变味的VR:2016入局的创业者,你们还好吗?

发表于2017-01-05
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很多人说2016年是中国VR的元年。


2016年年后,VR游戏团队如雨后春笋,路演不计其数。三天两头就有媒体报道哪家团队获得数百万种子轮、天使轮融资的消息。但今年下半年后,这种势头似乎开始衰退。


变化先从微信群开始。它们曾经人声鼎沸,但从下半年后便开始沉寂。在葡萄君加入的几个近500人的大群中,整日刷屏的大多是各路VR垂直自媒体的“早报”、“晚报”、“零点时报”:




83条新消息都是各种广告,没有一则讨论


带有“SHISHENYOUHUO”等字眼的免费QINGSE视频、游戏资源发车帖:

以及VR一体机代工厂商的广告:



“深入其中,放肆轻薄”,文案葡萄君给满分


而数据公司和媒体在缄默了一段时间之后,终于开始冷静地,甚至审慎地看待这个行业。SuperData将PS VR的销量预期从260万下调到75万,央视新闻频道也发布报道,称“虚拟VR已经变味”。




比唱衰更可怕的是忘却。今年4-6月,VR一词的百度指数一度在3-4万间徘徊;可在11月之后,指数很难突破2万,甚至屡有跌破1万的可能,甚至不如3月VR刚刚开始火热的时候——毕竟摇旗呐喊者越来越少,多家VR垂直媒体已经有了一些青黄不接的势头。


经历过资本盛夏之后,VR似乎迅速进入了严冬。那么在游戏圈里,那些曾经为了金钱与梦想的VR游戏创业者们怎么样了?


“活着就挺好。”


“我们团队现在有5个人,加上4000块的房租,一个月的成本是2.5万。”


“开这么低的工资,员工愿意吗?”


“事实上我们发薪水都是近两个月的事情。这也是我们公司的优势。你去问问任何一家公司的创始人,现在公司没钱了,有几个人愿意跟你一块干?"


Joker的语气很骄傲——他曾在蓝港工作了多年,后来离职创业,成立触心互动,从1月起开始研发VR移动游戏。葡萄君在3月去体验过他们的产品,那是一款像素风格的打僵尸生存游戏,体验足够流畅,但玩法并不新鲜。


当时触心互动在一家孵化器里办公,场所逼仄,条件艰苦。团队从1月开始就没发过薪水,而且一直实行九九六,每天自己带饭。


3月开始,Joker希望凭借几则Demo找到投资,但许多上市公司已经完成了布局,投资机构也愈发谨慎,接连找到5月,都没有任何人流露出要投资的意向。


“资本为什么投你?他需要有人接盘,他要赚钱。国外的创投圈和国内完全不一样,他们真的是扶持你,培养你,等你慢慢壮大。而国内是他们投资你之后,恨不得下个月就翻2,3倍的利润出来。”


孵化器的钱越欠越多,Joker开始对资本绝望,转而寻求其他的变现方式。


触心互动尝试过从线上平台获取营收。他们的《Amazing Magic VR》借鉴了手游的核心玩法,玩家可以用手柄画出符号消灭怪物。但上线Viveport并获得推荐之后,他们只获得了几千元的收入。




《Amazing Magic VR》截图


Joker又开始尝试将游戏出售给国内线下平台和硬件平台。但前者大多只愿意分成,不同意支付版权金;后者的付费意愿则相当有限,即便勉强谈成,也会要求游戏首发或独家上线自己的平台。


于是触心开始对游戏内容做轻微调整,然后将之出售给不同的硬件平台。“大家都是抱团取暖,他们为难你干嘛?”


“他们付费的意愿足吗?”


