从星际2编辑器浅谈编辑器需求制作

发表于2017-02-14
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        工欲善其事,必先利其器。在游戏制作行业,一个成熟的商业引擎配套的必然有强大的编辑器,比如美术同学常用的会有地图,特效等专业编辑器,而对于策划而言,实际上也会有各式各样的编辑器用于工作流程之中。在国内的游戏开发中,使用的游戏引擎更多的并非是国外商业引擎,而是自研引擎。对于使用自研引擎的项目来说,在项目制作中,有一个步骤就是需要策划来提出需求,让程序大神来开发针对项目实际的策划用编辑器。这里咱们就来探讨一下策划所需的游戏编辑器。

       策划所需的编辑对应工作流而言,例如关卡、怪物AI编辑,场景编辑、布怪布机关等等有很多很多需求,那么在制作编辑器需求之前,我们先来看看国外游戏产品中附带的编辑器,看看国外游戏作品中是如何实现编辑器需求的。下文我们以《星际争霸2》自带的编辑器为例,实际上暴雪发布的游戏都会带有功能非常强大的游戏编辑器,用于玩家来自行编辑关卡,制作MOD。这些编辑器的制作思路,对我们游戏制作者来说是非常宝贵的经验。


   游戏编辑器总体而言是一个逻辑流程的再建,最重要的工作流的逻辑编写,其次是资源的整理输入和输出。,对于星际争霸2的编辑器而言,几乎可以制作出任何基于2D环境逻辑的游戏,传统的地图编辑,事件触发机制、以及技能和AI的编辑都已经提供在了编辑之中。甚至于游戏中所有的过场动画都可以使用自带的编辑器完成,所以星际的编辑器的功能是非常强大的,你甚至可以重新制作出一款游戏,而面对这么一款强大的编辑器,我们首先是要明显自己的需求,从而才能学习到其中的某一部分经验。


一、地图编辑


    地图是游戏的载体,首先我们需要了解游戏中的地图编辑的流程,对于一张地图来说,实际上是有多个层的,而在星际编辑者会有一个层编辑器,层编辑器用于地图中逻辑层和非逻辑层的回执,非逻辑层是玩家屏幕所能看到的内容,而逻辑层则是玩家不一定能看见,但是却和游戏玩法运行中息息相关的各种元素,比如路点标记,范围触发去,镜头轨迹等等内容。

    对于地图编辑器有很多子类编辑,比如地形,单位,附属物、点面等等,这些编辑中有一部分是美术同学需要用的,比如地形,而有一些是策划需要用的,比如逻辑点。下面以点面编辑器为例。


     上图为星际中关于逻辑点编辑的界面。点编辑器可以在地图上放置逻辑编辑器中要用到的点,这些点在实际游戏中是看不到的。四个按钮可以分别用来放置普通点、出生点、发声点和3D点,普通点是最常用的点,设计者可以让单位移动到设定好的普通点,或者让单位从设定好的点位刷新等,是触发器中的常用工具。

   一张地图中难免会有很多这样的预设点;出生点用来确定玩家的出,比如生点位,在对战中有实际的作用,同时可以用来在游戏开始时将玩家的镜头自动对准出生点;发声点用来在特定点位发出声音,当玩家单位移动到该点附近时会听到发声点预设好的音效文件内容;3D点和普通点作用相似,但是具有高度属性,可以用来进行一些高级功能的编辑。


与之对应的是区域编辑,也就是针对一个面的区域进行编辑。比如玩家走近一个区域而进行下一步的逻辑判定。或者将区域绑定到另外一个单位上面,通过另外的时间来触发单位。

二 、触发器

     上面说的点和面,实际上都会用的一个词,就是触发,比如走带一个点或者一面来触发一个事件。实际在在游戏中,我们经常能看到这样一个情景,玩家操作角色进入一个副本,角色走到某一个区域时,突然在副本中触发了一个事件,这个事件可能是怪物从空中跳下继而开始战斗,也可能是开始播放一段过程动画,又可能是触发一段剧情有npc刷新,可以与之对话领取任务等等。
    而上面的一连串流程实际上都是需要编辑器来进行制作,上面说的点面编辑便是一部分,更重要的是关于触发器的编辑。

 上图是星际争霸2的编辑中关于触发器相关的界面。实际上我们可以看到,在星际2中,对于事件的触发、条件的判断以及对应的反馈都已经涉及到。,触发器相当于是一个对整个流程的全面梳理和控制。

  如果我们的项目需要制作相关的编辑器,那么学习一下星际2的手法是一个非常优秀的老师。

三  结语

   星际2的编辑器种类非常多,上面所讲的只是一小部分,后面我们再一起探讨一下关于过场动画的编辑器制作内容。

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