《KR:O》 用关卡告诉你一个征服星辰大海的故事

发表于2016-11-05
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本文于11.25日做了大改版,希望各位dalao能看到我的进步!^_^

写在前面


        自从2012年第一次接触到KingdomRush第一部之后,我就深深的爱上了这款对抗性塔防游戏。简直不能再棒了,我觉得他是在用一个个精彩纷呈的关卡告诉我们一个发生在神秘大陆的保家卫国并征服星辰大海的故事。

        截至目前,KR系列已经推出了三部,最新的一部作品起源(Origins)则是其最为优秀的一部(以下简称KRO)。

        今天,我们就来从起源入手,从典型关卡入手,分析一下KR系列关卡是怎样设计的


简易目录(并不支持跳转)

一.这是什么游戏

1.1 游戏简介

1.2 游戏类型与模式

二.关卡设计点

2.1 基础点(关卡前提)

     2.1.1 操作流畅度

     2.1.2 画面

     2.1.3 音效

 2.2 关键点(关卡元素)

    2.2.1 防御塔

    2.2.2 敌方单位

    2.2.3 英雄设计

    2.2.4 协助元素

    2.2.5 地图元素

    2.2.6 怪物AI

2.3 节奏点(关卡带入)

    2.3.1 整体经济节奏

    2.3.2 整体时间节奏

    2.3.3 缓冲时间节奏

    2.3.4 教学与提示

2.4 兴奋点(关卡升华)

    2.4.1 游戏成就,致敬经典

    2.4.2 剧情带入,保家卫国

2.5 跳出单关看整体

    2.5.1 游戏为剧情而生

    2.5.2 道具与游戏平衡

    2.5.3 惊喜与兴奋同在

三.总结

写在后面

   56


一.这是什么游戏

1.1 游戏简介

        KR系列,是一款由位于乌拉圭的铁皮(ironhide S.A.)工作室创作的塔防系列的第一个游戏,但这是他们的第二款游戏,第一款是奥林匹斯保卫战(Clash of the olympians

中文译名有“王国保证战”、“皇家守卫军”等,是一款塔防策略游戏(包含大量的对抗性元素)。该系列的第一部作品《KR》于12年六月二十五日登陆iOS。之后还有Flash版、Steam版和安卓版相继问世。在一代之后也陆续发布了第二部前线(KR:Frontiers),第三部起源(KR:Origins)。

        KRO的故事发生在KR一代之前,讲述一起发生在“黑暗森林”的圣战,作为精灵族的一方,玩家需要率领军队,守卫森林王国的栈道,让邪恶的敌人无法染指这片净土。长老会深知这一路的艰难与险阻,他们特派一些传说级的战士来协助,完成这一项不可能的使命。

        比起前两代来讲难度增加很多,邪恶生物会从很多不可思议的路线进攻,大大增加游戏的可变因素。所以手残党们千万要注意,不要死守着交叉路口,要注意防御建筑的平均分配。


1.2 游戏类型与模式

        游戏为SLG塔防游戏,其中加入了大量的对抗性元素。通过一关又一关不同挑战的关卡,讲述了一个精彩纷呈的故事的一款单机游戏。

        玩家需要在可建立防御塔的地基上建立不同的防御塔,来阻止邪恶的敌军入侵自己的家园,并根据敌方单位的出现,进行应对。以此为基础,进行闯关游戏。

        该游戏和前两代作品一样,具有四种类型的防御塔,分别是:箭塔(物理),法师塔(魔法),兵营(士兵防御),炮台(群体AOE)。每种塔在经过两次升级之后,会进行分支升级。虽然分类相同,但是高级塔的样式和技能均是不同的。

        每个关卡有难度以及模式两种不同的区别类型:

        难度分为casual(休闲)、normal(普通)、veteran(老兵)三种难度等级(差别在于怪血量的不用,C难度是图鉴上怪血量的80%,N难度100%,V难度120%

        模式分为campaign(战役)、heroic challenge(英雄)、iron challenge(铁拳)三种挑战模式(差别在于基地血量、塔种、英雄与天赋树的限制)。

        主线关共十五关,支线关共七关,无尽关两关。

        其中战役三星、英雄铁拳各一星。主线和支线加起来共110星(当前版本)。

        那么多余的游戏分析这里就暂时不做了,我们来从多点入手谈一谈,KRO的关卡是如何被创造的。


二.关卡设计点

        相信接触过KR系列的玩家感觉这款游戏实在太容易上瘾了,因为它不是一款“玩家建造好防御塔看着他们自动干掉一波又一波无脑敌人”的无聊塔防游戏。

        它需要不断地分析策略,不停的操控英雄以及雇佣兵等等。防御塔就可以组合出多种的防御方式。就连RMB玩家购买了强力英雄,也仅仅是能够让操作频率降低而已,还是需要一定的策略性以及操作。

