【GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR】同时支持赛璐珞风格与游戏性的特效制作技巧
格斗游戏【GUILTY GEAR Xrd-SIGN-】把可错认为是2D动画(这里的动画特指: 日本动画 Anime )的赛璐珞风格表现作为图形新方案。在游戏的续篇发布后,也计划在后面做CG制作的连载。这次先行介绍的是特效的制作

TEXT 武田かおり
用动画的外观显示出格斗游戏才有的节奏
本作【GUILTY GEAR XrdREVELATOR】是【GUILTY GEAR Xrd SIGN】的续作。以【2D动画外观的3DCG】为概念,追加了新的角色和故事模式等新的要素。特效组长小川和哉介绍到“本作的特效,以看起来像Anime一样的来制作的,但因为格斗游戏的高竞技性,在表现出漂亮特效的同时,还必须要以不影响游戏作为最优先的事项,以游戏性和动画之间的平衡为目标”。例如,动画的特效不在1个画面里结束,在粒子消失前会转到下一个镜头的情况很多,考虑到本作的游戏性,1个画面中的特效必须保证绘制是生成到结束的。另外,因为本系列中有着格斗游戏中独特的游戏节奏,特效不能残留余韵,给予玩家的直观上对攻击类型和威力上的认识必须高。"特效的节奏很重要",特效设计师鈴木秀真解释道,“即使粒子的纹理动画很有趣,但如果节奏不好效果也会变差,要以良好感觉的节奏为目标”。
加入了这些特性的特效在本作中代表的例子就是【跳跃的烟雾】。通常3D游戏的烟雾,通过降低粒子的透明度再缓缓的消减边界线来实现的案例很多。但因为跟本作的世界观不匹配,而使用了1帧1帧(コマ)的3D模型来表现烟雾的形状变化,在连续播放作出边界线清晰的烟雾表现。
特效组最多是有3个人。包括小川和铃木,2D美术组长郷間幸範负责技术上的纹理以及故事模式等2D部分。角色一共有23个,分别做成了80种的特效。再加上背景,故事特效等总共有2500个。特效让本作制作出更加像动画表现上,以及提高游戏性上都作出了很大的贡献。
只有格斗游戏才有的特效设计
作为对战格斗游戏的本作的特效,是详细的考虑到动画外观,节奏感以及视认性而设计的。下面来看其中一个例子。


本作中新登场角色的特效设计,故事板中的一些指示基本,是交给特效小组负责的。这个是基于高级角色师石渡太辅设定的角色概念,并带有格斗游戏的规格和攻击判定的意识来设计和提案的。还有就是,单方向的飞行道具也要有指向性意识的来设计,诱导弹类的粒子是用接近球体的设计,根据技能的性质进行适当的设计改变。图A是上一代【GGXrdS】 开始新加的角色Leo的飞行道具特效的故事板。图B是特效的碰撞状况,红色部分是攻击判定的碰撞,青色部分是角色的碰撞范围。特效在设计时也包含了碰撞的设定,再开发后期再加入调整。图C是完成的画像。


格斗游戏中使用相同角色对战的时候,准备称作2P颜色来配色的情况很多。本作中,不光是角色的颜色,特效的颜色也会变化。颜色的版本也不断的增加,本作有了20种以上。“可以控制的飞行道具在相同角色对战时会引起混乱,必须要对应角色颜色来改变特效颜色。モーションバケ(后述)等特效是自动的对应颜色,因为容易出现微秒的颜色差异也有手动的在真机上确认的情况发生”(铃木氏)。图A是发动【DragonInstall】中Sol(角色名)的GUN FLAME,手动的来调整火焰的浓淡。图B是Raven(角色名)的爪子的颜色变化。

本作中,角色的特征也反映在特效的设计上。图A是以音乐为主题的角色【I-no】的攻击特效的例子。因为I-no是手持吉他战斗的风格,特效也以五线谱和音符,以及像音量计那样数字表现来驱动设计。“格斗游戏必须把角色的个性用视觉的表现,这个特效是由I-no发出,颜色和消失的方式也是沿着I-no的角色,这样考虑的话非常麻烦”。最后是沿用了【GUILTY GEAR XXJ (2002)】里I-no的特效,并做了创新。

