《开心消消乐》极高用户忠诚度与极难关卡
作者:寒烟轻曲绕旧城
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《开心消消乐》我想也不必过多的进行介绍,相信你在公交地铁上能看见不少拿着手机玩这款游戏的人,虽然各种相似或者其他好玩的游戏不断地涌现,但你依然无法动摇他在中老年龄层心中的地位。而我是什么时候感受到这个游戏的恐怖的呢?食堂阿姨对我说:“哦,我玩了一年半了,才700关,打不过的关我慢慢打。”然后,挖一勺菜滑一次手机(顺便抖掉2大片肉)。
相信你也能看出来了,《开心消消乐》具有极高的用户忠诚度。而在这样的基础下,他还要做高难度甚至是极难的关卡。这为什么呢?
本文,会先进行分析游戏的核心玩法以及关卡的设计、再分析主要的系统,之后在对这些问题进行相关的思考与探索。
另:本文文字使用微软雅黑且仅使用暖色标注以及加粗,不使用斜体、下划线以及文字背景(这句话除外),图片高度做了统一。以缓解各位大大阅读疲劳。如果您觉得不错,请投票支持。如您有异议,请评论留言给我,观点不一定正确,重在交流与探讨。谢谢!
1.1 核心玩法说明
1.1.1 核心玩法
1. 玩法:该游戏的核心玩法为三消闯关。只能单人进行游戏。
2. 操作:玩家需要滑动游戏元素,通过交换其中相邻元素的位置,使三个相同元素并排/列,达到消除的目的。以此为基础操作,衍生出许多进阶操作,以完成各种关卡任务。
3. 限制:游戏中,地图、元素、任务、步数都是各种限制条件。地图限制条件在造型(有常规造型、有非主流造型)、障碍(传送口、绳索)。
4. 增益:游戏中,各种特殊消除条件产生了特殊元素为增益元素。各类的道具也起到了增益的作用。
5. 目标:根据关卡的不同,任务目标也不同(消除元素或清除障碍等),大部分任务都是以步数作为限制。一部分关卡是以时间作为限制。
6. 闯关中策略:玩家闯关时,如何更好的克服限制障碍,合理的利用增益元素和道具,并在限制步数/时间内超额完成任务,是该游戏的主要闯关中策略点。
7. 闯关前策略:在进入关卡之前,如何考虑并购买增益道具,从而能够达成通关或跟高的分数是该游戏的主要闯关前策略点
1.1.2 游戏进阶操作
通过滑动操作交换相邻元素位置,三个相同的色块成同一直线(横竖都可)就可以消除并产生分数,不同关卡要求消除的元素不一样,达到要求即可过关。在指定步数内达到要求可以获得三星评价,剩余步骤会随机激发增益特效元素,产生大量分数。特殊效果如下:
1. 4个相同色块相连,会产生一个直线消除增益特效元素。
2. 产生“L”型或“T”型(五个元素及以上)时会生成一个范围爆炸增益特效元素,爆炸范围为以特效元素为中心,延伸到四周12个元素的范围(正菱形)。
3. 直线5个相同元素相连,会产生魔力鸟增益特效元素。魔力鸟与任意元素对调即可消除全屏的该元素。
4. 交换两个相邻增益特效元素可触发华丽效果。横+横=强力横、竖+竖=强力竖、横+竖=十字消除、爆炸+爆炸=大范围爆炸、爆炸+横/竖=多排横/竖、魔力鸟+横/竖/爆炸=所有该颜色动物变为对应的横/竖/爆炸、魔力鸟+魔力鸟=全消。
1.1.3 游戏元素
1. 主要元素形象:小熊(棕色圆形)、小鸡(黄色三角形)、青蛙(绿色菱形)、狐狸(红色五边形)、猫头鹰(紫色椭圆)、河马(蓝色梯形)、魔力鸟(彩虹色正方形)。
根据颜色和形状进行了差异化区分,又用动物的造型相互联系起来。
2. 主要障碍(包括增益/减益障碍、元素/地图障碍):
冰块、雪块、绳索、魔法藤、毒液、灰色毛球、褐色毛球、跳跳毛球、水晶球、金豆荚、礼盒、传送门、银币、鸡窝、云块、宝石、气球、飞碟、章鱼、翻转地格、雪怪、黑色毛球、含羞草、蜗牛、传送带、大眼仔、海洋生物、蜂蜜罐子、流沙、魔法冰柱、魔法石、精灵萌豆、染色宝宝、闪电鸟、荷塘。
详细说明可参考百度百科,允许我偷个懒顺便节约字数,不做详细说明。
1.1.4 积分规则
1. 基础分数(指普通消除后的得分):
各色小动物都是10分,
雪块,毒液,毛球,银币,藤蔓,云朵,彩虹等元素是 100分,鸡蛋是 400分,冰块是1000分,宝石是1500分。其他障碍分数暂未收集。
2. 特效消除得分(基数分 x 对应特效倍数):
直线特效(4)有1.5倍分数加成,即每个小动物由原本的10分变为15分。
爆炸特效(L)有2.0倍分数加成。
活力鸟(5)有2.5倍分数加成。
直线+直线(4+4)有3.0倍分数加成。
直线+爆炸(4+L)有3.5倍分数加成。
爆炸+爆炸(L+L)有4.0倍分数加成。
活力鸟+活力鸟(5+5)有5.0倍分数加成。
3. 连续消除得分:
(1)一般消除一下30分(3只小动物),触发连消时第一次+30,然后+60,+90以30为等差进行递增。
(2)冰块里面消除一次1000,触发连消时第一次+1000,然后加2000,3000,4000这样以1000为等差进行递增。
上述两点结合公式为:消除分数=1000*连消次数*碰到的冰块数量+30*连消次数
(3)不同的组合组合方式不同,分数也不同,若消除冰块,给予的分数也不同。比如5+4组合一下给2000,每个被变化动物200分,每射掉一个普通的动物15分,冰块1500。以下为整理特效分数表:
特效 | 组合分数 | 冰块 | 普通动物 | 变化动物 |