        首先,我们需要分析一下达成这些优秀关卡的基础,他是凭借什么基础(或者说条件)创造的关卡。

2.1 基础点(关卡前提)

2.1.1 操作流畅度

        核心玩法是对抗性塔防,需要不断地反应分析与操作,对操作流畅度较高。实际上KR的操作都很流畅并且非常的简单快捷。绝大部分的操作仅需要两步就可以完成。(选定-施放),对于兵营集结点的调整需要(点兵营-选择设置-选定集结点)。

第一步:选定

第二步:释放

2.1.2 画面

        游戏是2D的,但是对很多单位元素进行了多角度的开发。这样做获得了最佳的表现形式。细微的细节做得非常的精致。

2.1.3 音效

        KR的三部曲全部进行了精美的配乐,而这些特别制作的音乐以及音效安全达成了在适当的时候营造紧张感、让玩家融入剧情中的任务。而且还很好听!

        这是一个可以试听的网站,作曲者是Bruno Boselli我可以一听一整天。

http://www.brunoboselli.com/gaming/kingdom-rush-origins/

2.2 关键点(关卡元素)

        这些元素不仅仅创造了游戏,承担了填补战斗力差距,增加操作策略的作用,更多的是为了游戏讲述的故事更加的完整以及充实。

2.2.1 防御塔

塔防游戏最重要的当然就是防御塔,防御塔设计的优良程度将直接决定游戏的优良程度。实际上KR的三代作品均采用同一分类的防御塔,对于高级塔的样式等发生了修改,依靠故事年份,魔法元素减少,科技元素增多。

1.    箭塔资料:

        箭塔是单体高物理塔种。

2.     兵营资料:

        生产士兵与敌军进行对抗的塔种。

3.     法师塔资料:

        能同时攻击两个单位的法术攻击塔种。

4.     炮塔资料:

        群伤对地AOE的塔种。


2.2.2 敌方单位

        有了防御塔,接下来我们需要敌人,KRO中的每一种敌人都有自己的独特特点,并且风格都与主题统一。以下仅为第一主题战役中出现了敌方单位。

        这些单位与防御塔是对抗关系,做好两者之间的数值平衡以及等价关系,是关卡的关键部分,能否给予玩家较好的游戏体验也是这部分是否优秀的衡量标准之一。之后所有的关卡设计都要遵循同一个换算关系,并以此不断地进行关卡调整。

2.2.3 英雄设计

英雄系统是KR最具特色的系统之一,他也在一定的程度上代表了KR的养成模式。不同英雄的定位在一定程度上影响了玩家对于战局的打法。引导了战局。

(举例:大招单体秒杀的REG’SON,能够直接秒杀高血量非BOSS单位,能拯救战局或直接秒杀较难处理单位;而Arivan能够应对大数量的单位并且可以进行一定程度的控制)

多样的英雄设计也丰富了KRO的故事,充实了防御塔和敌军的对抗。

安卓版截止文章发布日期共有16位英雄(上图未显示的一位是Wilbur),玩家能够免费获得的是前五位英雄。以下资料仅做其中3位。

以下为英雄系统介绍:

KR一代中,英雄等级为每一关独立,KRF与KRO则改为共通,等同于过渡为养成系统。英雄的等级最高为10级,部分英雄起始就是5级。

玩家可以控制英雄出现在地图“道路”上的任何位置,比如处于集火点帮助兵营,比如在其他地方削弱敌人等。

       每一位进入关卡前选中的英雄,都可以给予玩家一个由玩家释放的终极技能。而英雄的本身具有的4个技能,是否触发不受玩家的控制。

       英雄多种多样,合理的使用英雄技能,并发挥出其该有的特性,能够最大程度的帮助通关,越贵的英雄越强,但不代表越好用以及越适合。只能在一定程度上让玩家感觉到英雄的强势并减轻一定的操作压力,通关还是要靠玩家自身的策略(无脑使用道具除外)。

英雄的出现,使得整个故事丰富了一些,除了对方有BOSS,我们也有英雄,他将带领士兵协助玩家获得胜利,部分关卡还有其他的英雄协助玩家,使游戏更加丰富。

      

2.2.4 协助元素

协助元素-魔法花

魔法花:点击后发射若干魔法弹攻击附近的敌人

本关有该元素协助玩家进行攻击,冷却时间较长但十分有效,一定程度上减缓玩家的负担。在之后的关卡中需要合理的运用(比如毒番茄用来毒死大量不断复制的敌人)。

随着游戏的进行,结合不同的场景主题会出现不同的该类元素,在支线剧情中更是出现了帮助敌军的协助性元素。

它充分利用了地图的空档,填补了一部分的战斗力差距以及增添了游戏的多样性。同时,使游戏丰富不枯燥,为了防止乏味,更是在不同主题的地图上创造了不同的元素。以此来保证游戏的趣味性。