“因为格斗游戏的视认性很重要,也考虑了特效不能太多”小川氏说到。角色和特效重合的时候,降低特效绘制的优先级,使得角色靠近屏幕的绘制不受影像。特效部分的绘制优先级差别的实现,是相机移动时(特效)与角色在同一Z轴上进行没有不协调感的调整。图中左边的实际战斗的画面,右边是反过来的绘制。可以看到角色是在特效前面绘制的。
对应特效特性的各种制作手法
本作的特效,非为3D和2D两大种类。来看看在各自特性的制作上使用的方法吧。


Sol的必杀技【GunFlame】中相机没有破绽的旋转,粒子是用立体的Billboard组合作出。图A是游戏画面中绘制的Gun Flame,图B是把Gun Flame分解,在3dsMax里制作构成各部分的网格。图C是覆盖Sol的火焰的动画纹理。图D是地面烧焦纹理。图E是火焰余韵部分的纹理。图F是把纹理和网格读入到Unreal Engine(3)中,在Cascade编辑器里组合。核心的部分是半透明的,根据不同的情况使用加算的材质。然后输出到真机,把时间和寿命,光照,bit stop时的外观按最佳的状态试行错误的调整来完成。


故事模式中摩托车行驶中卷起的沙尘,先用3D制作,在对应多边形的形状由鄉間氏绘制到2D特效。在把作出的动画纹理贴到网格上(图A)来配置。再把这个特效和摩托车链接,用跟踪的来控制(图B)。“基本使用的是通用的纹理素材,角色性强的素材要重新绘制的情况也很多”(小川)。图C是完成的画面。

因为纹理可以在Cascade编辑器上改版颜色和透明度,为了方便反复的使用,绘制不包含基本颜色信息的灰度图(图A)。再把这些素材各种组合改变,制作出丰富的特效(图B)。“作为火焰绘制的素材,不光火焰,烟雾和斗气也可以使用,网格的形状,颜色风格和材质作出丰富的变化”。分辨率最大是2048x2048。因为容量有限在RGB通道存放不同的素材。


因为本作是Limited animation(具体解释见之前翻译的西川善司的资料),为了让角色运动轨道和速度感更容易被玩家了解,频繁使用了称作【BAKE(罗马音)】的特效模型。图A是加入了简单Rig的BAKE模型。图B是在Softimage里配合姿势对Rig变形,确定形状。再把网格加载到Cascade里,应用角色的材质作为特效来使用。图C是不使用BAKE模型的游戏画面。图D是有BAKE模型的游戏模型,很容易理解角色的运动。
使用Unreal Engine更加容易的实现各种表现
本作继续使用开发【GGXrdS】的Unreal Engine 3。接下来介绍下使用UE3功能制作的2D表现。


用3D特效来制作2D动画表现时的问题是,纹理会反映出多边形的形状。本作中对这种问题的解决方法是,用UE3的材质对多边形的边缘加入透明的处理,来减轻多边形感(图A)。实现方式上,对着相机的多边形的法线向量的差越大,透过也越容易(图B)。

因为本作中看起来是2D但实际特效是在3D空间的,所以根据特效的发生位置产生透视的效果。为了消除这种现象,和程序做了讨论,在UE的材质上追加了消除透视的功能。这个功能,可以用实例来复制材质,在做任意的调整。不仅对全部的特效都有效,还可以影响网格形状明确和会影响攻击判定的物体。图A中是把画面从左到有移动的特效用容易识别的立方体来显示的例子。可以看到由于透视的缘故,左侧和右侧看起来是不一样的。图B是去掉透视后的画面。左右成为了一样的表现。图C是材质的操作界面,通过操作【OrthoPositionBlend】的数值来消除透视感。


慢慢的出现和消失的动画,以及服装破碎的动画等,为了节约容量让1张纹理(图A)的Alpha值做移动,控制增幅来做表现。使用UE的不透明Mask,在Cascade里改变Alpha值来做表现(图B)。图C是使用例子。因为根据多边形的形状产生各种变化,使用的频率很高。


