适者生存--《进化: 第二阶段》(Evolve Stage2)游戏核心玩法浅析

发表于2016-10-10
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游戏名称:进化(Evolve Stage2)

游戏类型:FPS(第一人称射击)、动作游戏ACT

 

        作者本次要分析的是一款相对在国内来说相对冷门的第一人称动作射击游戏(之所以这么说,因为这款游戏相比与目前国内十分流星的守望先pigu来说,实在是显得名不见经传了),那么为何我仍要对其进行分析?主要是,这款游戏和我之前所构想的一款游戏概念设计十分接近。

     游戏简介:《进化》是一款以科幻世界观为主题的科幻策略复合类在线多人FPS游戏,游戏舞台设定在遥远未来的外星球谢尔Shear上,故事叙述开始探索银河的人类来到这个原始蛮荒的温带边疆星球上殖民,该星球上充斥着各种对人类不友善的危险怪物。玩家在游戏中扮演怪物和猎人互相抗争。

 

        本文将会对《进化》中最核心的猎杀模式(即由4个玩家扮演猎人,猎杀1个会有三个进化阶段的怪物)进行分析。那么,在传统的FPS 游戏中,是否能找到类似的玩法呢?我第一个联想到的就是《大冲锋》中的“boss战”模式同样是fps类型,在boss战中,boss是没有所谓的成长系统的,也即,boss(等同于《进化》中的“怪物”)在开战时便获得全部战斗技能。

《大冲锋》式的boss战可以概括为下面这个流程:

       这个战斗流程的问题就在于——玩家进入游戏后只是移动或camp固定点进行疯狂地射击boss/战士,对于关卡地图的制作要求较为简单,仅布置些简单的掩体和障碍物即可(比如可以隐藏一个身位的大木箱子,或者是带有外部走廊的水泥建筑,可供玩家进行暂时性躲避的建筑);至于对于战术层面,则显得很无脑,不需要考虑太多的职业搭配组合,也不需要太多的战术拉扯,只是在存活时间内打出更多的伤害即可。

 

      那么对于《进化》这款游戏来说,乐趣就在于,增加了一种类似于“生存”的玩法---激烈对抗的双方出了要应对大规模/小规模的战斗外,还要考虑实力提升(资源获取及想尽办法提高自己的参战能力),这就提高了战斗策略的要求--不再是无脑地:camp→射击→移动至下一个合适位置点→射击,从而演变为:探索(对抗环境生物并利用环境生物带来的增益)→削弱对方实力/提升自身实力→对抗/躲避→双方实力的新阶段→…(循环前面所述的)→决战。(以猎杀模式为例)

《进化》的猎杀模式可以概括成下面这个流程:

从以上两段分析不难看出,《进化》的战斗的乐趣相比于传统的fps-boss战,更加丰富了——由平行线型的从“突突突boss/战士”到“突突突至单局胜利”变成了“搜索→削弱对手并增强自身”到“增强阶段的新阶段的对抗体验”再到“决胜阶段的战斗体验”。如此便使战斗更具丰富性,同时使得战斗有了阶梯式的渐进感--(此感使得游戏有了一定的moba式的战斗体验感)。

更加精妙之处在于野生生物的设定是击杀便可获得技能提升的中立生物,这一看似简单的设定,其实使得游戏中不需要另行设定猎人的装备提升了,直接增加了猎人的环境危机感与夺取资源的急切感,同时这些野生怪物也为怪物增加了MF→提升并丰富了战术玩法。

下图是对《进化》单局关卡地图玩法流程分析

 可以看出,基本上在《进化》这款游戏中,大多数的游戏模式,都采用了这种三段式的战斗,也即怪物方会进化3次(第3次时是最终进化形态,能力和属性为最高)。猎人方要运用一定的战术策略在前两轮的战斗中就要大幅度地削弱怪物的血量上限,这样在最终阶段才能与之一战。

游戏中的猎人与怪物的职业分类可为以下几种(简要介绍,不多赘述,具体可以查看度娘链接:http://baike.baidu.com/link?url=OlB2rMAenOV3jNBq-EFAn0hLI3hlD21PbpCj_tjX4NffUnmjdrPC9hVWh9V08hV07EQvk5D9cRTyBvEU7cj2bC_GvOKaMkqfMmGMFB2Cut7):

猎人方分为四种职业

输出:突击猎人

续航:医疗兵

控制:诱捕猎人

支援:支援猎人

怪物方,分为以下4种:

Ø  哥利亚:兼备灵活度和力量的战斗性怪物,专注各种强大的物理攻击,上手度较高。

Ø  克拉肯:远程炮台,近战能力较弱但是能使用距离且威力强大的闪电攻击,从天而降的死神。

Ø  幽灵:怪物中的刺客,适合使用打带跑战术,血量和护盾都很低不适合长时间正面冲突,但是能非常有效的利用能力和复杂地形来制造对自己有利的作战情况。

Ø  贝希摩斯/巨兽:最巨型的怪物(比哥利亚体型更大)速度非常慢,生命值和护盾非常长(1级数据高于3级幽灵)。



战斗采用 怪物vs猎人—1:4  的比例进行战斗:

笔者有思考过这个问题,为什么不是1:31:5的比例,而是1:4呢? 

可能的原因有:地图大小、战斗时间、职业分工,战斗的节奏等等方面,而这种分工也是经过长时间的玩法验证得出的--(相信研发人员对此进行了大量的测试,并根据测试数据得出了相应的验证玩法),这种职业的分工,类似于传统网游中所定位的战士、牧师、猎人、术士的感解决,为什么这么说呢?其实突击猎人可以理解为是输出与防御坚固的角色;医疗兵属于强生命续航但是输出疲软的角色;而诱捕猎人的话更像是一个有强控的猎人;至于支援猎人的话,类似于可令队友输出更上一层楼的术士。

关于怪物的话,玩家有四种选择,也是四种能力各异的角色,估计玩家会依据自己对游戏的熟练程度以及个人对地图的理解进行选择。

 

正如文章一开始时所说的,这款游戏不温不火,实则是游戏的平衡性近来出现了很巨大的问题,怪物方在进化到第3阶段时,能力过于逆天,猎人方往往是扛不住boss的正面的巨量伤害的。针对这款游戏,我倒是有两点建议,如下:

a.采用随机地图进行战斗:即游戏的地图考虑采用diablo3那样随机生成(具体的随机地图技术,这里只是个设想,如果能牺牲一定程度的美工效果,达到各种地图块的拼接,会使探索欲望增强)。同增加单个地图的作战人数比例,比如当期是1:4,之后可以加入一个2:5之类的比例进行战斗。这样变使得怪物方也有了一定的战术配合,不再是孤军奋战(那么这样的话,势必需要数值策划平衡好怪物进化各个阶段的能力值),同时采用这个比例战斗并在随机地图上进行摸索式的战斗,会使单局的战斗更增加一层生存的紧张感。

b.职业武器(能力)明确化:目前游戏内的职业非常繁复(包括猎人和怪物),以猎人中的突击兵为例,就有9种不同皮肤(每个皮肤有4个独特的技能),这便使得对于游戏的战斗很难打到一个明确的平衡,或许可以考虑减少皮肤的数量,每个职业只保留2-3个皮肤。

 

总的来说,《进化》是一款2K的诚意之作,虽然可以调整的地方还是比较多的,但是做一款次世代重口味的FPS动作射击,战斗体验是非常独特的,推荐大家多玩玩这款游戏。

 

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