4+4 | 500 | 1500 | 15 | |
4+L | 1000 | 3500 | 35 | |
L+L | 1500 | 4000 | 40 | |
5+4 | 2000 | 1500 | 15 | 200 |
5+L | 2500 | 2000 | 20 | 250 |
5+5 | 5000 | 5000 | 50 | |
5 | 300 | 2500 | 25 |
5+4和5+L:魔力鸟会使地图中与组合特效相同的动物也变为特效。每变一个都有加成分数。
由上表可以看出,5+4和4+4消除冰块所获得的收益是最低的(部分关卡不使用该组合反而获得三星,使用该组合却很难通关),不同组合的分数不同刺激玩家思考策略性,也能够较大程度的增加闯关成本,玩家进行策略性思考能够更好的闯关,从而体会到游戏的策略乐趣。
(4)剩余步数分数:先结算剩余的特效,之后每剩余一步按照2500分计,且每一步变为一个直线特效,特效消除的动物还要计算分数:
总分=2500*剩余步数+200*剩余特效+15*被特效消除的动物
1.1.5 高分策略
1. 用最少的步数/时间达到过关要求,三星必拿。
2. 一步之内消除尽可能多的元素。尽可能多地利用特效,尽可能消除更高分的元素。
3. 更多利用高分场景来消除。
4. 合理高效利用道具来增加分数(包括闯关前和闯关中)。
1.1.6 问题思考
1. 会不会出现6连消除。
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如上表,若交换第三行的菱形和星形,能不能致使正方形下落达到6连。
是不能够的,游戏对下落的延迟做了差异处理,当消除产生,两个方形不会以相同的速率下落,也就是不会同时到最底下与正方形达到6消,而是会先消除3个,再消除另外3个。
1.2 核心玩法分析
趣味性分析:
1. 闯关中策略性:
随机性:每一关的地图、障碍、过关方式等都不同。拿每一关来说,每一次进入,元素的排布也不同。虽然可以培养自己对于该关卡通关的策略能力,但是随着元素排布的不同,这些策略性也要做相应的改变,并不能保证自己一定能按照某一顺序达到通关。玩家不仅要根据关卡地图得出通关策略,还要根据元素的不同随机应变的做出改变,这种不确定性以及惊喜性能创造出无限多的闯关情况,从而带给玩家无限的乐趣,这就是消除类休闲游戏能够带给玩家的特殊体验。
熟练度:随着游戏的进行,对某一类障碍有着自己独特的见解,是否先解决该障碍的评估以及预测,能够在自己预计的步数范围内通关,在这个过程中,加深了对游戏的理解,也提高了游戏的乐趣。
2. 闯关外策略性:
赌博性:是否在闯关前购买道具,如果在关键的时候帮助到闯关,那么就算是押注正确,获得了更高的分数。如果不能,白白花费了这么些量的银币,亏损了一些。整体使得游戏变得具有挑战性和未知性。
投资性:将大量的银币用于升级金银果树。在长时间内累积去收集更多的银币,属于投资理财(相似于传统游戏中的月卡)。能够增加玩家每日上线的目标,提升游戏上线习惯。
欲望调动:
炫耀攀比心理:满足了玩家的炫耀攀比心理,在某一关游戏中,若超越的某一好友或者拿到这最高分等等的小型成就,会直接提示并且可以直接分享给好友,能够在不断的超越中获得自豪感,各关卡的分数差距,和总星级的差距,都能够使玩家产生攀比和炫耀的心理。
成就感:玩家还可以获得成就感,在游戏中有着各种难度远大于普通关卡的关卡(四星关卡、隐藏关卡)。这些关卡都可以在通关后显示在排行榜中,表示通过,以此获得成就感。
竞争性强的玩家也能够激发成就感,每一关都有分数评比,在分数以及关卡总高度上超越其他玩家,从中获得大量游戏乐趣
好胜心:差几步就能完成的时候,剩余步数使用完毕的购买提醒;以及闯关时道具的跳动,都以刺激玩家好胜心的方式,刺激付费。
社交心理:作为休闲游戏,他的社交性也具有协助性社交和竞争性社交,在玩家因为各种需求去和好友产生交互甚至增加好友的过程中,不断地认识更多的好友,增加自己的各种物资收益,又可以增加排行榜人数增加竞争性挑战。能够满足玩家的基本社交需求。
挑战欲:每一关卡,随着不断地进行挑战,元素的排布会逐渐的变得容易通关(即每一个元素在九宫格范围内,有相同元素存在的概率增加)。从而有更多的四连消、五连消的产生。使玩家有种多挑战几次肯定能通关的感觉,刺激玩家的挑战欲。使其不断地进行游戏。沉浸在游戏中。
进化:
1. 在传统的三消类游戏的基础上,丰富了消除元素,将颜色和动物,以及各种表情特效相结合,并且有一个非常符合游戏风格的童话般的故事剧情,使玩家在能够沉浸在游戏中,连续的进行游戏。
2. 游戏中加入了各种资源的不同获得方式,会使玩家不由自主的进行策略性的使用思考,在闯关外和闯关内都能具有趣味性,丰富了游戏。
3. 游戏是从页游移植而来,通过改良多种玩法的显示方式并且推动了交互性,使游戏整体更加的完整和谐,从而了增加玩家的游戏黏度。
1.3 关卡设计
1.3.1 关卡的核心挑战
说明:
关卡具有步数和任务条件两个主要目标(如图顶部)。该游戏每一个关卡都拥有核心挑战,通俗一点说就是希望玩家在什么样的条件内以什么样的方式,克服什么样的障碍,去完成什么样的任务条件。以此为基础,再进行地图与障碍等级,星级水平之类的数值调整(也可以理解成先设定系统,再规划数值)。
