从《巫师3:狂猎》探讨RPG非线性剧情制作流程
发表于2016-09-30
游戏行业发展至今,MMORPG似乎可以称之为一个古董的游戏类型了,它是众多国内玩家的游戏启蒙之师,直到今天的手游时代,MMORPG也是畅销榜上最为霸榜的游戏类型。
从仙剑奇侠传始,无数人在心中默默的扮演着李逍遥,经历着李逍遥的喜怒和哀伤,这种对游戏角色的刻骨的情感流传至今,铸造出再也回不去的角色扮演类游戏的经典之作。
与此同时,中国的游戏制作者本着对国人独有的细腻情感的把握,也制作出了众多经典的MMORPG作品。但是时过境迁,风云早散,国产游戏的RPG之道如今已然是一片狼藉之地。值得忧虑的是,国内游戏的MMO制作理念基本已经开始落后了,以至于可以说的上是保守、陈旧。
接下来,咱们就通过《巫师3》的游戏剧情任务制作访谈来聊一下目前RPG游戏的非线性剧情制作流程。以下关于巫师3的剧情任务资料均来源于澳大利亚PAX论坛《巫师3》首席任务设计师Mateusz Tomaszkiewicz的主题演讲。
1、非线性叙事和沙盘游戏
目前来讲,未来MMO的发展趋势无疑是更大更宽广的沙盘扮演类,无论是GTA系列,还是巫师系列,抑或是上古卷轴系列等等,无不都在宣示着MMO这个潮流,因为沙盘游戏更多的会意味着更为立体和自由的true world,而对于游戏制作者而言,尤其是剧情文本设计师来说,这种大世界意味着更多的角色小传,人物谱系,支线剧情,势力背景,地理文化等等等等海量的内容创意设计,而且还必须统一在超一世界观之下。
直到今日,国内RPG游戏的剧情制作手法依然还是延续单机时代的主支线的剧情制作流程,这是一种比较原始的线性叙事制作手法,而上述国外沙盘类的优秀RPG基本上已经走上非线叙事的制作手法,毫无疑问,沙盘类非线叙事手法将会成为未来RPG游戏的制作的主流手法,而国内是否会有游戏制作者跟进,目前来说还是未知之数。笔者只能对此持比较悲观的态度。
非线性叙事是一个极其耗费工时和对剧情脚本创作要求较高的制作流程,对游戏制作团队的要求较高,希望未来国内能够出现敢于采用非线性叙事沙盘RPG吧。
2、如何制作非线叙事的沙盘RPG?
从Mateusz Tomaszkiewicz的演讲中,其实我们的得知在巫师3中存在两条制作流程线。首先一条是脚本创作线。
《巫师》系列游戏的世界观承接于波兰奇幻小说作家Andrzej Sapkowski的一系列小说故事,故事围绕的核心依是游戏中主角杰洛特的冒险故事。
从这一点上来说《巫师》是传统的IP改编作品,优点显而易见,这是一个充分的设计完备的世界观,而不同的是,CD Projeck对小说进行了重新编排和再创作,这对游戏制作而言是必需且非常关键的。因为游戏之于小说,已经死一个独立的时空,这类似于漫威的多重宇宙,算是给游戏制作者松开了束缚。
由此而引申出来的就是游戏的一条单独的脚本创作线,在CD Projeck中一般由作家或编剧担任,负责游戏性的剧情脚本创作以及原著改编。
而另一条制作线,则是剧情任务制作线,这条线实际上更偏向于游戏内的系统性玩法和功能,而不再关注文案脚本,这亦是主要的游戏设计流程。标志着游戏进入正式内容产出阶段。
其制作流程如下图:
从巫师3的流程来看,所有的起源其实最为重要的是paper design,其会影响游戏后续流程的所有的检验反馈标准。
对游戏的制作人来说,lead reviews最终的是每一步关键点,最终都会以paper design来迭代的初始点,这样才能保证游戏性的极度统一。
对于国内的游戏制作者来说,其实这是非常值得学习的,那就是游戏的制作人或者领导者用什么样的观念来控制游戏的最终体验能否达到预期,实际上我们在实际的游戏制作中,迭代和修改是不可避免的,而在游戏的每一次迭代中,我们是否有勇气在后期阶段推翻一切,重新回到paper design的原始阶段?
关于paper design:
在这一阶段,实际上游戏设计师已经构想出了足够多的游戏内容出来,而需要产出的文档也是比较丰富的,比如,一系列的任务简述清单,任务玩法列表,任务情节剧情,游戏的选择分支图等等。
实际上在国内的游戏制作中,这一个阶段已经被浓缩成一张任务剧情表了,如果小厂这么做情有可原,当然,在传统的端游的制作项目中,实际上也是会产出大量的世界观描述文档,剧情文档之类的一系列文案。
在这里笔者想对有情怀的剧情设计师们强调的是,你设计的所有的文案,剧情都需要是能在游戏中体现的,因为你的现阶段的工作决定了游戏的基石和高度。所以,加油吧,剧情设计师们!
作为后续的流程,所有过场的设计都会极度依赖这一项准备,那些可是极度耗费美术工时和项目预算的,所以设计师们是否感到亚历山大了?
3、非线性叙事的难点在哪里?
对于自由度高的沙盘类RPG来说,主要的难点依然在于上述所言的灵感创作阶段,首先你要设计出足够丰富的内容,然后再去过滤掉其中不那么靠谱的内容,考虑你的灵感是否有可塑性能够最终实现成一个体现出游戏特色的体验?
国内的游戏制作者实际比较拘泥于传统的剧情任务制作手法。比如无刷去哪里杀10只鸡10只羊的任务。当你开始大量设计此类拖时间任务的时候,实际上你就已经开始放弃制作一个优秀的剧情任务了。这句话不是笔者说的,而是来自于《巫师3》首席任务设计师Mateusz Tomaszkiewicz。
实际上这是所有rpg游戏中最大的一个难点,游戏设计师如果能够放弃那些有意为之的无聊做法,而真正去设计大量花心思的游戏体验?或者说至少你已经尝试过了?
如果你觉得这样做意义不大,或者只是情怀的话,那么看看《巫师》系列的成长的,它的成功不是毫无缘由的,如果你想学习,最好就从你的下一张任务表的制作开始。
4、结语
关于沙盘内的游戏制作理念实际上是一个非常庞大的话题,以上内容只能是在看《巫师3》关于任务设计演讲的一部分感悟而已,实际上如果要真的完整的写出来,绝对是一个长长的篇幅,或许以后有时间再详细撰文吧。目前只能抛砖引玉,挖一个小坑,希望不会贻笑大方。
巫师系列是一个优秀的RPG游戏,开创的新的游戏制作思路,其分享的游戏制作理念也足够值得国内游戏制作者学习和感悟。
或者我们缺少CD Projekt关于游戏孤注一掷的豪情,但是至少,请让我们保留一些关于游戏制作的初心来继续前行。愿我等后进同勉之!
PS:我不鄙视传统的线性游戏叙事,在我看来《魔兽世界》已是该类网游RPG翘楚王者,而在魔兽之后的未来则当属于非线性沙盘类RPG网游。如果PC的OL游戏市场还没有继续暗淡下去的话。