《仙剑奇侠传》(DOS/98)关卡分析:余杭镇及仙灵岛

发表于2016-11-19
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仙剑DOS98

DOS版是仙剑1正式发售的第一个版本,从关卡角度讲,98版在DOS版的基础上修复了一些BUG、简化了部分迷宫、降低了怪物难度。由于DOS版的图片资源比较全面,本文主要以DOS版地图为主,在98版地图制作的比DOS版好的时候会用98,偶尔也会对两个版本进行对比。

盛渔村

说明: IMG_256

这是玩家开始可以进行操作的第一个场景,可以说有很多算是隐藏的物品,也就是仙剑经典的翻箱倒柜设定,自游戏开始第一个房间就存在并遍布了整个游戏,但是却没有丝毫对此设定的引导。我觉得设置一些小任务,例如婶婶说某样东西在柜子里让主角去找,这样虽然很隐晦,但至少可以让一部分玩家去联想到这个设定的存在,而不是完全靠随缘发现。

说明: IMG_257

盛渔村全景

说明: IMG_258

盛渔村我们主要关注上图这一部分。村里正常路线都铺有石板路,而屋后这一部分没有石板路,而且周边很荒凉,路比较窄,这样稍微与众不同的地方会吸引玩家的兴趣,想要进一步去探索,从而发现奖励。但是这个镇有大量没有任何事件的绿地,这样会让玩家觉得大片绿地没有什么探索的价值,从而很容易错过这个设计。

说明: IMG_259

盛渔村市场全景

说明: IMG_260

盛渔村市场里这种大片树林通常是不能进入的(仅能稍微溜边走),但上图黄框处是可以比较深入的走进去;相比盛渔村,这张地图的各类元素放置的都比较紧密,这片树林旁的绿地玩家有很大概率去探索(玩家会把屋子绕一圈去寻找物品,而且这里相对盛渔村来说,空地范围小),而仙剑上下左右的键盘操作很容易让角色走进这片树林,细心的玩家马上就能反应到这里与众不同,虽然树林把角色和宝箱都遮住了,但玩家肯定会点点空格去搜索,从而获得一个惊喜的物品。这是设定还是不错的。

说明: IMG_261

上图黄框是玩家可深入的范围,红框是物品位置。
说明: IMG_262
这里的线路就只有一条,所以相对来说这里很难被发现。玩家在捡到止血草后发现上面仍然可以继续走,有概率会继续朝上探索,那么在偶然情况才会走进这条路,不过毕竟这条路的奖励很好。

 

仙灵岛前段 - 码头和峡谷

说明: IMG_263码头两侧树林最接近角色出生点的这一端设置成了一个倒三角,想以此来示意玩家应该行进的方向,但是左右两条岔路很宽,还是会引起探索型玩家的注意,然而这么一大片空地什么内容都没有。也就是说对于普通玩家这样的三岔路会引起迷惑,而对于探索型玩家又没有任何奖励,作为第一个迷宫的开端这么做不是很好。

说明: IMG_264

玩家一踏入这个迷宫,会发现这是一个非常逼仄的峡谷,给人了一种压抑紧张的氛围。而且马上就会遇到令人紧张的怪物战斗。

峡谷中共有四组怪物,类型只有两种:普通草妖(只会普攻)和高级草妖(会法术),它们的配置从前到后如下所示。

  1. 两个普通草妖
  2. 一个普通草妖
  3. 一个普通草妖,一个高级草妖
  4. 两个普通草妖,一个高级草妖


1组怪物是玩家刚进该图,按照惯性接着直走会遇到的,这也是整个游戏的第一场战斗。此处的设定也是为了让玩家去熟悉战斗系统与流程。但是1组怪所在的区域相对比较开阔,反应灵敏的玩家是可以躲开的,这也是应该是引导设计的一部分,告诉部分玩家怪物是可以绕开的。

考虑到把第1组怪物绕开的那部分玩家的战斗引导,就有了第2组怪物:在最狭窄的区域,几乎不可绕开,而且只有一个怪,非常简单,玩家可以尝试战斗系统的各个打法。

3组怪物告诉了玩家在同一组怪中可能有不同的怪物组合,而且怪物会使用技能。这个高级草妖的技能伤害值很高,给玩家一定的压力,促使让玩家使用加血类道具或者技能。

4组怪物把守在该段迷宫的出口处,并且是相对最强的组合,相当于一个小boss吧。

这个迷宫玩家在此后还会经过两次。一次是返回的阶段,怪物顺序倒了过来,前面分析的节奏感也就不存在了,而且那时的玩家并没有学会什么新技能,没有压力也没有新鲜感。从剧情心理角度上说,也是急着赶回去,所以这里难绕过去的草妖就很心烦了……

还有一次是学会了新技能,而且带着新队友赵灵儿来的,这次对于部分玩家可能会产生「看我怎么花式虐你们」的心态,还算有趣,但是毕竟怪已经打过很多遍了,也会有部分玩家不想再打了,所以此处剧情设定给了玩家一个惊喜。遇怪后,赵灵儿会说草妖是她的朋友,然后草妖卖了个萌,战斗就结束了~当然,玩家如果走位不好,四个怪都碰到,这样的对话看四遍也就没意思了……