协助元素-雇佣兵

        作为特殊释放方式的士兵,CD完毕即可释放在地图可见道路的任何位置召唤两个增援雇佣兵,不仅能够帮助兵营挡住更多的敌人,也能够应对一些突发情况(比如豺狼人投石车出现在地图很远的地方,不除掉会对兵营/英雄造成巨量伤害)。

        但缺点是具有存在时间,不可以一直出现,玩家需要不断地控制雇佣兵的释放,达到最大化收益。这也是策略性的体现,雇佣兵具有天赋树的加成,满天赋的雇佣兵战斗力卓越。玩家可以使用它救急(击杀飞行单位、帮忙拦住过量敌人)。

        可以说雇佣兵能够应付一些小型的突发情况,减缓玩家压力。

协助元素-闪电

        这个其实不是全屏大招,闪电可以理解为区域性强攻击,用来处理大型的突发情况或者攻击高血量单位或者用来削减敌军数量。总之需要合理的运用,并不是无脑使用之后双手离开键盘,也不是直接全屏秒杀这样无脑的效果。

        在其中一关支线关卡中,需要用闪电来救援一位被抓进黑煤窑挖矿的英雄,他将会协助你作战

        闪电能够处理绝大部分的大型突发情况,例如卡点失守,大量敌军突破等情况。帮助玩家一定程度上扭转局面。但是冷却时间较长需要玩家合理的使用。

场外协助-天赋树

        未点状态,方便各位观看出需要的星星数量(一共需要65颗星)。

 

        以下是对应的增益效果(本文的第三关仅仅点出箭塔2层与炮塔2层)


        那么接下来,我们选择游戏的第三关(比较典型,各种通关元素清晰明确)来分析一下游戏对于地图的设计。


2.2.5 地图元素

地图布置:

        下图是第三关的地图,也是本文的重点部分。

        整个关卡一个手机屏幕是显示不全的,我进行了拼接,如图可以看到,漫画式的游戏,不管你在任何界面截图,产生的图片都像是在看漫画故事。整个关卡地图没有大面积的留白区域(特指某些复制版游戏中留出大面积湖面、蓝天),细节做得非常到位,而这和他漫画式的剧情过场是分不开的,我见过很多游戏仅仅只是过场剧情使用了漫画式的剧情。游戏却又是另一种风格。在关卡中的很多位置隐藏着不少的彩蛋,比如左侧瀑布会掉下一些奇奇怪怪的东西,小鹿会爆裂,右下角仙鹤多次点击会被鳄鱼吃掉,草地上会有小兔子跳来跳去等等。

        游戏的画面仍然是Q萌的手绘风,但在对战时那些纷飞的魔法、猛兽的炎息、战士的血液都栩栩如生并且贴合主题,可以知道铁皮公司在在细节处理上做了一番功夫。

        这样做有他的好处,每一个彩蛋都显得像一个真正的彩蛋。充分的融合进入了场景,融合了游戏。

        首先看上图,该图为上下两张合并而成,可以看出路径设置了很多的拐点,对于塔防来说,越长的路代表了越长的反应时间,可以应对快速移动的单位。关卡设置了怪物的汇集点以及唯一的后方大本营(后续关卡中有的汇集点多个,有的有多个大本营)。


1. 路径横向分析

首先,KR系列的敌军路径都不只是一条,而是采用了三条路线并进的方式。如下图

        就是说同样的一波怪,像在学校的塑胶跑道上一样,可以成群的靠近你,不会过多的重合也不会排着整整齐齐的队。这样怪物数量一多就可以体现出AOE塔的价值,并且可以让怪物的排布多样化(比如保护后排,肉盾靠前等),部分塔防游戏使怪的血量不断增多,累积在一起来体现出AOE价值以及难度(这样做也很容易制造出放开双手的游戏)。

塑胶操场示意图

        这样做的好处就是告诉玩家们,不止你能排兵布阵套路我,我也可以排好我的进攻阵型套路你。你无脑的堆防御塔你不顶用的。(例如后排有一位回复血量单位,防御塔AI指令优先攻击前排,很容易被攻破),这也就需要玩家针对每一小波怪,进行策略性的应对。对于大部分关卡来说,下一波敌人类型数量可预知,但阵型不可预知。充满了未知性。

        未知性对于塔防游戏来说,能够体现出较强的SLG性质。这也是这个游戏好玩的一部分!


