ACG找北系列(一)ACG的G画风发展史
首先从美术风格开始。
ACG的G的美术风格,个人习惯上,分五个时期:
PC-88时代(PC8801发行后—PC9801V系列发行前),
PC-98时代(PC98V系列发行后—Windows 95发行前),
赛璐时代(90年代中期-00年代中期),
后赛璐时代(00年代中期-现在),
现代(尚未进入),
前排提示:部分图片有拉伸,点击图片看正常比列后食用
很多同学喜欢以PC-98作为ACG游戏美术史开篇,这种论调是不准确的。
因为在此之前,存在着一个更远古,且具有历史意义的时代——PC-88时代。即PC8801发行后至PC9801V系列发行前,1981年-1985年之间。
这一时期的首要问题是PC8801的硬件限制。一方面,在于其只支持8色显示,显示的8色亦需从512个预设色中提取,而非PC98时期的4096色;另一方面,在于index colour系统尚未被采用,显示仍停留在Digital RGB阶段,对照于PC98的的Analog RGB,预设的8色无法进行替换。再加上美术训练的匮乏和业界的不成熟,这一时期的美术工作者,和PC-98时代的大少爷们不同,单是把场面画出来就竭尽全力了。阴影色,场景丰富性这些基本的美术概念基本无法实现。
但同时,PC-88时期也是Eroge史上美术风格最丰富的时期。一方面宅文化尚未成型,不止游戏业,连漫画业也仍出于百花齐放的阶段,未有如今日萌文化一般的高度风格统合性。再加上当时的很大一部分Eroge,相比起漫画,与色情影响的关联性反而更大,这种面向非宅群体的作品亦形成了一股独特的画风。
比如浪漫大和系:
(道鏡,CSK,1983)
喜爱历史主题的CSK,曾将成人影片改编为Eroge,Media Mix的先驱【误】,也因此采取写实的画风。
比如严肃纪实系:
(悪女かまきり,CSK,1983)
展现了88时代普遍的空间透视水平。
清新文艺系:
高雅魅惑系:
而至于大家喜欢的宅向Eroge,毫无疑问要从1982年的Lolita系列说起。
(Lolita,PSK,1982)
在70年代80年代Lolita Complex风潮中顺应时势诞生的名作, 萌系Eroge始祖。PSK在此之后推出了更具历史意义的Lolita 2,首次将ADV元素带入Eroge中,这种Gameplay,以及Lolita Complex的主题,也在随后几年引来诸多效仿者。
而美少女游戏的美术风格真正成熟起来,还是在临近88时代末期的,1984与1985两年间。其中最著名的作品当属以下两款:
然而其实并不是美少女游戏。
(天使たちの午後,JAST,1985)
进入1985年,PC-91U/V系列面世,启用16色Analog RGB,Eroge逐渐进入PC-98时代。
PC-98时期,是Eroge产业进化最剧烈,百花齐放的时期。这一时期也会根据PC9821的发售时间分为PC-9801时代(85年-91年),及PC-9821时代(92年-95年);或根据规制问题被分为98时代前半(85年-91年沙織事件前)及98时代后半(92年软伦成立-95年)。
虽然98时代的Analog RGB16色已经极大的提高了画面的硬件表现力,然而随着消费需求以及观众审美的增长,单纯的16色已经不足以支撑起美术人员的需求,于是诞生的,98时代特有的绘画法,タイルパターン(借用@gan yi兄翻译:网点渐变)。
所谓网点渐变,就是通过把两种颜色的像素点按照一定比例间隔排列,给观看者产生不同颜色的感觉。
这一手法的出现,大大简化了过渡色的表现难度,这一时期的作品,逐渐形成了以传统光源为核心的,整体阴影+多层次阴影表现法。GAINAX,Cocktail Soft等多数厂商,都是这一风格的簇拥。
ELF的竹井正樹不但把网点渐变玩出了花,更为同期的Eroge业界确立了一套成熟的解剖学、空间感及传统光美术标杆。
Alice的本气。与GAINAX一样,可以看到在90年代初期美术质量的飞升。特殊光源下整体明暗的出色掌控以及利用断线营造的背光效果堪称杰作。
尽管如此,此时的Eroge已经略微透露出,由美术风传统光源,向新动画风虚拟光源转变的痕迹。取消过渡,简化阴影,路径涂色,硬质线条的90年代风逐渐开始浮上水面。同一时期,Active,Hard,ソニア等企业都或多或少采用了同样的风格。
当然,即使是在前赛璐美术风格具有绝对支配力的95年代后期,也还是涌现出了一些画风奇特,Square旗下ソフトウェアハウスぱせり的作品,イマージュII,在90年代初期就大幅度的应用了,10年代才广泛流行起来的,浅色线条及低对比柔光阴影色。
Acid Pain亦是为数不多的柔光风格簇拥,这种超前时代20年毫不夸张的美术风格,理所当然的被历史的车轮碾压了过去。
当然也不能不提,堪称16色时代顶点的作品,スタープラチナ。
(スタープラチナ,カスタム,1996)
乍一看是部残念的作品……
而CG的质量是这样的……
(スタープラチナ,カスタム,1996)(スタープラチナ,カスタム,1996)
这是16色模式下的CG!这是16色模式下的CG!这是16色模式下的CG!