一个设计优秀的关卡,一般来说是创造了和其他关卡有明显差异的核心挑战(比如其他关卡都希望玩家多产生5+4通关,但是突然出现一关3连消除反而更多分,1.1.4 有相关解释),玩家对游戏的认同感往往来源于这些不同挑战的感受。
设计目的:
1. 保证游戏效果:确定的游戏核心挑战能够正确的传达设计者的游戏意图,从而使玩家能够正确的进行游戏,从而使关卡传达的效果和设计者保持一致。
2. 保持关卡步调:设定看似不同实则万变不离其宗的关卡步调,能够使游戏步调尽可能的一致
优点:
1. 对玩家来说:通过基本相似的游戏核心挑战能够使游戏节奏保持。使玩家有一个良好的思路去思考如何通关,能够明白游戏所传达的信息,接收并认同游戏。
2. 对设计者而言:通过设立游戏核心的方式,可以固定每个关卡的设计时间,进行相关的预算。同时能够将意图传达给玩家,保证了游戏的正常运行。
1.3.2 阶段性新障碍物
说明:
该游戏中,用于消除的游戏基本元素是不改变也不增减的,而障碍元素是阶段性增加的(见1.1.3 游戏元素)。最低每隔30关会增加一个新的障碍元素加入到地图中。
设计目的:
1. 熟悉元素:不改变游戏基本消除元素,使玩家熟悉操作点。减少玩家的学习成本,更多的时间用在如何通关如何克服新的障碍。
2. 避免疲劳:通过阶段性增加的挑战障碍使玩家对游戏不感到疲劳,每隔30关的也是阶段性的刺激玩家新鲜感。新的障碍搭配在地图中代表了新的挑战,给予玩家更多的游戏乐趣。
优点:
1. 对玩家来说:通过保持消除基本元素不变,增加障碍的方式,能够使玩家不断地固化游戏基础操作方式,以此为基础接受更多的挑战与障碍。有利于玩家掌握游戏节奏,更加沉浸在游戏中。
2. 对设计者来说:通过阶段性增加新障碍,保持玩家的新鲜感与期待感。使玩家努力进行游戏,从而进行更高的挑战。认同游戏,达到留存。
1.3.3 利用地图元素
说明:
游戏基础消除元素不变,障碍物阶段性增加,但是地图是可以千变万化的(如上图摆出了一个“?”号),在游戏过程中我们还可能遇到爱心,黑桃等生活中常见的形状。
设计目的:
加深玩家对游戏的感受,并且使得关卡具有未知性。促进玩家进行闯关探索。也减缓了玩家的审美疲劳。也使关卡能够被玩家记住,增加游戏的趣味性。
优点:
1. 对玩家来说:避免相同的地图造型给玩家带来审美疲劳,使其在闯关中不断地具有新鲜感,增加游戏感受。
2. 对设计者来说:通过改变地图造型影响地图排布,影响关卡的核心挑战(先打通地形,还是直接完成任务)。能更好的给玩家带来乐趣,缩短关卡开发成本(改变排布又是新的挑战)。
1.3.4 从掉落调整难度(推断)
《开心消消乐》根据我多次进行同一关卡的直觉,我猜测具有难度的动态调整,但是并不希望玩家知道这件事,所以优化了调整算法的随机性。如果不断地失败,关卡难度一定会降低。那么玩家有可能会在一个较难的关卡不断地瞎玩以降低关卡难度(这会极大地降低游戏体验)。所以我猜测这样的调整不会被轻易的发现。有如下几个方法:
1. 关卡开始就做调整
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从玩家开始进入某一关时,初始的排布就能够达到有利于通关的样式(如上图)。比如产生4连和5连的几率很大。而在《开心消消乐》中,我发现只有部分的关卡使用了这样的方式(这里面还有些是初始设定)。另一部分的关卡,使用了如下的方式。
2. 从后续的掉落入手
下表是举个例子,虽然整体上每个颜色掉落数量一致,但是每一轮掉落的不同,导致该轮掉落多的颜色有更大的概率形成4连或5连。并且根据地图上当前地图的颜色数量调整对应的掉落方式,能够起到调节关卡难度的作用。
掉落 | 红 | 黄 | 蓝 | 绿 | 紫 | 棕 |
初始 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
第一轮 | 20 | 20 | 100 | 100 | 100 | 100 |
第二轮 | 100 | 100 | 20 | 20 | 100 | 100 |
第三轮 | 100 | 100 | 100 | 100 | 20 | 20 |
第四轮 | 20 | 100 | 100 | 20 | 100 | 100 |
第五轮 | 100 | 20 | 100 | 100 | 20 | 100 |
第六轮 | 100 | 100 | 20 | 100 | 100 | 20 |
3. 什么时候调整难度
该难度可以参考LOL隐藏分的原理,即隐藏分影响匹配到的玩家优劣(1和2的排布,越低影响越大),并且隐藏分的算法可以设定为,输的越多反而降得越少,来克制玩家故意刷失败的行为。虽然我说的不一定对,但是原理我猜测大致是这样。隐藏分对应的难度也能更好的符合玩家的真实水平。
1.3.5 从地形调整难度(推断)
地图上各种元素与障碍的排布,我把它称作地形。该游戏中,部分障碍可以动态变化(即发生位移),部分障碍只能静态变化(即在原地不改变)。这就引申出两种地形难度:静态地形与动态地形。
1. 静态地形:即关卡地形本身的排布,不受到游戏过程的影响。
从游戏开始到结尾,都固定的影响着元素的连接度(即能够3连以上的程度),这里可以利用连接度结合 1.3.4 提到的方式在调整难度。
