以《光之子》为镜,探寻平台游戏关卡设计之精妙
笔者书写此文时,已值11月寒冬深夜。在近三年来所玩的游戏中,如果说哪一款令我最难忘、牵动我最多情感、体验最佳的游戏,那么我可以肯定的说是--《光之子》。
恰逢GAD的关卡分析大赛,那么我也饶有兴趣地对《光之子》的关卡设计进行简要的分析。笔者才疏学浅,如有不当之处,还请诸位多多指点。
A. 游戏简介
游戏名称:《光之子》(外文名:Child Of Light)
开发公司: 育碧 Ubisoft Montreal
游戏类型: 2D JRPG
游戏平台: PC PS3 PS4 Xbox360 XboxOne WiiU PSV
适合群人: 近乎全年龄
B.关卡分析(正文)
《光之子》的关卡实际上是分为两个模块——
1.外部的“探索、解谜”型关卡,类似于《地狱边境》(limbo)的关卡,我将其命名为:”puzzle关卡” 。
2.内部的核心战斗型关卡——"ATB回合战斗关卡"(即带有时间槽的回合制战斗形式关卡,与FF系列的战斗方式相仿)。
a.”puzzle关卡”详述
puzzle关卡,也即玩家需要对关卡地图进行探索,在探索过程中,解决途中所遇到的谜题、障碍,从而通关(达到下一个新关卡的入口)。
(《Limbo》与《光之子》关卡对比--左为《Limbo》,右为光之子)
《光之子》的puzzle关卡之所以非常成功,我认为最主要的原因就是:《光之子》把一个平台类游戏的线性关卡做的十分大气、宏伟,结合富有想象力的谜题挑战,使玩家有时甚至会以一个“沙盒”游戏的探索方式进行游戏,沉浸于设计精妙的puzzle关卡之中(即鬼斧神工般地把一个线性关卡做出了非线性的游戏沉浸感)。关于这个特点,也与设计人员将关卡地图分为了“天空”、“陆地”、“地底”的空间概念,并且将其自然、优雅地传达给玩家。
在所有的关卡中,设计新手关卡是最为困难、繁复的,因为新手关卡承担着向玩家循序渐进地解释游戏玩法的重任。平台类的游戏,虽说无非是常见的使用方向键“上、下、左、右”配合“跳跃”按键进行位移移动,加上“使用物品”按键进行关卡中机关的使用。但是能将这些玩法要素,行云流水般地透漏给玩家并非是件易事,《光之子》在新手关方面做的十分出色,那么接下来将会展示光之子的第一章的新手关的简易示意图。
关卡示意图a1(缩放版《光之子》第一章的前半部初始示意图)
从上图可见,亦如其他的平台类游戏那样。
· 初始便是先让玩家学会“跳跃”的操作,虽然仅仅是简单的跳跃,不过光之子中的角色惯性感还是做的很到位的,一些需要跳跃的地形需要玩家按住“前进”后,掌握好时机才能跳跃到安全的地点。
· 随后是教会玩家物品的使用,以键盘操作为例,走到箱子前,对箱子使用E键而后推箱子到墙角处,这之后,玩家以箱子为跳板再度跳跃过之前所无法直接跳跃的高度之上。在游戏之后的很多解谜关卡中,也都运用到了这个策略来解决关卡中的障碍。
· 隐藏的结界,这个也是Ubiart引擎比较出色的地方,当玩家靠近一个实体地形时,隐藏其中可探索的部分才会显现出来,这个是给关卡做延伸的一个良好方式,并且一定程度上加深了玩家在关卡中的未知感和探索感。
· 从上图可以注意到,我有两处是以蓝底标注的--“无法攻击的怪”,另外有一处在高处的宝箱, 这3个NPC或者物品,明显是玩家在这个阶段所无法触及的(因为实在是够不着啊。。),那么为什么设计者会要这么做呢?这不是诚心吊玩家的胃口吗? 实则不然,这恰恰是埋下了伏笔!实则是因为玩家在通关第一章后,角色可以飞行!从而畅通无阻地到达之前所无法到达的地点。 而这也是文学作品中常用的手法。这里我就不得不引用一下帕斯卡的那句名言--“一切事物既是因又是果,既依存又独立,既间接又直接,我们都由一条自然而不可思议的锁链紧紧相连... ...” 关卡示意图a2(缩放版《光之子》第一章的后半部示意图)