2. 路径纵向分析

        接下来我们看看怪物都可以怎么样击败你。

这关一共有3中方式进攻你的后方,一是红线,怪物路径最长,反应的时间也是最长。二是蓝线,反应时间较短。三是紫线,这条线有些特别,因为怪物会从上方进入瀑布,在一段时间之后从下方瀑布出现,存在一段空档期,并且绕开了左上与右下的两朵魔法花(说明见2.5)。

在实际的游戏中,的确需要操作者兼顾这些截然不同的敌军路线,做出及时的策略应对。这样也使游戏更加的具备操作性。不仅仅需要玩家应对成组的敌人,还需要玩家把控全局,照顾到方方面面。进一步放大其策略性,而每一次新进攻路线的出现,都是未知以及惊喜。


落点布局:

需要玩家们怎么放置

        该关卡比较典型,因为集火点和协助点很明显,本身关卡数较靠前属于教学关卡。如图,三路交叉,敌军将会从左右两条道路汇集在一条道路上,这个时候进行范围性集火,能造成最大的伤害。你能够发现,三个黄色落点如果设置一个兵营卡住敌军,再设置两个AOE炮塔不断地进行AOE伤害,简直爆炸,万夫莫开!你这样想就对了,设计者也是希望你这样理解的,所以该关卡设计得如此明显。也是该关通关的最大要点之一。

        而蓝色圈着的防御塔落点呢,为协助点,这个点放置AOE实际上是很不科学的,因为能造成的伤害价值并不高,这个点只能够尽量的削弱敌军单位(该关出现了咬噬豺狼人,他成群出现时处于狂暴状态),使其进入到我们的包围圈的时候,数量尽可能少一些,能够被尽快的干掉!所以需要建造辅助性强,最好范围大到能够打到包围圈里面的塔。

        很多玩家可能会问了,那就全部造炮塔呗。的确,前几关敌军护甲不高的情况下炮塔是可以的,但是后续怪物会出现一些能力(比如飞行单位),这些会导致炮塔作用不是很明显,设计者也是希望你们体验到每一种塔的价值。所以,每一关都需要玩家进行合理的搭配。实际上,后续的关卡随着难度加大,全炮塔的模式是根本不可能通关的。因为高级的技能不具有秒杀以及爆炸的能力。而怪物的抗性过高。

具体设计时怎么安排:

        接下来我们以设计者的角度分析一下,它是如何设定每一个防御塔点的。

        首先是集火点,为什么它是集火点呢?大家来看,三个塔建为AOE的炮塔,把他们的攻击范围标出来(以1级塔为例),之后就可以发现,中间有一块近似三角形的区域,在这个区域能被三个炮塔同时攻击到,这也是为什么称为集火点的原因其一,而另外一个原因是他为敌军进攻路线的汇集点,敌军是要在该点汇集并进攻大本营的。

        这些点在开发的时候千万不要随机设定,在重要的策略点上需要有可以建造的位置,如果没有,会让玩家感觉自我被否定,很大情况下会失去闯关的动力。

        其他坑我们用范围最广的箭塔来填填看呢?(均为等级1箭塔,等级升高范围还会增加)

可能有些乱,但是不重要,你只需要知道,有多个可以集火的位置存在(如右下),但是并不能针对到所有路径的敌人。而上方的削弱路线是用来针对本关的飞行/跑酷单位。将箭塔升级至最高才会发生多塔集火,在本关他们的作用是削弱/杀死鬣狗以及飞行单位派瑞森。

所有的点在设计上的时候,首先需要保证数量足够,不能出现全部建造满级还差很多波怪/还是无法通关的情况。在数量足够的情况下,需要调整到合适的位置并且占据关键的点位,主要调整上,还是需要数值的参与不断地调整。KR的关卡也不是一次搞定的,上线这几年内,也是经过了几次修改和完善的。

        关键卡点当然不是一定出现的集火点与协助点,在KRO之后的关卡中,都会把这些点做伪装以及修饰,需要玩家在游戏的过程中探索发现,精巧的防御塔落点以及策略上的引导,都是KRO比较出众的地方,或者说整个KR系列。

好了,我们知道了怎么样集火等等的通关思路,那是不是一直这样放着就可以了?这关很简单嘛~

记住!KR的魅力就是让你保持在战斗的前线!不松懈你的防御塔和士兵在那,你是他们的将军,为什么你可以休息在一边看着,他们要为了你的安逸而战?

所以在,适当的时候越兵单位出现了—鬣狗,他不能被士兵所阻挡,相反,在前方有你的士兵单位时,会往前狂奔。所以在这个时候,你需要控制你的士兵将卡点尽量向后一些,晚一点激怒他们,并且要在他们奔跑而来的路线上,最好在未刺激到他们之前把他们全部干掉,并且他们是抗魔的。在弓箭塔和炮塔之间选择吧。

卡点使用了炮塔,如果前面的协助点也使用了炮塔,那是不是太没趣了,箭塔单体可对空对地,炮塔群体只能对地。好的,此时飞行单位出现了—派瑞森,在之后的关卡中,他还会抓着一只咬噬豺狼人向你袭来,你将为你只建造单一的炮塔付出代价。

        防御塔的坑都挖好了,接下来,我们看看敌军又是怎么来克服你的套路呢?