“磨呗。我把现在团队的情况一五一十跟他们讲,公司账上就几百块钱。你给吗?不给的话我再换一家平台。可能是同情,很多人觉得我们挺不容易的,也就给了。”


凭借一款游戏最高10万元的价格,Joker终于给员工交上了保险。


Joker也有更长远的打算,受之前认识的投资人介绍,他们拿到了成都军区代理公司的模拟训练单子,并准备再接一些To B和定制的单子。


但说实话,在这种市场环境下,做定制和To B项目真的是一条明路吗?类似的需求能持续多久?当其他团队在探索VR游戏的核心交互和逻辑的时候,彼此的差距是不是会更加遥远?


Joker并不同意。“当年国民党厉害还是TG厉害?最后谁赢了?资本不跟我玩,那我们就自己玩。猫有猫道,狗有狗道,活着就挺好。”

现状:没有钱

触心互动或许是当下VR游戏团队的缩影。他们曾经希望抓住这个风口,凭借产品获得融资和营收,但市场反馈却给了这些团队当头一棒——


他们没钱了。


很多团队对这种尴尬的局面有一些准备,但他们大多高估了资本热度的延续时间,也低估了现有盈利模式的艰难程度。在现阶段,如果仅计算线上平台、线下体验店的版权金和分成,甚至很少有团队的年收入突破百万。


一些团队都把获取分成的希望寄托在了PS VR上面,希望索尼尽快将5000万的PS4用户转化到VR中来。


多家国内团队公认,目前PS VR上销量最好的国产游戏是神武互动研发的《像素大作战》——这款FPS游戏也是PS VR搭载的首发游戏。可神武互动CEO刘博表示,这款游戏销量确实不错,但利润并不是十分丰厚,只是能压过项目的研发成本。




《像素大作战》截图


在PS VR之外,Viveport和Steam是用户量和付费意愿都还不错的两个平台。但CP在这两个平台上的营收一样惨淡。像杨正(化名)的公司已经完成了天使轮融资,他们有两款游戏在Viveport、Steam上都卖得不错,但总流水只有几万美金。


杨正也讲述了他对PS VR平台数据的计算:“做一款PS VR游戏成本差不多2,300万,如果五五分成,那流水要达到500万才算收回成本。这意味着售价100元的游戏销量要突破5万份。但很多产品的销量只有几千份。”


在其他平台,付费VR游戏的销量和流水状况更不乐观。一名入局很早,也获得了多家硬件平台支持的VR游戏公司CEO表示,他们的游戏研发周期很长,不算不同平台的适配费用,仅研发就投入了200多万,但游戏在国内硬件平台上的销量非常惨淡。


“这家一问,8套;那家一问,卖得不错,有30多套!根本收不回来成本。”


火石镇CEO卞安则表示,国内能提供分成的线上平台本就少得可怜,个别几家平台提供的分成也极其有限,一个月的分成甚至无法承担他去开发票的成本花费。


“因为税务局比较远,为了节省研发时间,我打个车去税局开发票,中午再在那儿吃顿饭回来,两百多就没了。


硬件厂商要么就免费拿产品,要么只能提供这么低的分成,我觉得这样只能让开发团队把研发成本压得更低,或者就当是个PR,因为游戏的成本完全收不回来。”


反观线下体验店,几名VR团队的CEO均表示,即便是目前相当受店主和消费者欢迎的一款FPS游戏,每个月的线下流水分成也不过在3万元左右,还不如将游戏出售给提供线下体验店解决方案的公司来得合适。而这家公司的创始人则表示,现在HTC Vive甚至还没跟他们结算分成。


杨正称,他们曾把游戏独家代理给两家专做线下体验店解决方案的公司,每款卖了20万元——这是市场最好时候的价格。他的观点和Joker相同:“其余的流水都是从国内硬件方线下体验店获得的代理金,现在他们一般都不大愿意给钱了,都是磨出来的。”


“怎么磨啊?”