2. 动态地形:玩家在游戏过程冲,能够使用消除等方式使地形障碍发生变化。
这个需要动态的去计算连通度,从掉落上调整难度,更加方便4连5连的生成,利用特殊元素帮助通关(关于该算法上并不是太懂,需要多努力学习)。但是也不能过于友好,还是需要结合设计者期望的闯关次数来确定的。
二. 游戏主要系统
2.1 主界面以及游戏界面
2.1.1 主界面
主界面描述:
1. 关卡排布:游戏的主界面是一颗大树,大树主干上的每颗果实代表普通关卡(部分关卡为四星),按照每一层三个关卡呈螺旋式的排布。树枝为隐藏关卡。
2. 果实设计:每颗果实都有几种不同的状态,只有至少通关一个关卡的1星等级,才能开启下一关。按照状态从小到大分依次对应的状态是是:未开启-已开启-一星通关-二星通关-三星通关-四星通关(如上图左)。并且颜色也呈现递进关系。此外,当前选定关卡也有圈金边的表现形式。
3. 头像展示:每颗关卡果实的上方都会显示信息,展示自己或好友的头像,表示自己与好友的通关位置,在玩家自己当前通关点往前三关有一个邀请有礼作为头像栏显示,点击可以进行好友邀请操作。
4. 界面顶部:顶部为基本资源展示区,在此处放置基本常用的一些功能,有精力、星星、银币和风车币,分别排布在两边。在他们的下方是各类活动和任务的入口按键。
5. 界面下部:下部左侧为设置区,里面收入了一些服务类功能:名片,论坛,设置,客服。下部右侧为辅助系统区,有交互的系统会放置在外面,交互过后或者未交互会将功能键收入加号之中。功能有:金银果树,道具商店、兑换中心、小伙伴们、签到、好友信件、我的背包。
设计目的:
1. 关卡排布目的:该界面排布方式可以很清楚的排布好所有的关卡,并且风格保持不变,能够不断地增加新的关卡且无需调整递进风格。并且能够直观的看见好友位置,能够在选关主界面刺激玩家的竞争欲。
2. 果实设计目的:直观的展示关卡的各个状态,在快速滑动关卡选择时能有明显的差异能够使玩家快速发现自己没有三星通关的关卡,关卡的排布方式也有利于这样的操作方式。
3. 头像展示目的:除了生动的提示自己所处的位置,也能够直观明显的提示好友们所处在的位置,以刺激好友间竞争的方式促进玩家进行游戏。点击头像还可以显示总星星数目,起到了星星数与通关数双重刺激。
4. 顶部设计目的:将容易产生变化的功能展示在此处,有利于使玩家直观的观察出变化。也有利于玩家对这些资源的把控,方便统一操作。
5. 下部设计目的:将一些辅助系统放置在此处,有交互即展示,无交互即收起的方式,有利于免除玩家的多余操作的同时,还能使玩家能够使用辅助系统。值得注意的是,商城中礼包未购买则会一直处于打折提示,出现在主界面下方。以强迫症的刺激方式,刺激玩家很想把商城系统收入功能集合,从而产生付费。属于一种付费引导,之后会详细说明。
设计优点:
1. 玩家能够直观的进行游戏的各种操作,状态、货币等经常发生变化的放置在上面,而物品等经常需要操作的统一放在下面,各项内容的归类统一,有助于玩家在同一视线范围内看到自己需要查看的功能。大幅度减少的玩家会发生多余操作的时间,使玩家进一步的投入游戏中,体验游戏的乐趣。
2. 降低玩家在主界面可能遇到各种多余操作而产生流失的可能性,使玩家更多的时间用在紧张刺激的闯关中。省去不必要的时间。使玩家能更多的体验游戏,从而增加留存。
2.1.2 游戏界面
游戏界面:
1. 任务区:处于界面上方,将目标,步数(时间)限制以及分数这类影响最终评定的要数全部放置在界面的上方
2. 操作区:界面的中部相对比较大的区域为操作区,地图以总体游戏来说,基本上都是非主流的排布形式。地图上以小方格为单位排布着动物元素,各种动物元素以及各类丰富的增益元素和障碍元素就构成了各种各样变化无穷的关卡。
3. 道具使用区:在界面的下方是道具使用区,根据关卡的不同,道具也不尽相同。需要注意的是,增加步数道具必须要在剩余5步时才回直观的出现并可以使用。
4. 暂停、帮助按钮:暂停按钮在界面的上方左边,帮助按钮在界面的下方左边,都比较小,但是明显。
设计目的:
1. 任务区目的:都放置在同一位置,玩家能够根据这三个要素进行结合把控,为了让玩家很快的产生通关策略。同时提醒玩家注意策略性。
2. 操作区目的:多样的设计方式,促进了变化万千多种多样关卡的产生。结合各种消除效果、连消效果等等。给予了玩家畅快的游戏体验。
3. 道具使用区目的:在玩家遇到通关困难或者策略上需要使用道具时能够快速的使用道具,并且在一定条件下回提示应该使用什么道具较好。另外增加步数道具必须要在剩余5步时才回直观的出现并可以使用,这样做是为了保护分数很难被超越,因为剩余步数越多,分数会爆炸增长,防止玩家在剩余很多步数将要通关时,使用该道具冲一波分。5步以内使用,分数不会失去控制。并且,剩余五步时出现也能提醒玩家是否要进行策略上的购买使用,进一步的促进付费。另外除了增加五步只要剩余五步之内就可以使用以外,其他道具都有每局游戏的使用上限,防止过快的刷分(刷分只有在每次剩余5步之内都使用加五步道具,不断的循环)。
设计优点:
1. 各功能区、各种元素之间和场景能够完美结合,而且又可以相互存在差异,使得玩家在闯关时没有任何不适的感觉。更加促进了玩家能够沉浸在丰富有趣的游戏中,游戏体验非常好。