· "微光"作为puzzle关卡探索中重要的辅助伙伴,也是在第一章的前半部就让玩家能接触到的。关于“微光”,他在关卡中是以鼠标(或手柄的另一个摇杆)来操作的,配合地图的“战争迷雾”,微光确实是增加了探索玩法的乐趣,同时微光也是战斗时延缓敌人时间队列的重要手段(后文中会说道)。
· 之后玩家如果选择跳入图中所示的“深渊”的话,那么可以在左右的两条路中探索到宝箱或者是宝石,掉落到深渊中的玩家可以通过跳越石块的方式回到平地之上。
· 继续行进,可以遇到“微光”的补充,也即“愿望”,愿望可以恢复微光的能量,并能一定程度恢复主角的魔法值。
· 最终玩家会来到木门谜题,通过使用微光照亮木门上的图形,打开大门→通关本章。
综上,这样做关卡的一个好处就是,传统的横版卷轴闯关类RPG有很大区别——1.此制作方法有利于玩家1+周目时继续有探索该关卡 2.空间上增强了地图的大小后,使人对地图的探索欲望增强了(直观上的感受是地图较为广阔)。
b."ATB回合战斗关卡"详述
《光之子》战斗关卡示意图
通过上图可见《光之子》ATB战斗关卡的全部设计要素:1.玩家角色状态面板 2.微光状态面板 3. 时间槽 4.玩家avatar 5.敌方avatar
战斗一般为在一个固定的room内,敌我双方面对面而立(人数不一定相等),通过队列条指示,当达到玩家轮次时,使用技能攻击敌人/进行防御,歼灭全部在场敌人即为获胜。(可注意到,“微光”在战斗中的一个要素,微光是不同于“等技能回合队列”的机制的,它是即时的)。使用“微光”——微光不同于队列中的turn-base机制,而是采用一种即时感的操作,这个设定还是比较新颖的,在以往所见的回合制游戏中,此种利用一个即时感小功能伙伴延迟对手施法的机制,还是较为罕见的。(笔者经过反复尝试,发现如果用手柄来进行打断,其难度还是比较大的,相对于键盘而言,通过手柄的摇杆键要先将微光移动到怪物的头顶上,才能在下方的读条中看出具体哪个怪物是当前正在被玩家选中的,这种精确的操作相对摇杆而言是比较困难的,相对简单的一个解决办法是在战斗关卡中出现同一种怪的时候,将怪物以高对比度的形式区分开,下方的头像小icon也加以高对比度的颜色区分,这样玩家在打断时会减少“试错”的环节)。
此处的战斗环节与早起的最终幻想系列的回合战斗方式有诸多相似之处。笔者分析《光之子》战斗关卡的出彩之处还是在于,他们悉心借鉴了一些“舞台剧”的表现形式,没错,你没听错,是舞台剧。这也是游戏记者采访主创人员时所得知到的信息,《光之子》在创作之初,为了能够更好地表现出独有的视觉魅力,借鉴了部分舞台布置的方式。
《光之子》甚至还借鉴了舞台布置的美学
C. 结语
有时在想,为什么我们在做游戏的时候总是缺乏一种灵魂的深度在其中,也许,我们真的是“做”的太多,而“想”的太少了。育碧的这个蒙特利尔工作室,能够以做一个独立游戏的角度去完成了一款平台类的大作,不得不说,他们的很多灵感源泉不仅仅来自其他的原型游戏,很多时候还源自于对生活的感悟和热爱。比如,将舞台剧的原理搬到游戏关卡的设计中。最后将最近看到的一句最棒的话奉送给诸位,就是--我们都在玩着同样的游戏,看着同样的电视剧,这样我们还怎么能够有所突破、创新呢?
静下心来,悉心向各行各业学习,汲取关卡制作的灵感,这样才能制作出令人拍案叫绝的关卡。