UE中的RGB参数是以0~1范围内的正规化值来管理的,对1以上的数值就成了发光的设置。总之不透明的纹理,数值1.0以上就是自发光的。“因为这次使用的是HDR,半透明使用也可以制作发光的表现。特效不发光就表现不出效果,发光程度可以在UE上调整。处理负荷也轻”(鈴木氏)。数值大发光强度也会提升,因为极端的提升饱和度也会变得夸张,需要设置数值的上限。图中是自发光特效的例子以及使用的纹理。
格斗游戏【GUILTY GEAR Xrd-SIGN-】把可错认为是2D动画(这里的动画特指: 日本动画 Anime )的赛璐珞风格表现作为图形新方案。在游戏的续篇发布后,也计划在后面做CG制作的连载。这次先行介绍的是特效的制作
TEXT 武田かおり
用动画的外观显示出格斗游戏才有的节奏
本作【GUILTY GEAR XrdREVELATOR】是【GUILTY GEAR Xrd SIGN】的续作。以【2D动画外观的3DCG】为概念,追加了新的角色和故事模式等新的要素。特效组长小川和哉介绍到“本作的特效,以看起来像Anime一样的来制作的,但因为格斗游戏的高竞技性,在表现出漂亮特效的同时,还必须要以不影响游戏作为最优先的事项,以游戏性和动画之间的平衡为目标”。例如,动画的特效不在1个画面里结束,在粒子消失前会转到下一个镜头的情况很多,考虑到本作的游戏性,1个画面中的特效必须保证绘制是生成到结束的。另外,因为本系列中有着格斗游戏中独特的游戏节奏,特效不能残留余韵,给予玩家的直观上对攻击类型和威力上的认识必须高。"特效的节奏很重要",特效设计师鈴木秀真解释道,“即使粒子的纹理动画很有趣,但如果节奏不好效果也会变差,要以良好感觉的节奏为目标”。
加入了这些特性的特效在本作中代表的例子就是【跳跃的烟雾】。通常3D游戏的烟雾,通过降低粒子的透明度再缓缓的消减边界线来实现的案例很多。但因为跟本作的世界观不匹配,而使用了1帧1帧(コマ)的3D模型来表现烟雾的形状变化,在连续播放作出边界线清晰的烟雾表现。
特效组最多是有3个人。包括小川和铃木,2D美术组长郷間幸範负责技术上的纹理以及故事模式等2D部分。角色一共有23个,分别做成了80种的特效。再加上背景,故事特效等总共有2500个。特效让本作制作出更加像动画表现上,以及提高游戏性上都作出了很大的贡献。
只有格斗游戏才有的特效设计
作为对战格斗游戏的本作的特效,是详细的考虑到动画外观,节奏感以及视认性而设计的。下面来看其中一个例子。
本作中新登场角色的特效设计,故事板中的一些指示基本,是交给特效小组负责的。这个是基于高级角色师石渡太辅设定的角色概念,并带有格斗游戏的规格和攻击判定的意识来设计和提案的。还有就是,单方向的飞行道具也要有指向性意识的来设计,诱导弹类的粒子是用接近球体的设计,根据技能的性质进行适当的设计改变。图A是上一代【GGXrdS】 开始新加的角色Leo的飞行道具特效的故事板。图B是特效的碰撞状况,红色部分是攻击判定的碰撞,青色部分是角色的碰撞范围。特效在设计时也包含了碰撞的设定,再开发后期再加入调整。图C是完成的画像。
格斗游戏中使用相同角色对战的时候,准备称作2P颜色来配色的情况很多。本作中,不光是角色的颜色,特效的颜色也会变化。颜色的版本也不断的增加,本作有了20种以上。“可以控制的飞行道具在相同角色对战时会引起混乱,必须要对应角色颜色来改变特效颜色。モーションバケ(后述)等特效是自动的对应颜色,因为容易出现微秒的颜色差异也有手动的在真机上确认的情况发生”(铃木氏)。图A是发动【DragonInstall】中Sol(角色名)的GUN FLAME,手动的来调整火焰的浓淡。图B是Raven(角色名)的爪子的颜色变化。
本作中,角色的特征也反映在特效的设计上。图A是以音乐为主题的角色【I-no】的攻击特效的例子。因为I-no是手持吉他战斗的风格,特效也以五线谱和音符,以及像音量计那样数字表现来驱动设计。“格斗游戏必须把角色的个性用视觉的表现,这个特效是由I-no发出,颜色和消失的方式也是沿着I-no的角色,这样考虑的话非常麻烦”。最后是沿用了【GUILTY GEAR XXJ (2002)】里I-no的特效,并做了创新。