2. 将各类系统区归类显示,有利于玩家对于信息的查找,从而更多的时间进行游戏策略的思考,有利于游戏意图的传播,增加了游戏的留存与推广。
2.2 闯关(PVE)
2.2.1 普通关卡
系统描述:
1. 进入方式:游戏主界面大树主干上的每颗果实代表普通关卡(部分关卡为四星),点击果实进入关卡,进入对应关卡的弹窗。
2. 关卡弹窗:点击任意可闯关的关卡,出现上图右的界面,分别两个区域,上方大部分区域从上至下依次为:关卡数展示-关卡任务提示-闯关前道具购买-开始/跳过按钮(提示消耗精力数目)。点击开始按钮进入游戏界面。下方区域为该关卡分数排行,分为好友排行和全国排行。
3. 游戏界面:游戏界面基本上没有太大的差别,部分关卡任务限制不同,道具也不同。玩家均需要在各项限制内,以最快最优的方式提前完成任务要求获取比较高的分数。从而通关。
4. 游戏步骤:进入游戏提示任务与各项要求-进行游戏-完成任务/剩余步数为0-成功/失败结算。
5. 通关界面:通关界面和关卡弹窗高度相似,展示自己获得的星星数目,以及对应奖励,基本上:三星通关能够返还闯关所使用的精力。以及和关卡区域相关的银币数量、豆荚关三星通关还可以获得一个金豆荚,用于40关之后的关卡跳过。一般三星通关能够获得【900+150X(关卡区域-1)】的基础银币,以及5点精力。
设计目的:
1. 进入方式:在最直观最明显的位置,使玩家更加便捷的进行闯关操作。也方便玩家进行好友间的直观对比。
2. 关卡弹窗:任务要求、闯关前道具以及开始闯关按钮在一栏中,有利于玩家在游戏开始前进行策略性的思考,是否购买闯关前道具。增加银币的消耗,促进玩家消费,给玩家一种赌博的心理快感。下方是好友/全国分数排行栏,以每一个关卡为单位,刺激玩家的攀比心理,进行刺激消费的游戏。同时,在全国栏中,能够和全国中其他人进行评比,满足了部分大R和技术型玩家的虚荣心理。
3. 游戏界面:能够给予玩家较好的通关感受,又能够通过提示道具的方式,给予玩家一定的付费引导,从而获得优秀的游戏体验。
4. 通关界面:成功通关能给人优越感,失败通关也能给予玩家再接再厉的提醒,致使玩家不断地进行游戏体验,进一步增加游戏黏度。
优点:
1. 给玩家基本快捷的游戏体验,所有类型玩家都能够快速的进行游戏。
2. 通过快速且不断改变的闯关体验,使玩家不断地进行闯关,增加游戏时间与游戏黏度。
2.2.2 关卡区域
系统描述以及设计目的:
1. 系统介绍:每个15关会遇到一个关卡封锁,三种方式可以解开封锁,一是请好友帮忙,二是通过金钥匙关卡,三是获得区域关卡的星星到达一定的量。游戏形式类似于豆荚关,只是豆荚换为了糖果。
2. 目的分析:将普通关卡阶段性的封锁起来,三种解锁方式分别可以促进玩家交互、培养玩家策略性、增加以往关卡利用率。
优点:
1. 对各种玩家来说能够加深好友间的协助性交互,增加黏度,又可以使玩家通过很高的游戏策略进入到下一阶段,也可以使玩家回顾以往关卡,培养基础策略性达成解锁需求,三种方式均在于使玩家获得更好的体验,防止玩家无脑通关,而不深入体验游戏的核心玩法以及策略性。
2. 增加留存,提升玩家游戏黏度,培养玩家对游戏的深入理解,关卡更新最低只需要15关一次,保证了层次感以及游戏质量。
2.2.3 四星关卡
系统描述以及设计目的:
3. 系统介绍:四星关是在部分关卡的基础上进一步利用产生的,该类关卡需要较强的策略性以及具有优秀的挑战性,为了进一步利用以往三星通关的关卡。
4. 进入方式:左上角的星星UI中可以进入四星关卡列表,点击能够直接切换到对应关卡的弹窗,进行游戏操作。
5. 游戏过程:与普通闯关的关卡没有区别,但是需要非常高的策略性操作或者巧妙的道具使用技巧,从而剩余非常多的剩余步数,获得非常高的分数达到四星要求。达到四星要求的时候,星星的图标会比一般的大很多。
6. 通关界面:相比于三星通关而言,四星通关更加的具有绚丽性,进一步满足玩家的成就感。并且提示其他未获得四星奖励的四星关卡,促进玩家进行其他四星关卡的操作,进一步促进玩家策略性的闯关。
优点:
1. 对大R以及技术型玩家而言,该类关卡既能够满足他们在游戏中的荣誉感,也能够体现出他们的极强的策略性与道具使用方式。给予这类玩家追求的目标。
2. 利用以往的关卡资源,给予玩家新的闯关感受,新的策略性思考,以及新的付费关卡。给予不同阶段玩家的需求。
缺点:
1. 四星关卡过多,但在其他途径获得道具较少。导致小R和非R基本放弃该类玩法,也感受不到大R和技术型玩家的崇拜感
2. 反复利用关卡,大部分关卡的达成条件都是以分数为要求。策略性只能在操作上体现,不能满足部分喜欢探索的玩家。
修改建议:
1. 增加道具奖励,甚至可以限制为已通关关卡(四星关)才可以使用,进一步促进更多的玩家,进行比原来更多的四星关游戏,从而进一步体现技术型玩家和大R的优势,满足他们的成就感
2. 修改部分关卡达成条件不只是分数,而是隐藏的操作条件(如使用三次横向消除,使难度基本等同于四星分数),满足玩家的探索欲望,也满足很多写攻略玩家的追求感,也是策略性的横向发展。
2.2.4 隐藏关卡
系统描述以及设计目的:
1. 系统介绍:隐藏关需要获得在对应关卡区域的普通关卡全部三星才能够开启,隐藏关的任务相比于普通关而言,具有更多的任务要求,在全局把控上需要玩家进行策略性的掌控。每个区域有3关的隐藏关,通关后(不必三星通关)能够获得丰富的奖励,该玩法系统进一步促进了普通关卡的利用,刺激了玩家回顾普通关卡,全部达成三星的通关。