2.2.6 怪物AI


        由上表我们可以发现,本关仅仅只有5三种怪物,但是仔细看过之后一会发现,“麻雀虽小,五脏俱全”!最普通的敌人、小型AOE单位,高防肉盾单位,低魔抗越兵单位,飞行单位。具备了所有定位的最普通的单位。 每个怪物均有基本的攻击AI,这种AI很普通很平常,仅仅是进入攻击范围-攻击。以及达到特殊技能条件-触发。仅此而已!甚至说这样的AI非常的简单。

        那么KRO是怎样使得敌方单位看上去并不弱智,甚至像军队一样井然有序呢?并且5种对于一关15波敌军来说,还是比较少的。

        是的,我知道你的答案也呼之欲出了,利用进攻路线排布队列与阵型!是的,很简单的方式,但是对于关卡策划来说,这其实并不容易,要知道成组的敌人,尤其是具有特殊技能的敌人他们的总战斗力价值绝对不是相加。在实际的工作中这里需要评估以及不断地调整。显然KRO这方面做得非常的好,甚至可以说他们基本不会出现组合过强的情况。除了不断地调整,也和之前的防御塔-敌军价值方面数值做得好有关。这些都能够给予玩家最直接的感受,敌人并不是无脑的,而我们是真正的和邪恶生物在战斗!

4个掠夺豺狼人包围1个燃烧豺狼人

4个成组的咬噬豺狼人恰好触发狂暴

        玩家在进行游戏时,敌军给玩家的反馈是他们也有策略,也会使用套路,而不是无脑往前冲。这就是KRO乃至整个KR系列的魅力。

        并且,KRO把这些重复的敌军单位,做成了丰富的不同挑战。真正在玩这款游戏的时候,很少出现因为某一单位反复出现产生的疲惫感。

        那么接下来,我们进入到游戏的节奏把控中,看看各种冷却时间是怎样把控的,这些时间为什么能给我们较好的体验。教学以及其他因素怎样做到不影响游戏体验的。

 

2.3 节奏点(关卡带入)

2.3.1 整体经济节奏

每一波怪物以及价值参考图

防御塔各等级金币消耗参考图(本文2.2.1有更为详细资料)


        正式进攻之前,拥有400金币,能够让你拥有3座等级1

        第一波怪之后,金币总计540,之后依次是755,970,1270,1610,2021,2516,3036,3481,4036。

        也就是说你在最后通关之时,最少可以建造6座等级三的炮塔。最多也可以建造11座三级箭塔还有余钱,同时每一波得到的经济都能够让玩家获得一定的提升。

        观察地图,你会发现防御塔落点正好11个,而6个恰好是集火点加上最近的协助点(或者将协助点换为上方对抗飞行单位的塔点数)数量。

        结合这些我们可以稍微理解一下:每一个怪物都有他的战力值,战力值和他产生的金币价值对等,防御塔也有伤害价值。

        这里需要注意的是:一堆怪物(尤其是不同怪物和具备特殊技能的怪物)的战力值绝对不会是每一个怪物战力累加那么简单。

        数值的平衡这里不做分析,因为这需要在制作中不断地进行调整。还要在兵营的小兵中使用到兰彻斯特方程。并且还要进行路径与伤害量的换算。

 

2.3.2 整体时间节奏

        每局游戏被严格控制在了15分钟以内。时间可由玩家决定缩短。缩短的时间换算成金币。

        KR的节奏看似很紧凑,当前一波的敌军全部出现在地图上时,就进行后一波的倒计时。在这时间差之间是给予玩家的调整时间,休息的同时,整顿自己的士兵迎战下一波。并且可以提前释放下一波敌人,若提前释放的话,将会获得对应提前时长的金币。

        这样的设置下,玩家将会经历“紧张-平复调整-紧张”这样的过程。但如果没有将前一波的怪物处理完毕,将会叠加紧张,最后一波将会极大的增加怪物数量,一死一片,提升紧张感的同时,也使用该方式进行压力的释放,确保玩家在通关的时候,心情愉悦且释压完毕。


2.3.3 缓冲时间节奏

        每一波间隔时间:每一波的敌军,从提示到出动并没有固定的时间,而这个时间进过计算基本上是上一波怪物的最后一只能走到终点的时间(以最长的路程记)。

这就能给玩家一个最合理的调整时间,并且能够适用于较难的关卡,简单的关卡玩家可以提前释放。

各种协助元素冷却时间:

        提前回合可缩短落雷、援兵、大招cd

        英雄技能:根据英雄不同不等

        英雄复活时间:15S

        士兵复活时间:14S(高级塔有15-12不等)

