【征文】VR游戏应该如何变现?有几种常见方式

发表于2016-11-13
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  2016年是VR元年,不论是资本市场的表现还是VR产业的发展情况,甚至影响力,将今年比作元年无可厚非。早在年初,不少数据报告指出,预计2016年VR市场规模将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元,从目前的发展情况预计,全年的市场规模还将继续扩大。

  VR游戏开发商采取的变现方式主要有三种:内容分发平台、线下VR体验店或者与VR硬件厂商合作。其中游戏开发商与VR硬件厂商合作的方式较为常见,VR硬件搭载游戏进入线下体验店,开发商从体验店用户消费的流水中获得分成的同时,在硬件销售营收中也可以获得分成。


  在VR尚未普及的情况下,VR硬件用户基数有限,即使有国内外各种各样的VR内容平台连接了VR游戏开发商和玩家,但拥有VR硬件的用户数量并不多,有时候VR游戏质量再好玩家数量也不会太多,这就给VR游戏开发商变现之路又增添了一层障碍。


  目前VR体验店对高质量内容的需求十分大,真正的好内容可以带动硬件销售,因此除了游戏消费分成之外,游戏开发商也可以利用高质量内容在硬件利润中分一杯羹。通过更加紧密的合作,开发商与VR硬件厂商组成休戚相关的命运共同体,相互促进盈利。

  VR游戏内容的缺乏,为目前许多游戏厂商普遍存在的问题。对于游戏本身来说,需要综合考虑游戏背景、玩法等因素,因为这些因素会在第一时间影响着受众是否对这款游戏感兴趣。


  在游戏行业早期,消费者付出高价只为体验持续一到两小时的非常简单的游戏。他们之所愿意付出费用,是希望有更高质量的体验。对于开发者来说,他们对作品的狂热需要持续稳定的营收来支撑,才能更好的通过创意和技术的升级满足消费者不断提升的需求。

  因此,我们也可以看出一个健康可持续的VR游戏生态需要解决两个核心问题才能有更好的变现:

1. VR用户愿意为优秀VR游戏花更多时间

2. VR游戏开发者需要有可持续的营收来支撑开发出优秀的游戏

  VR用户和传统的游戏用户没有本质区别。数据显示,中国约有600万已激活的Steam账号,全球有4%的Steam用户来自中国,中国Steam用户平均每人拥有8款游戏。习惯免费游戏的中国游戏市场对付费下载模式依然有极高的热情,一方面是因为Steam官方对中国市场的定价倾斜,一款《GTA5》的售价在中国被压低了一半以上。另一方面,来自于用户对优质服务和游戏体验的需求,这一点从暴雪的暗黑系列、《守望先锋》,以及V社《Dota2》的火热可以看出来。

  在《愤怒的小鸟》时期,用户可以在手机上花费1美元并投入几个小时去享受游戏乐趣。而在2012年和2013年间,市场快速发生了转变,数据显示,到2013年年末,90%的iOS收益和98%的Google Play收益都是来自免费游戏了。从现今Steam付费下载模式在中国市场的回暖,再到曾经免费游戏初入市场时的疯狂,可以看到开发者的无奈。付费下载和免费游戏模式(买断式收费转为时长、道具等内购模式)满足了不同用户需求,付费下载意味着开发成本的快速收拢,及时的市场用户反馈,而免费游戏更适合预算充足的大型游戏开发团队。


  目前VR开发者群体中,中小型团队占80%以上,相比大公司,他们更加需要市场的认可,需要开发成本的及时回流,这个成本,要么是硬件平台企业买单,要么是用户买单。相对于企业买断,VR游戏开发者通过用户带来的流水,一方面获得持续供给的开发预算,一方面获得“志同道合”的立基用户,显然后者才是刚需。

  VR内容的发展取决于硬件平台的完整性、可控性和标准化。国际上的大品牌一体机拥有足够的用户基础和开发者基础做为搭建VR内容生态的载体,付费下载游戏上线是促进生态闭环完成的重要步骤,对于行业形成完整的VR共赢生态环境起到积极的促进作用。在VR内容匮乏的当下,通过站在用户和开发者角度,不断尝试和创新商业模式和运营模式,努力打造开放的游戏闭环生态,才让能VR持续健康的发展和更好的变现。

  VR会不会成为电脑、无线时代之后下一个方向还待观望,但可以肯定的是,如果有一项技术将在未来完全改变人们的生活方式,VR无疑是最有机会的一个。

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