光影,日烧痕,手部的肌肉起伏,背部的骨骼线,高光源的黄色晕染,暗面的蓝色反光,PC-98在这一刻头顶青天!
此处省略两张图片……
(スタープラチナ,カスタム,1996)
然而随着1995年,Windows3.1/95发行,PC-98惨遭淘汰,カスタム也很快消失在了历史的长河里。
Eroge产业全面进入赛璐时代。
当然,这一时期的另一大特点在于,随着Leaf与Key等新秀的崛起,泣系Eroge的类型逐渐确立并开始占据主流,Eroge开始逐渐清晰的分裂成泣系和拔系两个派系,美术风格也相应的产生了一定的分歧。
此外,由于剧情主导的游戏模式逐渐开始上位,很多赛璐时代名作游戏的美术效果,相对PC98时代呈现进展缓慢甚至倒退的现象,也有一部分玩家把这一时期称为Eroge的停滞期。
补充阅读——如何评价 Visual Art's / Key ( Key 社),以及其业界影响? - 小钱的回答
赛璐时期的主流风格,即一般所说的90年代美少女风。除了保留PC98时代后期,高对比,深外线,硬轮廓,纯色块的风格。随着硬件上的提升,细发丝,波浪光,精确造型的风格开始被广泛应用;作画上,愈发偏向虚拟光源和局部光影,全局明暗进一步简化;外形上,在这一期间逐渐确立起了尖脸线,长圆眼,高嘴巴,前发冠的风格。ktkr,萌系!
至于这一时期的美术水平倒退说,大家可以直观的感受一下这一时期一系列名作的美术:
反观同一时期的拔系作品阵线,无论是解剖、光影、造型、空间感、不知道高到哪里去了。当然这里按下不表。
而进入2000年代以来,随着电子插画产业的快速成熟,以及审美风格的变迁,90年代美少女画风逐渐消退,Eroge开始进入“后赛璐时代”。
那么问题来了,为什么不是“平涂时代”、“水彩时代”、或者“厚涂时代”而是“后赛璐时代”呢。因为90年代美少女赛璐风之后,Eroge产业的美术风格,从来没有从根本上摆脱赛璐璐绘的支配,并未真正形成一个绝对主流的新画风。
一方面90年代至80年代的遗孤画风仍有簇拥;一方面随着插画行业的日渐成熟,从2000年前半起,包括大枪苇人、Tony、いとうのいぢ、植田亮、深崎暮人、黑谷忍等等等等,技法鲜明的画师越来越受尊崇,个人画风开始愈发成为Eroge的卖点之一,制作上也更倾向于将画风契合度作为前置因素来进行考量,考虑美术风格和故事的契合度。
这一时期的主要特点在于,随着16:9的显示器尺寸开始普及,显示比例的改变带动了画面构图的重铸,Eroge角色开始更频繁,更大角度的,斜起来了!(大误)
言归正传。
虽然这一时期的美术风格百家齐放,但还是有一些比较通用的关键词。
首先,柔光水彩。
其次,新赛璐。
和泉つばす的特点是不常使用水彩边缘,色块的形状纯正好看,且在皮肤部分转换为平涂以制造色气感,也让本来过于坚硬的赛璐风角色变的更加柔和鲜活,符合游戏需求。
而后,类Beta涂。
Beta涂是指漫画中,不论被写体的基色如何,阴影色全部以黑一色进行涂色。类Beta涂是私的个人用语,指插画中类似单色阴影的作画方法,主要表现为单层阴影无过渡;以及相应的,为维持亮度平衡而大量降低阴影面积并平衡高光;加上低饱和低明度阴影色所导致的,各区块阴影色感相近的画风。
ケロQ的类Beta涂,类Beta涂的教科书,在保留了旧式美少女细腻区块的基础上融合了Beta涂式的阴影,强烈的光感和低饱和色调的组合形成了画面独特的干涩质感,令人欲罢不能。
最后,加特效(无误)。
随着电子插画及平面设计的进步,材质、滤镜、及设计素材开始被大量的运用到游戏CG中,TypeMoon,NitroPlus,August(误)等会社都善于
随着电子插画及平面设计的进步,材质、滤镜、及设计素材开始被大量的运用到游戏CG中,TypeMoon,NitroPlus,August(误)等会社都善于利用视觉元素的堆叠,制造情报饱和,产生震撼的画面效果。