2. 进入方式:每个关卡区域的左边或右边滑动进入,在场景上看是大树的树枝,果实的颜色和普通关卡相比有差异。有利于玩家进行区分。
3. 游戏过程:与普通闯关的关卡没有操作区别,但是需要非常高的全局把控以及同时考虑两个或两个以上的任务要求,从而策略性的达到通关要求,获取更多的奖励资源。
4. 通关界面:与普通通关界面基本相同。
优点:
1. 对所有玩家而言,该类关卡既能够刺激他们进行普通关卡回顾,达成三星通关,也能在该类关卡的闯关中体现出玩家的全局策略性与道具使用策略,从而获得更好的奖励。
2. 增加关卡的利用率,使普通关卡的每一个关卡,都完成它的使命与价值。让玩家体验全部的游戏,从而增加游戏整体感受。
缺点:
1. 隐藏关不需要全部三星拿奖励,但是会提示出来,本身很高的难度会刺激玩家重复使用资源去挑战,但是没有与之通关消耗量相匹配的奖励。给予玩家的感受不太友好。
修改建议:
1. 若不打算进一步给予奖励,修改隐藏关显示方式为不显示星星。避免玩家不断地进行恶性挑战。
2. 若进一步给予奖励,奖励的内容要与预计消耗相匹配,并且奖励为阶段性给予且不会重复。
2.2.5 活动关卡(季度周赛)
系统描述以及设计目的:
1. 系统介绍:通过正常的闯关以及分享或购买获得季度周赛的游戏次数,进行季度周赛游戏,当前版本为夏季周赛。通过在游戏中获得的冰棍,达到要求获得相应的奖励。
2. 进入方式:从主界面的左上角“夏季周赛”按钮进入。
3. 游戏过程:与普通闯关的关卡的操作上没有区别,但是需要合理的利用各种能够获得的道具以及功能,相比于其他关卡,障碍具有偶然性,增益元素能够大概率获取。整体游戏模式具有极大的趣味性。
4. 通关界面:与普通关卡通关界面不同,直接进行成就性的弹窗,鼓励玩家进行分享(取消分享还有提示)。
5. 刷新规则:每周一次的排行刷新,使玩家为了高级奖励以及名次更好地且更多的进行游戏,普通/小R玩家为了奖励能够参与到周赛中,同时中/大R为了争取排行也会参与到周赛中,不断地产生竞争,刺激玩家进行游戏。
优点:
1. 每隔几个月更换一次的赛季,通过与传统不同的游戏规则,对所有玩家而言,该游戏模式非常具有新鲜感与挑战,还能够获得相比于其他获取途径简单的用于闯关的道具,更希望自己进行周赛的游戏。而周赛次数上的限制,将会鼓励玩家进行普通闯关、分享或者购买。另外每周刷新的排行榜也能够刺激玩家保持一定的游戏活跃。
2. 通过该游戏模式,有利于游戏的推广,以及促进玩家进行多样的游戏体验,给予玩家畅快的游戏感受,引导更多的玩家加入游戏中。奖励获取的限制以及每周刷新的排行榜等,刺激玩家进行攀比的心里,带动玩家使用道具从而付费。
缺点:
1. 挑战程度不高,每一次闯关大部分玩家(少或不使用道具)只能获得70-100之间的奖励,导致每一周的获得的奖励比较一定,没有进步和退步,但这也是为了控制玩家资源的手段同时也能保证付费玩家的感受。所以缺点是相对的,不是绝对的。
修改建议:
1. 增加奖励的随机性:虽然奖励一定,但是具有一定范围内(成长控制)的随机,能够给予玩家一定的期待感。
2.3 精力系统
系统说明:
每一次进行闯关玩法的时候,都会消耗一定量的精力,通关也会获得一定的精力,精力的药瓶,作为一种奖励的资源。和好友之间互相赠送索取。
精力瓶有三种:小精力瓶(一瓶1点精力):可通过好友间互相赠送获得;中精力瓶(一瓶5点精力):每天第一次发送索要精力或者其他操作都会赠送的精力瓶。一瓶恰好够一次普通闯关;大精力瓶(一瓶30点体力):通过购买获得,一瓶恰好补满体力至上限;同时可以使用风车币直接将剩余体力补至30点,收费不等。
可以在设置中可以设置是否满精力推送提醒。
设计目的:
1. 游戏前期:1-30关是无限体力,希望以此方式使玩家充分的了解系统,充分的体验游戏乐趣,并且能充分的感受游戏策略性。
2. 游戏后期:三星通关能够获得5点精力,闯关消耗5点精力。若三星通关则基本上无消耗,闯关失败或未取得三星均会发生减少,以此方式促进玩家能够尽量完成三星通关。而四星通关可以获得10点精力,以此方式刺激玩家进行四星通关。
3. 促进交互:精力药瓶可以和好友间进行互相赠送,以此促进玩家进行好友交互,为了更多的获得精力药瓶,玩家需要大量的增加好友,促进游戏的推广。而未加好友的玩家也能获得保底奖励,但是比较少,刺激玩家进行加好友等操作的同时也能给予保底奖励。
4. 推送优点:设置是否满精力推送提醒,尽量保证有相关需求的玩家在游戏中不发生亏损,能更好的体验游戏。好友赠送体力也会有相应的提醒,使玩家感受到游戏带来的社交性,增加游戏黏度。
优点:
1. 对于玩家:对于付费用户来说,精力消耗<=精力获取,该限制较宽松,能够非常快速的进行闯关,到达比较高的关卡,获得满足;对于非付费用户来说,精力消耗>=精力获取,使该类玩家闯关遇到阻碍,刺激玩家进行付费或者进行策略性的思考,也可以刺激玩家为了获取精力,与好友交互。从而更好的进行通关。
2. 对于设计者来说:该系统可以限制玩家闯关过快,从而导致的开发速度远远更不上玩家闯关的需求,也可以利用该系统,将交互系统,付费点等连接起来,使游戏更加的完整。增加玩家的游戏时间。
