对这个时代的新东西。”

这个状态的人多不多?——“我认识的人里面,20%吧,这种状态的人首先要获得别人认可。”

4、换个角度做游戏:会折腾的人才能够做起来

对于业界的氛围,陈俊澄认为:“越封闭,你越out,而分享会促进整个圈子,就呈螺旋形的在上升了……永远都是先利他人,再利己,这个是我做事情的方式,你不利他人先利己,长久不了的。”

他指出,认知极为重要:“大人与孩子去水里面摸鱼,池子是同样的一个池子,但为什么大人下去以后能抓两条上来,而小孩子摸不到?就是认知的问题,小孩子没有认知在胡乱地摸鱼,而有经验的人看似摸鱼,其实他已经在发生着变化了,一个摸一个捉,境界是不一样的……在做游戏行业之前,得做一个很好的认知,打磨好产品也需要认知,所以认知是一个游戏人、互联网人、科技人、IT人的一个前提以及素质。

“游戏业过得很好的人往往不是你开发能力有多强的人,是会折腾的人,有商业头脑的人:如果你是技术型,我给一个忠告:

——想真正的活得好,先做技术型人才;

——技术型人才不要往死里钻,回过头来去看看如何做一个管理型人才;

——管理型人才加技术型人才做得好的,再把PPT写好,想想如何去做一个商业型人才;

——当你做了商业型的人才以后,你就跳出了高度了,你就可以创业了。当你创业、去管理公司的时候,因为你经历了技术型人才和管理型人才两个阶段,你就很容易把一家公司打理好。”

陈俊澄总结:“回头看看现在的大公司,能够做起来,他们看待问题往往不是游戏的角度,而是商业的角度——你只要抓住商业,通过管理把各个区块管好,抓住玩家HIGH点就能做起来。当然前提是得有‘粮草’。所以对游戏从业者来说不要看得太死,换个角度来思考,可以更美好。”

(本文声明:该文不针对任何公司及业务,只是基于市场作出个人判断)

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