“就说你们稍微给点儿钱意思一下啊,语气还不能太强烈,不然真的没有办法。我要是敢说你们不给钱我就不上,那人家直接把你拉黑了。一两万,三四万,不上白不上嘛。”


在VR刚刚出现之际,许多线下体验店和硬件平台都希望迅速扩充内容数量,提升对资本或顾客的吸引力,自然也愿意付出版权金购买内容。但一段时间之后,越来越多的线下体验店店主发觉,绝大多数用户都只是想体验VR设备,而非VR游戏,于是不再获取更多的游戏:


“比如消费者一听店主介绍,说店面有几百款游戏,消费者肯定说那你给我推荐一款吧。他只需要一款好玩的产品。”


而伴随VR游戏数量的增多,资金相对充足,体量也相对庞大的硬件方也愈发理智,开始使用非现金的方式扶持VR游戏团队。


大朋VR的首席战略官章立表示,对游戏品质不做区分,仅仅通过支付版权金的方式来引进游戏无疑是饮鸩止渴。他们和恺英网络合作的VR online平台依旧会为能产生足够用户和足够收入的游戏提供现金,但其余的扶持将通过“前10万元收入不参与分成”等软性方式实现。


在卞安看来,这种状况在意料之中,但速度比他想象中更快:


“现在大部分VR创业CP还是弱势,产品定价权大多在硬件和平台那里。


昨天一家手机厂商问我要不要测试机,我说要啊,他们就给我发了一个网站,让我们把产品提交给他们,然后才给我们测试机,完全就没有采购游戏的意向询价。过渡到这个阶段,基本上靠做游戏卖给硬件及线上平台商的机会就算结束了。”


据葡萄君了解,Oculus、PS VR等硬件方愿意为足够优秀的VR游戏团队提供资金,但几乎所有的国内团队都达不到他们的标准——必须承认,和《Raw Data》、《Robo Recall》等海外佳作相比,国产的VR游戏还不够出色。


但在国外,能够拿到硬件平台补贴的团队仍然是凤毛麟角。《DayZ》(总收入约1.5亿美元)的主策划Dean Hall曾在Reddit上称,现在VR游戏团队如果无法获得平台津贴,几乎就无法生存下来。


一名已经拿到千万级Pre A轮融资的CEO斩钉截铁地下了定义:“现在国内所有的VR游戏团队都不靠谱。”


“所以你们也不靠谱?”


“不靠谱。没赚到钱就是不靠谱。”

办法:自己找

在无法凭借游戏内容盈利的情况下,许多VR游戏团队开始做定制、外包和To B的项目,以维持自身的生存。这似乎不是成熟行业的盈利路数,但大多数团队别无选择。


Epic Games VR技术总监兼西雅图办公室总经理Nick Whiting对葡萄君建议,小的VR游戏团队可以考虑和传统影视行业合作,制作VR广告短片、预告片等等。“影视公司的预算一般比较充足。”不过国内电影似乎少有VR营销的例子,国外影视项目的门槛又比较高,因此这一领域的机会仍旧有限。




《复仇者联盟2》曾在Gear VR发布VR预告片


有团队介绍,在所有外包项目中,就属政府项目的收益最为可观。“我听说一家CP接了一个贵州省政府提供的《飞夺泸定桥》游戏项目,成本不到50万,收入400万。这种项目能赚到很多钱,但我们一般都不知道,需要关系。”


其次是国内大公司的项目。TVR COO方相原介绍,他们曾经与一则BAT的项目合作,取得了比较可观的收益。“落地营销之类的项目比较拼创意和执行层面的东西,还是要看对方的需求和你擅长的领域。”


但对于小团队来说,外包项目几乎成了一项“玄学”,相当考验团队的商务能力,如果不是机缘巧合,这些单子几乎不可能落到他们头上。Joker介绍了他们之前接项目的经历:


“之前有个著名的国酒厂商,说我们要做从古至今酒的演变,然后指引用户做酒。刚才你在唐朝,拿着一樽酒和皇上碰杯,然后画面一切,就到了下个朝代。像这种实在太难做,根本接不了。


除非我们和其他公司直接一对一,然后我亲自去接,不然朋友给到我们的单子都不知道转了几手。这种单子能不做就尽量别做。”


