《阴阳师》制作人金韬:20个月研发周期,起步仅9人小团队,如何实现从量变到质变的突破?

发表于2016-12-19
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1217日,网易游戏学院第五届公开日在广州网易大厦举办,本次活动主题“从游戏设计到文化现象”。网易游戏Zen工作室总监,《阴阳师》制作人金韬进行了内容分享,20个月研发周期,起步仅9人小团队,如何实现从量变到质变的突破?金韬讲述了《阴阳师》的持续打磨之道,他将之总结为:3个产品理念、5个设计思路、1个团队管理。

20个月研发周期,起步仅9人小团队,《阴阳师》如何实现从量变到质变的突破?

 以下是《阴阳师》制作人金韬在第五届网易学院公开日上的分享节选。

 一、3个产品理念

1、 定义好我们好的产品标准,以及要去坚持

阴阳师开发过程接近20个月,但最早在立项的时候就确定好了《阴阳师》三个层级的需求以及隐形需求。一级需求是个性化的部分,包括战斗体验、收集,还有是故事部分。卡牌游戏在故事上不是很强,我们在这方面去做创新,可以说是行业的一个机会点。包括战斗体验与收集等,一定要超越竞争对手或者要创新。二级需求则包括游戏节奏、养成、挑战等,需要给玩家带来创新体验;三级需求包括目标、竞技等,需要能跟进对手。

他还介绍了《阴阳师》的隐性需求部分,包括社交需求与探索需求等。他同时指出:“改与迭代时避免走加法策略,加太多东西会很复杂。《阴阳师》用户规模很大,但核心玩法其实比较容易上手,门槛也相对较低。”

金韬总结:一开始的定位需求,要么创新,要么一定要超越竞争对手。

20个月研发周期,起步仅9人小团队,《阴阳师》如何实现从量变到质变的突破?

2、怎么切入做产品:引领圈层,不仅要造“蛋黄”,还要造“蛋白”

“玩法相当于蛋黄,外围文化圈子则是蛋白概念,《阴阳师》则是依靠同人文化在造蛋白。” 

金韬探讨了玩法与IP不要把自己框在玩法当中;IP本质是一个共同话题的圈层——受众对文化是有需求的,高品质的游戏作为切入点,可以引领起这个文化圈子,可以得到很好的借力与优质资源去带动这个圈子。 

3、一定要找到种子用户

金韬介绍,《阴阳师》做了各种类型测试,游戏测试的时候,会有各种渠道,但各个制作人关注点应该放在,最核心的那个渠道是不是你的种子用户。核心用户的数据应该是一次比一次好才对,否则应该思考:一是你的核心用户定义有没找对,二是你的核心需求有没贴近你的核心用户。

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二、5个设计思路 

1、避免套路化

金韬认为,手游从早期的流量变现正在过渡到用心经营的一个时代,类似于从窗口排队店铺变成品牌店铺——“反思自己:真的是需要这个东西吗?可能已经在变化。“

2、核心二次元的四个点

一是口碑:二次元用户非常关心是否绿色。在前期给予玩家福利等方面要处理得当,拒绝砸钱碾压的现象。 

二是让玩家感受这是稳定的长线运作:从 100万到200DAU,《阴阳师》可以做到用同一个服务器来承载20万人同时在线,这需要技术上的突破。 

三是用心打磨,让玩家感受到这是用心之作。 

四是游戏外的运作,就是刚所说的“造蛋白”。对游戏进行外围的二次创作。

3、四个用户层面的联结

一是内在:比如幽蓝的庭院,它代表一种宁静,代表主界面,不容易枯燥;白色桃花源这一章节,表现的故事是凄凉的故事。颜色有它内在的情感。

二是情感:角色之间能否产生共通感,比如声优,通过个人的演绎能力,让玩家与设定的角色上形成一张情感连接。 

三是控制:让用户感受到在自己的驾驭之中。

四是反思:一定要留出一个给玩家YY的空间。 

4、给予玩家自由度

金韬认为,行业发展从初期到竞争期到成熟期,目前处于竞争期到成熟期的阶段,“行业初期是“管家式”的体验,玩家只能线性成长;行业竞争期是“自由式”的体验,但是能自由发展;行业成熟期是“沙盒式”的体验,非线性的,规则自由的。”

 20个月研发周期,起步仅9人小团队,《阴阳师》如何实现从量变到质变的突破?

5、引入传播动机的设计

金韬认为,注重传播,不仅是营销的事情。“整个游戏用户量60%以上都是靠口碑传播和互相介绍进入的。我们要思考,为什么用户会推荐一个产品?以前是说产品做留存,营销做传播,我们可以反过来思考,是否准确地抓住了用户。”

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三、团队与制作人的使命 

金韬认为,研发是一个比较枯燥、寂寞、长夜漫漫中不断探索,给予团队建设很重要,“团队最重要是要感受到突破。” 

他感慨,《阴阳师》也遇到过很多次低谷,而当他们第一天上线取得突破,团队感动得一起围在电脑前一起为自己鼓掌。“只有当团队信心强化到一定程度,才足以支撑它做到更大量级。越是低谷期,越不能丢掉信心。”

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