        雇佣兵释放时间:15S

        闪电冷却:40S(天赋树可以再减10S

        魔法花冷却:30S

        时间的设计上比较合理,而这些时间是需要提前定制的。

2.3.4 教学与提示

关前教学:

        KR并没有严格的强制引导,最多是弹出框,在框中详细介绍操作方式以及需要注意的点。之后均为开放性引导。充分的让玩家自己操作(更多引导见3.6)。

        在一个时间把控非常完美的Loading之后,正式进入游戏,因为是第三关,防御塔等级都是逐步开放的,正好开放到了等级3。等级4的特殊塔还并未出现。

新手教学:

        以下为游戏第一关的引导:


关卡带入:


        地图与关卡排布如图所示,注意关卡需要达到条件才会出现在地图上(主线为前一关通过,支线第一关为主线全通)。不同的模式会使关卡的旗帜发生变化,大概说到这,其他的系统这里暂不做分析,部分资料见本文第三章。

        点开关卡三,进入关前确定界面,这时可以进行一系列的选择调整。之前的难度选择的是普通难度进行分析。

游戏剧情

        设计者为每一关都撰写了剧情,剧情几乎都贴近了关卡反应给玩家的真实感受,例如本关的一些关键点,敌军从不同的路线进攻,我们在进行伏击。而本关的确有和之前不同的进攻路线(瀑布),并且有一个集火点用于消灭大部分的敌人。

        这样做能够让玩家结合自己的感受,融合进入简单的游戏中,沉浸感是毋庸置疑的,并且注意最后一句“愿女神保佑我们”,而这一战的的确确有惊无险。虽然很有可能大部分的玩家会忽略掉该文字剧情,但是强制显示的剧情也能够承担起“跳过了大部分也能够让你明白我讲的是个啥的重任”(更多剧情见3.7)。

进入关卡

KR并没有严格的强制引导,最多是弹出框,在框中详细介绍操作方式以及需要注意的点。之后均为开放性引导。充分的让玩家自己操作(更多引导见3.6)。

        在一个时间把控非常完美的Loading之后,正式进入游戏,因为是第三关,防御塔等级都是逐步开放的,正好开放到了等级3。等级4的特殊塔还并未出现。


2.4 兴奋点(关卡升华)

2.4.1 游戏成就,致敬经典

        部分成就资料:(以第三关能够接触到的成就为例)

编号

成就名称

描述

如何完成

1

整装待发

在关卡1中获得3星

 

2

豺狼人克星

击败900只豺狼人

三种都算

3

慎兹、班兹与艾德

在不惊动超过3只鬣狗的条件下通关

不要让士兵、英雄和鬣狗有接触就行

4

矮人驾到

拯救13名桶装矮人

第三关的河面会飘来乘坐木桶的矮人,在他们抵达瀑布前点击就行

        KRO中也充满了大量的令人惊喜的彩蛋。而很多的彩蛋如果你多国外的各类作品不熟悉的话,是比较不容易理解其中的梗的。

拿本文分析的第三关的成就来分析:

 

1. 河面上会间隔的飘来各种东西,其中有一种装着矮人的桶,点击即可解救一名矮人。当我们解救了13个桶装矮人之后,就会得到一个成就:矮人驾到

        这个梗来源于《霍比特人》

2. 本关只要不触发(惊吓)超过3只鬣狗,也会得到成就:慎兹、班兹与艾德。

        这三个是狮子王里三只土狼的名字:桑琪,班仔,艾德。

        而在所有的关卡中都充斥着这类的彩蛋,对于国外的玩家来说,这些很能够引起共鸣以及很多美好的回忆。但至少对于我们这些国内的玩家,能够保证拥有基本的趣味,这一点非常的重要。生活中的共鸣使得游戏和现实相互影响,相互促进。

        (除以上之外还有仙鹤被鳄鱼吃掉了等等有意思的地图彩蛋)

2.4.2 剧情带入,保家卫国

该关卡的剧情成分并不高,但在之后的关卡中,会根据不同的关卡,设计出未知、有趣并且融入关卡中的新东西出现。(部分资料见3.9)

这类设定的出现,使得关卡丰富多彩,更加的具备未知性以及危险性。

多种多样的设定使玩家真正的融入KRO的世界,仿佛是在一个真实的世界进行战斗。

比如第五关精灵王国的战斗,剧情表现的是精灵的乐园遭受了攻击并沦陷了,玩家需要拖延时间来保证公主逃出。


1.地图中的剧情元素:关卡中道路两边的景观以及绘制的场景,无不表现出:这是一个精灵的乐园。


2.故事中的剧情元素:本关多了一位英雄协助你进行作战,而她是KR一代中比较重要的一位英雄的年轻的时候。


3.己方单位的剧情元素:本关解锁兵营等级4中的刃舞者殿堂(图中为咏剑士殿堂,不同的翻译而已)。


4.敌军中的剧情元素:本关敌军多了一个特殊单位:豺狼人投石车。他会出现在地图的最右边,如果不及时处理,他会一直对英雄以及士兵造成巨量的伤害,几乎是两发就死。而他其实也兼顾到剧情中提到的,为什么王国会被攻陷的原因之一。

举了这些例子我是想说:KRO将剧情完美的融合进了游戏融合进了关卡,你所遇到的每一个细节,都体现出了每一关故事的部分,而所有的每一关故事,汇集在一起,就是KRO想要带你走进的!完整的一个保家卫国的故事。

这些有什么用呢?