“因为格斗游戏的视认性很重要,也考虑了特效不能太多”小川氏说到。角色和特效重合的时候,降低特效绘制的优先级,使得角色靠近屏幕的绘制不受影像。特效部分的绘制优先级差别的实现,是相机移动时(特效)与角色在同一Z轴上进行没有不协调感的调整。图中左边的实际战斗的画面,右边是反过来的绘制。可以看到角色是在特效前面绘制的。
对应特效特性的各种制作手法
本作的特效,非为3D和2D两大种类。来看看在各自特性的制作上使用的方法吧。
Sol的必杀技【GunFlame】中相机没有破绽的旋转,粒子是用立体的Billboard组合作出。图A是游戏画面中绘制的Gun Flame,图B是把Gun Flame分解,在3dsMax里制作构成各部分的网格。图C是覆盖Sol的火焰的动画纹理。图D是地面烧焦纹理。图E是火焰余韵部分的纹理。图F是把纹理和网格读入到Unreal Engine(3)中,在Cascade编辑器里组合。核心的部分是半透明的,根据不同的情况使用加算的材质。然后输出到真机,把时间和寿命,光照,bit stop时的外观按最佳的状态试行错误的调整来完成。
故事模式中摩托车行驶中卷起的沙尘,先用3D制作,在对应多边形的形状由鄉間氏绘制到2D特效。在把作出的动画纹理贴到网格上(图A)来配置。再把这个特效和摩托车链接,用跟踪的来控制(图B)。“基本使用的是通用的纹理素材,角色性强的素材要重新绘制的情况也很多”(小川)。图C是完成的画面。
因为纹理可以在Cascade编辑器上改版颜色和透明度,为了方便反复的使用,绘制不包含基本颜色信息的灰度图(图A)。再把这些素材各种组合改变,制作出丰富的特效(图B)。“作为火焰绘制的素材,不光火焰,烟雾和斗气也可以使用,网格的形状,颜色风格和材质作出丰富的变化”。分辨率最大是2048x2048。因为容量有限在RGB通道存放不同的素材。
因为本作是Limited animation(具体解释见之前翻译的西川善司的资料),为了让角色运动轨道和速度感更容易被玩家了解,频繁使用了称作【BAKE(罗马音)】的特效模型。图A是加入了简单Rig的BAKE模型。图B是在Softimage里配合姿势对Rig变形,确定形状。再把网格加载到Cascade里,应用角色的材质作为特效来使用。图C是不使用BAKE模型的游戏画面。图D是有BAKE模型的游戏模型,很容易理解角色的运动。
使用Unreal Engine更加容易的实现各种表现
本作继续使用开发【GGXrdS】的Unreal Engine 3。接下来介绍下使用UE3功能制作的2D表现。
用3D特效来制作2D动画表现时的问题是,纹理会反映出多边形的形状。本作中对这种问题的解决方法是,用UE3的材质对多边形的边缘加入透明的处理,来减轻多边形感(图A)。实现方式上,对着相机的多边形的法线向量的差越大,透过也越容易(图B)。
因为本作中看起来是2D但实际特效是在3D空间的,所以根据特效的发生位置产生透视的效果。为了消除这种现象,和程序做了讨论,在UE的材质上追加了消除透视的功能。这个功能,可以用实例来复制材质,在做任意的调整。不仅对全部的特效都有效,还可以影响网格形状明确和会影响攻击判定的物体。图A中是把画面从左到有移动的特效用容易识别的立方体来显示的例子。可以看到由于透视的缘故,左侧和右侧看起来是不一样的。图B是去掉透视后的画面。左右成为了一样的表现。图C是材质的操作界面,通过操作【OrthoPositionBlend】的数值来消除透视感。
慢慢的出现和消失的动画,以及服装破碎的动画等,为了节约容量让1张纹理(图A)的Alpha值做移动,控制增幅来做表现。使用UE的不透明Mask,在Cascade里改变Alpha值来做表现(图B)。图C是使用例子。因为根据多边形的形状产生各种变化,使用的频率很高。
UE中的RGB参数是以0~1范围内的正规化值来管理的,对1以上的数值就成了发光的设置。总之不透明的纹理,数值1.0以上就是自发光的。“因为这次使用的是HDR,半透明使用也可以制作发光的表现。特效不发光就表现不出效果,发光程度可以在UE上调整。处理负荷也轻”(鈴木氏)。数值大发光强度也会提升,因为极端的提升饱和度也会变得夸张,需要设置数值的上限。图中是自发光特效的例子以及使用的纹理。