【游戏陀螺】拳头游戏美术师Oliver:《英雄联盟》地图新召唤师峡谷制作流程
整理/游戏陀螺 浩南哥
12月3日,《英雄联盟》艺术分享沙龙在中央美术学院举行,拳头游戏环境设计师Oliver Chipping出席并发表演讲,他从美术风格、故事性、易读性等方面介绍了《英雄联盟》地图新召唤师峡谷的制作流程。以下是游戏陀螺对其演讲的整理。
为什么更新这张地图?
《英雄联盟》的绝大多数战斗都发生在这个地图上,我们的玩家在这个地图上建立了深厚的友谊,也有很多的职业选手在这个战场上成名,我们游戏的英雄和游戏的策略在这个地图上不停的演化,所以我们希望我们的地图也能如此,能够创造经久不衰的美术,问题是我们应该怎么做。
怎么做这张地图?
我们发现有四个点是希望我们在新的地图上能够加强的。
- 故事性,希望能够创造一个让人信服的、连贯的、整体的故事;
- 美术风格,希望这个地图的美术风格是独特的,并且经得住时间的考验;
- 易读性,希望这个地图能够有足够的易读性和清晰度,帮助我们的游戏信息在这个地图上很好的展示;
- 熟悉感,我们的玩家在原来的地图上花了可能上百、上千个小时,我们希望新的地图还是能够带给玩家朋友们同样的感觉。
故事性
下面先来看一下试炼之地这张地图,这是很多玩家都希望拳头公司能够做的一个地图,所以我们就很快的做了第一版(如下图)。这个地图的游戏性很好玩,但是它看起来也不怎么样,故事性的部分就特别缺失,甚至于没有。
如下图,大家看到的是我们为弗雷尔卓德做的很多不同的设计。所有的设计都把主题集中在同一个故事,也就是艾希、丽桑卓还有瑟庄妮三姐妹争斗的故事。所以我们广泛地参考了之前世界观团队制作的所有的概念设计还有一些真实世界的参考的资料来做这个连续体验的故事还有地图。
我们以试炼之地为蓝本,为哀嚎深渊增加了很多的寒冷的主题(如下图)。最终为大家呈现的是一个山巅之上宏大的充满危险的冰冻之桥,在最终的设计里大家可以看到很多各种的材质还有防御塔,都是来自弗雷尔卓德的那个故事还有主题。
我们为这个地图增加的,正是魄罗(如下图)。我们觉得它的设计能够跟这个故事契合,并且它能让这个故事跟严肃而危险保持很好的契合度,同时又带来了一些对比度和一些温暖的东西。
召唤师峡谷这个地图以前有很好的故事,有很棒的游戏玩法,但是它现在差的是美术质量,所以我们希望能够把美术也提升到很高的级别。我们希望能够让这个地图变得更有活力,更有色彩一点,让这个召唤师峡谷的故事更加的明确。
我们为这个地图的蓝红两方,分别设计了它们各自的主题还有视觉语言。我们以刚才大家看到那些视觉语言为基础,接下来设计了所有的建筑和防御塔(如下图),比较有很长的轮廓性、方形的,我们把它叫做帕拉丁,另外一边比较有那种进攻性的视觉语言的红色的那一方是法师。
另外我们还更新了地图中的狼窝(如下图),左边是老召唤师峡谷的狼窝,比较奇怪的事情是,为什么狼自己盖的房子,竟然有火盆,甚至还在旁边修了一个栅栏,我们当时觉得很可笑,不知道有什么样的狼可以做这样的事情。
伴随着我们角色和玩法各种更新,我们也希望环境能够同样达到一样的效果。在新的召唤师峡谷中的狼窝,可以看到它们现在住的是山洞,前面会有一些它们吃剩的骨头,这样能够给玩家传递连续一致的视觉体验。
美术风格
整个这个地图我们需要有更好的视觉美术的风格,于是我们从各种游戏、绘画还有动画电影里面吸取了很多的灵感。
(如下图,从左至右)第一个游戏是叫《雷曼》,它有很多绘画风格的环境。(中间)Frank Frazetta是很好的插画师,我们很喜欢他很多视觉语言和造型。(右边)索尼有一个动画片叫《Open Season》,我们从那个动画片里面吸取了很多的灵感。我们广泛地吸收各种不同媒介的艺术,作为我们创作的灵感。
我们希望我们的环境也能像英雄一样有非常广的范围。我们做了很多像那种坚硬的岩石的造型(如下图),作为对比我们在岩石上做了很多离奇怪诞造型的树木还有花草,还有一些魔法的东西,
我们地图上的生物也需要跟主题相关联,以便让大家更容易地看明白他们的主题是什么。(如下图)尽管这个角色是魔法塑造的,但是也能看到比如它的上面有树叶,而且它的色板给人的感觉是充满危险的。
易读性
最后一个我们想要改进的部分就是这个地图的易读性。易读性的主旨就是我们需要去移除游戏里面那些杂乱无章的东西,让它变得更容易看明白。我们希望玩家能够很清楚的知道自己的英雄在哪,还有他们的敌人以及所有的技能,我们希望这些游戏技能信息都能让玩家清楚的看到。我们知道在《英雄联盟》里面可能半秒钟的时间会影响到一个角色的生死,你的队友也会知道当你空大以后,他们也会看得很清楚。
我们可以看到下图左边是以前的水晶之痕的地图,右边是新的召唤师峡谷地图,我们可以非常清晰的看明白哪一个我更容易掌握自己的角色在哪里。
最后我们把我们所有学到的这些知识运用到了新召唤师峡谷的每一个角落,这个地图上的怪物也是如此,我们希望能够向玩家清晰的展示它们的力量级别(如下图),这样你不会在一级的时候就会单挑纳什男爵,因为它看起来更危险。
我们用这样的原则来创造我们所有的野区的生物(如下图)。比较低级一点的生物,更多用原形的造型去设计,高级的,比如纳什男爵我们用了很多带有更加进攻性的视觉语言来做它们的造型。
在游戏里面,玩家可以走的路径还有可以游戏的区域在新的召唤师峡谷里面也用这样的美术方法,得以更清楚的呈现在大家的面前。
对召唤师峡谷来讲,我们希望以纳什男爵为中心(如下图),当纳什男爵出现以后,他对周围这个圆形的区域造成了很多的破坏和影响。
如下图,浅黄色的部分,可能受到更多纳什男爵破坏的影响,而绿色这部分会更完整一点,同时,绿色的部分植物生长的茂盛一点,如果你走到那,会感觉更加的充满生机。
如下图,从视觉上看,帕拉丁和法师也影响到了各自地区的颜色和造型。所以在北区,很多猫头鹰元素的设计,甚至仔细看会发现有松鼠。在下半区的部分它们的视觉造型还有元素是更多是以方形造型为导向的一些设计。在中间部分,有很多过渡的区域,能够让这两边的地图更整体。
这是因为我们把整个地图野区划分成四个不同的象限(如下图),所以大家可以看到目前上方这个区域是离纳什男爵比较近的区域。比如那些树都断掉了,左边的区域可以看到有更多繁密的树木还有蘑菇。
我们首先把学到这些东西运用到了扭曲丛林的这张地图里(如下图),之前的那个地图就显得比较杂乱无章,可能有很混淆的元素。
此外,我们还把新学到的东西运用到了哀嚎深渊的这个地图上。
哀嚎深渊其实是我们为更新召唤师峡谷做的一些准备,最后我们把所有学到的这些的知识都运用在了我们更新召唤师峡谷的这个地图上。