这些,代表着制作者的用心,制作者想要通过这些关卡,告诉玩家们这些星辰大海的故事,使玩家沉入其中,感受这个游戏的魅力。

核心玩法固然重要,但是要彻彻底底的理解核心玩法,首先需要的是融入感。

所以KR能在这么多的塔防作品中脱颖而出,本文是想分析关卡是怎么样来的,其实这里已经有了其中一个答案。

投入与用心,游戏的创造也讲情怀。


2.5 跳出单关看整体

        那么我们退出单一的关卡,就整体的关卡设置来看呢。

        KRO的整个主线故事分为三章节:精灵森林战役(6关)、仙境战役(5关)、古代城市战役(4关),三段不同的主题。其中表现的方式也不同。

        三个支线剧情风格分别是三章节主线的风格演化进阶而成,可以说是青出于蓝而胜于蓝。

        KR的三部作品也都是这样做的,这样做能够避免关卡的高度相似带来的枯燥感,还可以递进剧情,代入各类新的元素,展开新的篇章。

2.5.1 游戏为剧情而生



1.Gray Ravens

        总的来说,一伙豺狼人接近了(我们的领土)!他们就是一群只知道抢掠和纵火的野兽,所经之处被抢烧地精光。不过他们将会为留下的荒芜小山感到后悔的……

为了女王!

 

2.The High Cross

        对抗豺狼人的先遣部队只能勉强算练习战。我们的侦察兵发现一群规模可观的敌人正试图穿过旧桥。

        我们要让他们滚回自己的巢穴。他们的数量真是该死!

 

3.Waterfalls Trail

        不出所料,那些强行穿越下游的敌人试图从侧面攻击我们。

        我们计划在两个瀑布中间的弯曲小道上伏击这些豺狼人和他们饲养的野兽。

        Elynie女神祝福我们!

 

4.Redwood Stand

        豺狼人山丘一定空旷异常。因为看起来似乎所有的这种邪恶生物全都入侵到我们的国土了!

        我们不得不马不停蹄地投入战斗,一波接着一波地抵御进攻。但是仍有一支前所未有的大型部队计划摧毁红巨木。

        当地的树妖们正英勇地为家园而战,但他们已经在勉强支撑……我们必须火速支援!

 

5.Royal Gardens

        糟糕透顶的消息!

        王城沦陷了!

        敌人的部队从四面八方蜂拥而至,所经之处皆被夷为平地。

        只剩下刀吟者还在坚守阵地,为王女从花园逃脱争取时间。

        以光之名。我们必须保护Alleria公主!

 

        所有的关卡故事都在说着一整套丰富多彩的故事,与其说是游戏需要这样的剧情,不如说:KRO的游戏是为了剧情而生。

        因为,KRO把各种关卡的反馈信息,都做得和剧情相互呼应,融合,浑然一体。


2.5.2 道具与游戏平衡


        点金之手:短时间收入翻倍
        传送卷轴:将敌人传送回道路尽头
        英勇之角:使防御塔和士兵进入无敌状态
        爱丽妮之怒:攻击所有区域,已方不受到伤害
        传送宝石:将敌人传送回道路尽头并减速
        龙焰之罚:放置位置区域内攻击敌人

        钻石每一次游戏都能够或多或少的获得,玩家可以备用部分道具,也可以受挫之后,在关卡外购买使用。
        总之他们在一定程度上解决玩家当时遇到的问题,但不会是一劳永逸的。
当然无脑并无限制的使用是会影响平衡的,也让游戏变得相当没有意思。
        该功能在一定程度上是配合两关无尽关使用的,他们能解决玩家在无尽关闯过了N关之后遇到的麻烦,强行续命。
        凭借无尽关的全球排名来刺激玩家进行付费购买。
        同时给予的钻石请参考游戏分析中的货币功能,这里不做具体分析。

2.5.3 惊喜与兴奋同在

特殊建筑,物件,英雄
1.Magic Blossom(魔法花)