仙灵岛中段 - 莲花池

说明: IMG_265这是一个比较复杂的解谜,因为没有实际的路,全靠芦苇漂在水中的漂浮移动,并且漂浮移动的路线经常会折几个弯,这很容易给玩家造成空间的割裂感,增加记忆复杂度,难以一一对应芦苇漂去往的位置。不过好在这个谜题几乎没有迷惑项,而且体量小,没有任何怪物的障碍,玩家只要花时间遍历每一项即可过关。

说明: IMG_266说明: IMG_267

这个谜题最终需要踏上一个发亮的石板,虽然如上图所示给了玩家提示,但依然不够。首先石板在迷宫中多次出现并且不够醒目,其次「中央」这个位置概念比较模糊,尤其是玩家在迷宫中绕几次还很容易迷失方向。所以在谜题解开后,给一个镜头移动到那块发亮的石板处会比较好。

从情感的角度来看,这里地域广阔,并且是安静的水域没有战斗,但要花时间去思考解谜,玩家由峡谷的压抑紧张过渡到了较为平静的状态。

仙灵岛后段 - 灵池

说明: IMG_268

这一关也是玩家一开始就面临三条路,但是这三条路从宽窄来看区别度很明显,而且两条岔路分别紧贴地图上下边沿,也就是没有对玩家造成迷惑,反而可以给玩家指示出入口的方向。

说明: IMG_269

说明: IMG_270沿着路一直走会遇到一个空气门,这里有三个问题。一是没有特效,空气门体验感不好;二是对此「门」的消失没有解释,如果一定要仙灵岛的人带着才能进,那么黑苗人为啥没有被一股力量挡回来;三是没有下一个目标,让玩家不清楚现在该去干什么。对于第三点,此处可以把对话改成「咦,过不去?那我还是在周围转转吧,说不定仙女就在附近。」类似如此,稍微给玩家一些提示。

说明: IMG_271

正确的路如黄框所示,整个地图中,只有此处的桃树不那么密集,但这种微小的差异玩家很难去注意到。

说明: IMG_272这张地图中的树可以分为三类,上图黄框里的左中右分别是一半果子一半花、全是花、全是果子。玩家在几次尝试之后可以发现,「全是果子」的树上可以得到水果、鼠儿果之类的道具,这种细节做的不错,但是理应「一半果子」的也能采集到道具才对。而且这种设定有一个妙用,可以把这种果树的分布设计成一条线,这条线从起点到剧情触发点,这样玩家很开心的捡着道具就可以顺利抵达目标点,从而解决了上述提到的目标不明确的问题。

水月宫

说明: IMG_273峡谷、莲花池、灵池,一步步变美的景色在这里到达极致,尤其是刚切进这个场景的位置,鸟语花香,而且还增加了动态的鱼和蝴蝶。

说明: IMG_274游戏里打开其他箱子都会显示「获得XXX」,而这个箱子却显示了这么长一段文字,细心的玩家肯定会多次调查,那就能再多发现一件「苗刀」。这个设定是不错,可是出现的位置不太好,虽然「苗刀」可以帮助玩家更轻松的过第一个Boss,但玩家是否会用「投掷」功能是一个问题,而且舍不舍得来投掷更是一个大问题,玩家在一周目并不清楚属性这么高一个物品在前期并不能装备(只能给阿奴装备,但阿奴出现时这件物品已经很普通了)。

另外,整个游戏在这之前其实只有一个宝箱,玩家对于宝箱的反馈并没有完全的了解,所以很容易漏掉这个设计。对宝箱的形态做一些修改可能会稍微好一点,例如:宝箱的样子不同、第一次打开后显示是空的、第一次获得物品后会合上盖子。这些设定都可以让这个宝箱更加特殊化,让玩家去注意到这个宝箱与众不同。

十里坡

说明: IMG_275这是DOS版十里坡的地图,设计比较简单,回路虽然很多,但是路径比较短,地图很规整,也没有其他特殊设计,相对来说方向性很容易把握。由于道路非常宽阔,所有的路径点几乎都有一个怪物,不过玩家基本都可以绕过。而且从美术表现效果上看,所有道路基本上也是一样的,那么对于玩家来说,选择任何路径的体验感几乎相同。说明: IMG_276

再看两个道具奖励的设置。首先这个迷宫的的最短路径(起点到终点)如图中黄线所示,玩家想要捡到地图左侧的那个物品,只需要在岔路处走蓝线即可,可以看到蓝色这条路线长度与最短路径对应长度几乎相等,要打的怪物数量也相同,也就是说玩家并没有付出什么额外代价即可得到一个物品,我觉得不如放在图中两个红圈中任意一处会好一点。

说明: IMG_277

右侧这个道具奖励就设计的还不错,首先在一条非常绕远的路上,其次又被两个怪物看守,而且也可以看到这里的路非常窄,玩家想要不进战斗捡到道具就十分考验玩家的操作了。这里唯一的问题就是这个道具的价值太低,投入与产出不成正比啊。

说明: IMG_278

上图是仙剑98的十里坡,加了一些修饰,把十里坡画的更像一个坡了,有些上山的感觉。并且黄框处是唯一一块纯草丛,并且在最短路径的中央,玩家比较容易经过的位置,可以当作一处标记,让玩家在地图中更容易辨别自己所处方位。

说明: IMG_279此外,98版还在迷宫出口处加了块牌子,更加明确了出口位置。并且,告知地名更容易增强代入感。

 


 

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