游戏策划进阶的二三事——美学价值篇

发表于2016-11-15
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前文提要:游戏策划进阶的二三事——市场篇

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本系列希望通过介绍如何简单分析市场、美学、娱乐三方面的价值,让参与游戏开发的组员们更好的了解项目前景。并让初入行业的新人们能够明确自己工作中需要着重了解哪些内容,进一步成长为能够独当一面的策划。

美学价值篇

无论是玩家还是开发团队,很容易因为对美学不同的理解而形成争执。这是正常现象。反过来讲,如果一款游戏不能激发团队或玩家对美学方面的辩论,恐怕它的市场价值也不会很高。

一款游戏的美学价值主要分为这3个方面:

1、  美术风格。

游戏内容都会按照既定的美术风格呈现在玩家面前。所以,美术风格的选定始终是游戏开发前期相当重要且需要极为谨慎的重点。并且,一旦美术风格确认后,故事情节与内容设置在一定程度上都需要配合这个风格做一些变化,防止一些会导致风格转变的内容出现,维持表现上的统一性。

2、  故事情节。

故事情节是最容易引起讨论的部分。不仅因为参与门槛低,也因为开发团队和玩家在整个游戏的流程中都会与故事情节打交道。一个轻微的情节变化都可能招致部分人的不满甚至反感。在一些RPG中,故事情节可能比美术风格占据更多的美学价值权重。然而,即便对于那些弱情节的游戏,一个方便拓展的故事情节仍然可以较多的影响游戏设计。

3、  内容设置。

相比美术风格和故事情节,内容设置大都是一些细节了。将这些内容安插到游戏当中主要起到丰富游戏内容和深度的作用。这是强化玩家审美体验的一种常见做法。不过,强化目的没达成的话,也容易引起不满,导致负面效果。

对于所有原创游戏而言,选定美术风格是极为头疼的一件事情。如果你是策划,手中有一个不错的游戏概念或者剧本,即便你通过搜索找到了一个合适的美术风格,也不一定能找到一个能够担当这个风格的美术人员。美术人员的情况也相同,你手上有一个不错的风格,但是经常找不到能够发挥这个风格的游戏出现。这种信息不对称毫无疑问阻碍了原创游戏的发展。

不管怎样,对于任何游戏,我们还是要选择美术风格。那么,从策划的角度,如何来进行选择呢?

首先,确认思考的出发点。我们既可以把市场价值篇中的黑字问题逐个问一遍,特别是目标用户及其偏好的问题想清楚。也可以通过剧本(大纲)或玩法DEMO,从故事与玩法的角度开始思考。

在这一步要求我们对想要制作的游戏有个明确的概念。它可以是一个讲述中国刺客如何在战国时代生存并最终舍生取义的游戏,而不能是一个关于古代东方刺客的游戏。我们对那些可能的细节越了解,对于找到合适的风格越有帮助。

接着,考虑游戏想要表达的内容。如果这款游戏是标榜快速娱乐的休闲小品,那么现实风格基本上就被排除在外了。实际上,对于大部分类型游戏而言,都有固定的组合。我们更多时候会结合第一个问题来分析在当前的游戏中美术风格是否需要改进以及怎么改进的问题,而不是使用全新的。这些问题会作为第三步的引子。

第三步,寻找美术风格。在前两步,我们已经对游戏有了明确的概念,在小本子上记录了不少与游戏相关的细节,并考察了类似游戏中常见的美术风格,还留下了诸如是不是要让画面更写实一些是不是要尝试描写更多的鲜血等问题。现在,就开始把这些当做关键词在资料库或者网页上进行搜索吧。有条件的情况下,可以安装对应的游戏进一步体验各个风格。

最后,留下一些备选风格,考察我们的预算是否足够。虽然在预算面前,我们往往能做出理智的选择,但还需要兼顾到市场价值。如果市场价值足够,适当提升预算也是值得的。

在条件允许的情况下,每一步都应当有美术专业人员参与,提供专业意见。事实上,从个人经验来看,策划与美术共同完成需求,之后由美术自行寻找风格往往事半功倍,并且还能带来一些意想不到的收获。

不过,在实际工作中,有些公司或开发组是不存在挑选美术风格的问题的。因为美术成员的隶属关系,我们能调用的美术风格基本是固定的。这个时候就会变成美术限制游戏选择的局面了。这是导致市场上的游戏同质化严重的众多原因之一,也是许多游戏公司最终走上自我复制(换皮)道路的重要原因。

当然,即便这两种选择套路非常成熟,我们也能举出反例。比如2011年发售的游戏《El Shaddai》(暂译全能之神)。这款游戏除了在当时形成了一个网络meme之外,在美术风格上也是特立独行的。

如果你只看宣传片的话,会以为水彩风格加卡通渲染。然而实际游戏却出人意料的大胆使用了多种风格。这是在业界极为少见的情况。其中利弊就由各位自行判断吧

如何设计一个精妙的故事不在本篇的讨论范围内。有兴趣的读者可以翻阅麦基的《故事》,你可以从中学到许多剧本写作的基础。但是有一点相当肯定,优秀的游戏剧本是需要根据开发团队的反馈不断修改的,这和电影电视剧本如出一辙。而且,就像《故事》中提到的,现在的观众(玩家)相当有见识,他们甚至能够知道下一秒将会发生什么事情。面对这些情况,剧本作家既需要迎合他们的预期,让他们为自己的小聪明感到满意,也要安排一些与众不同的结果,让他们感到惊喜。所谓“情理之中,意料之外”。

就像我们一直要求的那样,即便你不是剧情策划,也无意在写作方面有什么作为,还是需要提高自己在故事方面的审美能力,并判断设计的差别所导致的市场价值的差别。何况人人都喜欢讨论故事,除非团队中有专业人员,否则你就需要随时准备利用专业知识来防止故事因为各方面不专业的意见而变得平凡。

内容设置主要体现在执行层面,也是考验策划基本功的重要地方。细节能让游戏变得更美好是放之四海而皆准的。策划新人可能很少有机会参与美术风格和故事的选择,但是如何让两者在游戏中合理的表现出来却是始终要关心的问题。在团队能力范围内纠结任何可能改善的地方,并取得预算与时间范围内的良好平衡,持续为游戏提供各类有效的创意,是判断一个游戏策划优秀与否的重要方面。

比如《胧村正》中的(吃)料理模块。即便游戏在美术之外没有太多建树,但是对日式料理的奇妙展现在任何游戏中都是极为罕见的,并且令人印象深刻。

玩家在吃料理的过程中,能够清楚的看到每种料理的质感,以及品尝一口后食材或摇摆或丝连的种种反应。搭配恰到好处的音效,体验者不难联想到现实中的种种美味,恨不得立刻到店享用这些美食。


这个模块与游戏主体关系不大,但是对于强化“这是一个日本文化氛围很重的游戏”的概念非常有效。因为在大众认识中,日式料理是日本文化的一个重要代表。而用如此生动的形式让大众来过把瘾的做法肯定是非常讨好的。只可惜,《胧村正》在文化层面上用力过猛,直到10年后仍有中国厂商在发挥它的余热,却忽视了市场和娱乐价值对游戏同样具有重要意义。当然,这也是那个年代日本游戏的通病,过于强调某方面的价值从而导致另外几方面的弱化。随后“触摸世纪”的到来更是让日本开发者们沉浸在低成本开发的泥潭中。在失去了发展技术的动力后,伴随着硬件的替代升级,大部分日本厂商已经失去了世界范围内的竞争力了。

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