出现关卡:第三关,第四关,第五关,第六关
特殊技能:
点击后发射若干魔法弹攻击附近的敌人

9.Dragon Nest
(龙巢)
出现关卡:第十三关
特殊技能:
1)Red Dragon Egg
(红龙蛋)
费用:250金红龙的蛋,最强大最可怕的那种。
招募英雄Young Ashbite(年幼的Ashbite
血量:450
物理攻击:42-62
护甲:中
复活时间:10
2)Blazing Breath
(炽热吐息)
费用:250金;二级,三级:200
一级:向前喷射出一股灼热的锥形火焰。造成150点区域伤害。
二级:向前喷射出一股灼热的锥形火焰。造成250点区域伤害。
三级:向前喷射出一股灼热的锥形火焰。造成350点区域伤害。
3)Fiery Mist
(火热烟雾)
费用:220金施放一团炽热的烟雾,灼烧并缓速敌人

10.Young Beresad
(年幼的Beresad
出现关卡:第十三关
介绍:这只睡觉的黑龙爱惨了金子
费用:100/次(不是英雄不可以操控)
技能:
Conflagration
(火灾)
Beresad
的致命火炎吐息焚烧整条路径

11.Renegade Post
(叛逃者兵营)
出现关卡:第十五关
士兵血量:180
物理攻击:10-14
护甲:中
复活时间:15
特殊技能:
1)Life Stealer Strike
(窃命之击)费用:250/
一级:攻击造成50点伤害。并将此伤害的一半治疗变节者
二级:攻击造成100点伤害。并将此伤害的一半治疗变节者
三级:攻击造成150点伤害。并将此伤害的一半治疗变节者
2)Double Daggers
(双持飞剑)费用:225
变节者在每次远程攻击时掷出2把匕首
3)Blade Mail
(刃甲)费用:135/
一级:变节者承受的所有伤害的20%将会被反弹回去。
二级:变节者承受的所有伤害的40%将会被反弹回去。
三级:变节者承受的所有伤害的60%将会被反弹回去。

15.White Tree(白树)

出现关卡:Duskwood支线:第一关
特殊技能:
一棵魔法白树,点击时会释放闪亮的魔尘来周围的睡眠敌人。冷却时间较短。

        这些新奇而又层层递进的元素,塑造了游戏的未知性,给了玩家极大的诱惑力。丰富了关卡,也塑造了游戏。
        剧情、元素整体来看,他们都像是为了讲述一个完整故事而服务,在这个故事的过程中,有着多种多样未知的危险。
游戏的趣味,本该如此。

三.总结

        有的设计者像服务员,分析出玩家需要什么他们就给予什么。玩家需要为他们想要的服务买单,想要的服务越好价目就越高。玩家永远是上帝,只要能给钱,就能提供玩家需要的服务以及感受。

        有的设计者像国王,让玩家冲锋在前,他们为玩家设计了玩家喜欢玩的路,让玩家向着他们的路冲锋跨越,知道部分玩家(这里指他们的受众)希望在冲锋与跨越之后需要什么奖励。

        KR的设计者,我认为是一位将军,带领着玩家喊的口号是:兄弟们跟我一起上!他们能够让玩家和他们一起齐心协力的创造一个世界,征服自己的星辰大海,在这条路上每一位战友都值得纪念(他们给第一位招募进来但后来离职的员工,制作了一位英雄用以纪念),他们将梦想以及辉煌全部撒满自己的征途,而在平定之后,他们将带领玩家,征战另一片星辰大海!

        铁皮们将每一个元素,都用以影响关卡(雇佣兵处理敌军、闪电拯救英雄),甚至在不同关卡创造了不同的协助单位,对于细节以及彩蛋的处理,真正的做到了炉火纯青,似乎是真正存在的故事,真实存在的世界,而不是一关又一关的枯燥乏味关卡。

        关卡初步设计很简单,但是做好融合剧情、融合未知、融合惊喜,甚至投入自己真正的情感的关卡,很难!铁皮能记得曾经一起工作的同事(为其制作英雄:白毛狮王.布鲁斯,也能让玩家自己投票选择英雄进行设计(英雄:莉莉丝),而对于目前国内来说,实在太难了,你还记得你最开始入行时,坐在你旁边同事长什么样吗?梦想很难,但其实也很简单。不忘初心,方得始终!

写在后面

        铁皮公司经营为王国而战的故事经营了5年,在国内厂商疯狂复制却总不能得到其精要的时候,铁皮公司将要放弃他们擅长的塔防模式,下一款将要推出完全对抗性半塔防游戏《铁皮陆战队》,它将于2016年年底和玩家们见面。希望这次重逢,你仍是经典。

       2016年底,在版号支配的恐惧下,大厂们纷纷亮牌!希望接来来国内的游戏能够和铁皮一样,不在乎留存,不在乎计费。只在乎心中的星辰大海。

        也希望自己能够做出优秀的游戏。


作者:寒烟轻曲绕旧城

QQ:609980901

希望能够和更多同行相互交流。

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