也有团队在探索一些新路。TVR最近拿到了PS VR平台的海外发行权,准备与国内VR游戏团队合作,将其产品推向海外,目前他们已经和钛核网络合作,负责《奇境守卫》的PSVR海外发行运营工作,主攻北美市场。


“开源节流嘛,除了自家产品外,我们也希望拓展发行和运营的业务,和传统的游戏发行类似,这一块业务一定能产生营收。”不过合作才刚刚开始,他也并未透露《奇境守卫》的分成模式。


在发行之外,也有团队跨界探索线下体验店、线下体验设备甚至VR电竞等模式。但对VR游戏团队来说,如果没有足够的关系和渠道,线下体验店和线下体验设备很难与其他厂商产生竞争,从而真正落地;而VR电竞也仍旧处在布局阶段,暂时看不到盈利的希望。

选择:坚持还是离场?

是咬牙坚持,还是黯然离场?不同的团队有不同的选择。


一些团队坚信硬件销量和用户量会有爆发式的提升。艺动网络CEO陈勇的观点代表了许多团队的希望:“PS VR的销量在上升,这说明主机VR的用户量会上升;明年Google Daydream和国产手机厂商也会入局,这说明移动VR的情况也会有所改观。VR行业可能会迎来第一波人口红利。”


但卞安并不相信类似的论调,他们已经不期望通过开发VR游戏盈利了:


“VR本来就不是强需求,现在我们完全不指望靠VR游戏开发赚钱。与其求爷爷告奶奶地跟平台要钱,还不如直接死了这条心算了。我们仍旧看好VR,但为了生存,我们也会找其他办法。”


杨正甚至认为,VR游戏团队的退路也非常渺茫:


“算一算现在业内拿到Pre A轮的团队不超过10个,天使轮拿到3、400万,做产品,搞PR,钱根本不够花。当你账面上还有100多万你就要考虑退路了。


但退路是什么?死撑着等投资?现在这个环境不大现实。裁员?人都裁完了就没法做产品了。做外包?关系、资源在哪里?很多团队根本没有转型的能力。”


无论心态如何,现实依然GUGAN。在资金无以为继的情况下,许多VR游戏团队开始动荡,甚至彻底转变方向。12月8日,北京一家VR游戏公司的CEO(后改任CTO)就曾发布朋友圈,称因“本人计划发展方向与公司发展方向不同,经营理念不一”,辞去CTO职位,放弃所有股份。


而深圳一家从TX离职创业的团队也悄无声息地转变了方向,他们的创始人曾是天美工作室的动画专家,在TX工作6年,创业后做了一款中世纪题材的动作游戏Demo。后来葡萄君想去探访,可媒介称公司转做教育App,已经搁置了VR项目。


当然,这些有名有姓,拿过融资或拥有良好背景的团队只是少数,还有更多曾经转型VR,但发现VR并非蓝海的小团队又做回了手游,抑或发觉回头无路,只能倒闭了事。


在互联网历史上,O2O、H5都曾在一年之内大起大落,而在每个周期当中,都有无数团队蜂拥而入,无数资本逐利而至,随后泡沫催生,大多数人又一哄而散,价值回归,静待行业走向正轨。VR产业和VR游戏也不例外,终将走向正确的方向。


但对于那些既没拿到足够的融资,也不能通过VR游戏取得足够收入,维持团队生存与发展的公司来说,入局VR更像是一场从未与敌人正面交锋的败仗:他们士气高昂地杀了进去,可还未见敌人的踪影,粮草便已短缺,只能丢盔弃甲地离开战场。


在12月20日暴风魔镜的发布会上,前海梧桐并购基金总裁谢闻栗这样称赞还在坚守的VR公司:“任何伟大的行业都遭遇过冬天,但伟大的企业家一定不为所动,在寒冬中坚持下来。”一语说罢,现场掌声雷动。


一名参会者轻声嘀咕:“那伟大的企业家可太少了。”



via:游戏葡萄



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