2.4 辅助系统
2.4.1 背包系统
系统说明:
除金币、风车币和星星以外,其他获得的道具类的物品均会放置在此处。并且会显示每个物品的状态,包括限时等状态的提示。其中,金豆荚只能通过三星通关豆荚关卡获得,其他道具均可通过商城购买。具体道具商城系统中会详细说明。
设计目的:
1. 归类整理:将所有的道具全部展示在背包系统中,便于玩家查看,减少玩家的查找操作。
优点:
1. 对于玩家来说:该系统可以便于玩家进行统筹操作,接下来是否使用道具进行策略,自己是否需要购买补充等。
2. 对于设计者来说:该系统通过把所有物品放置在一起,给予玩家方便,希望玩家把更多的游戏时间投入到闯关之中,有利于闯关的进程。增加游戏时间。
2.4.2 金银果树
系统说明:
使用银币以及邀请好友等,阶段性的对该系统进行升级,短期内收益是小于投资的,但是如果长期的进行游戏,收益是远远的大于投资,属于理财类的一种系统玩法,并且不仅仅能够获得银币,还可以获得体力和风车币这两种稀有道具。随着等级的增加,收益也逐渐的增加。
果树等级 | 额外收益 | 采摘次数 | 下一级条件 |
一级 | 0 | 3 | 10W银币 |
二级 | 0 | 4 | 36W银币,邀请2位好友 |
三级 | 30% | 4 | 46W银币,邀请2位好友,达到100关 |
四级 | 30% | 5 | 尚未开启 |
五级 | 60% | 5 | 尚未开启 |
设计目的:
1. 为玩家提供长期游戏的乐趣,给予银币和体力奖励,促进游戏的进行。同时,给予少量的风车币,并且升级需要邀请好友,促进了交互以及游戏推广。
优点:
1. 对于付费玩家来说:通过对金银果树的养成,可以更好的获得银币,满足增加分数的闯关前道具购买消耗,也能邀请好友,好友一多,就可以满足其成就感;对于非付费玩家,是非付费玩家的获得低保的途径。使非付费玩家体验到付费玩家的快感,从而刺激付费。
2. 对于设计者:通过周期性的奖励,给予玩家长期留存的目标,从而促进玩家长期留存的同时果树的养成需要邀请好友,增加了游戏交互性,扩大游戏生命周期。
缺点:
1. 对于玩家而言,每日长时间进行游戏所获得的量远远大于该系统所获得,会导致每日玩家对该系统期待性不强。没有获得的欲望。
2. 极其少量的风车币,会使玩家倍加珍惜,能体会到付费玩家的感觉但还是会长期保存风车币,不利于充值付费,甚至不利于闯关。
修改建议:
建议增加随机道具奖励,使玩家把游戏的重点还是放在闯关上。但不建议增加奖励,会使部分玩家每日上限只需要领取果实,不会参与挑战通关困难的关卡。
2.5 商城道具
系统说明:
除金豆荚以外,其他所有的道具类的物品(包括银币、风车币)均可以在此系统中进行购买。在此处购买的部分道具为批量购买,比在闯关时的单个购买要便宜一些。礼包、道具、风车币在不同的分栏中,方便查看。
设计目的:
1. 为玩家付费购买各类道具提供便利,也为大批量的购买提供方便。并且为所有道具标注了直观的价格。
2. 礼包的组合方式有利于促进其他销量较低的道具出售,带动玩家去使用,从而拉动购买需求
优点:
1. 对于未付费玩家来说,该系统可以直观的给玩家报价,对自己辛苦积累的风车币有一定的规划作用。对于在闯关中单个购买的小R玩家,具有一定的优惠吸引力,促进其成为大量购买的大R玩家。对于大R玩家,能够畅快优惠的购买各类道具,还能通过礼包获得更多的优惠。
2. 对于设计者来说,该系统的优惠设定能够促进各类玩家的消费,拉动收益。
缺点:
1. 优惠大致相同,没有促销的活动,会导致小R中R玩家只想购买自己最需要的。(有可能不是最好的),无法增加其他道具的购买量。
修改建议:
增加优惠活动,从而拉动每一个道具的购买使用量。使玩家对大部分道具而不是单一道具产生依赖。
2.6 成就
2.6.1 名片成就
系统说明及设计目的:
1. 该类成就显示在设置中的名片中,需要多次进行跳转。能显示阶段进度等信息。方便传递玩家当前的信息。
2. 根据积分获得勋章,能够对玩家的水平阶段进行阶段性的评比,类似于RANK的段位划分,更加直观的表现玩家的大致水平。
优点:
1. 对于大R来说。展示自己电子名片的时候,会显示在名片中,满足自己的成就感与荣誉感,也刺激其他玩家进行游戏上的闯关。
2. 利用荣誉感,拉动玩家的游戏需求,从而带动游戏时间,拉动游戏消耗,促进充值消费。
缺点:
1. 不明显,需要多次跳转。甚至有部分玩家重来都不会发现有这么一个功能在名片中。
修改建议:
增加专属按钮,或增加相关引导。
2.6.2 闯关成就
系统说明及设计目的:
1. 该类成就显示是在实际闯关结束后,达成了某一条件而触发的成就类弹窗,没有实际的记录,但可以分享给玩家。
2. 弹窗基本上具有不可预见性,能够给予玩家惊喜感,并且一不小心点了分享,促进了游戏的推广。
优点:
1. 对于任何玩家能够给予惊喜,在闯关中加入此类元素,能够加深游戏的沉浸感,使玩家更加投入,加大玩家的留存。
2. 玩家的分享能够促进游戏的推广,从而带动更多的玩家进入游戏之中。也能刺激被超越的玩家进行再次游戏超越回来,从而增加游戏时间。
缺点:
1. 没有实际性的奖励,这样做在游戏的前期的确有效果,但是后期玩家将会失去新鲜感。
修改建议:
增加成就奖励,每次赠送1-2个风车币,为了保证惊喜感,不能使玩家为了获得奖励而去做成就,这样会失去趣味性。
三.思考
3.1 与大多数的异同
1. 游戏的尽头
大多数的消除游戏游戏模式是没有尽头或者具有无尽模式的。
《开心消消乐》的主要关卡具有尽头,或者说,玩家一旦完成了游戏任务,游戏结束。并且之前提到的计分规则是鼓励玩家使用更加少的步数去完成游戏的。
《开心消消乐》的周赛模式也算是无尽模式。这也是为了丰富消除游戏的方式而做的。并且将每周排行榜做在其中用以刺激玩家活跃。
2. 节奏与压力
大多数的消除游戏采用时间限制的模式。一方面具有消除的任务,一方面需要注意倒计时。总体来说,就是具有压力。很多的消除类游戏为了提高游戏的可玩性,保持游戏进行过程中压力大量快速的输入与输出,从而设计了倒计时。
但《开心消消乐》只有小部分关卡是以倒计时为通关限制条件的。大部分是以剩余步数作为限制条件的,你只要不进行操作,你可以1整年不结束那场游戏。也就是说开心消消乐实际上不具备压力。而使用小部分的限时关卡刺激玩家游戏拥有积极的游戏节奏。
3. 氛围的营造
休闲游戏的氛围营造主要是在视觉与听觉上。而游戏的剧情只是给游戏赋予了世界观以及氛围的基础。
从视觉上看,《开心消消乐》的消除特效鲜明特别,代入感强烈。
从音效上看,《开心消消乐》的多种音效欢快明朗,并且是递增效果。给予了游戏最直观的感受,极大的增加了游戏沉浸感。
4. 鲜明的元素
详见3.1.3 游戏元素,从色彩以及形状上鲜明的游戏元素分类方式。都能够使玩家在视觉上出现明显的差别(尤其是色彩)。这些元素结合在一起,每一次的消除和特效,都能带给玩家巨大的满足感。
5. 传统的玩法
《开心消消乐》没有像《智龙迷城》一样进行了游戏创新,采用了消除+RPG的形式,而是将最基础最传统的三消做到最好。
游戏基础元素:游戏基础消除元素和游戏的背景等元素都没有发生变化,目的是让用户熟悉并习惯他们每一关操作的元素。相见第四章。
障碍元素:每隔30关(或45关)会新增一个功能不同的障碍元素与游戏中。它使关卡具有递进关系,并且给予了玩家阶段性的新鲜感,并且循序渐进的方式能够被玩家所接受。
地图设计:地图的形状非常的丰富:心形、菱形、分块设计等。还有一些生活中容易产生联想的地图设计,丰富了关卡的新鲜感。
综上:在基础不变的情况下,循序渐进的障碍增加以及丰富多变的消除环境。是《开心消消乐》
3.2 极高的用户忠诚度
这是游戏行业中,休闲益智游戏玩家群体的独特性。
这是一份由TalkingData在16年6月给出的移动游戏数据报告。我们在这份报告中仅参考周活跃率以及次留率:
由上图可知:休闲游戏的周活跃以及次留率在所有游戏分类中都处于领先,再结合一些玩家心里分析的文章,发现这类玩家大部分丝毫不在意最新趋势,或者开发商们将会推出哪些新作品。
从好的方面来看,这说明了休闲游戏玩家的忠诚度比较高。如果你在游戏上架的时候就成功地留住了一部分玩家,那么这些玩家很有可能会在这款游戏中玩很长的时间(意味着留存)。
而尽管游戏更新被延后推迟,或者有一些BUG需要较长的时间才能修复,又或者没有太给力的运营活动,玩家也很少会出现卸载游戏(游戏的包体大小也影响了这点)。另外如果游戏的新关卡难度比较高,玩家们也会一次又一次的尝试通关,并且较大几率不会开始其他的游戏。
玩家具备了一定的忠诚度,为什么还要把关卡做的难,甚至是极难呢?
3.3 极难的关卡
现在市场的休闲游戏似乎都已经发现了一个设计关卡难度的最佳方式。那就是在新手教程之后,使用10-20个相对简单的关卡,使玩家们进一步了解游戏且减少不必要的挫败感。接下来,给玩家的就是中等关卡,再到高难度关卡,最后极难关卡。在这之中穿插着低难度关卡,用以减少挫败感的不断产生(当然,越来越少的简单关卡并不能够避免玩家挫败感的产生,甚至会认为游戏就是要花钱才能通过)。
最终,高难度关卡和极难关卡越来越多,游戏设计者能够从中提高一部分收入,并且能够拉长游戏的周期。上面也提到了,玩家会一次又一次的尝试通关,
同时,关卡难度大,也能够减少研发成本。1个10天才能通关的关卡的成本低于10个1天通关的关卡成本。
3.4 关卡难但不绝望
绝大多数的休闲游戏中,闯关失败是一种被习以为常的体验,但没有这样的体验也说明了游戏没有挑战。很难留住玩家。所以,在设计上不需要刻意避开带给玩家的挫败感。而是我们如何避免给玩家“绝望”。
我们希望玩家表达的信息是:“好难,我就差一点”。这样能够刺激玩家多次进行尝试。如果带给玩家的是:“这根本就过不了”。这样的想法玩家的挫败感会极大的触发。
《开心消消乐》中,如果GET到某一关卡的核心挑战(比如尽可能多的创造特殊元素,无视冰块等),是很容易达到1星的,这也就是说如果给予玩家一定的游戏策略,能够尽可能避免玩家的失败心里,给他这样的想法:“一星不算失败,再加油!”通过这样的方式激励玩家反复的进行闯关。
一个做得好的关卡,不会让玩家绝望。
3.5 用户消耗体力体验失败
《开心消消乐》每一次闯关需消耗约3点体力,而第一次取得三星一共能拿到3点体力,也就是说玩家每日的体力消耗都是用在失败的关卡上,那么提升了玩家在失败时的体验感受能够促进玩家的留存。
在我看来《开心消消乐》做的很好了,虽然闯关内的失败引导是刺激付费。但是成功和失败做得足够的出色。并且动态的调整难度,每一次都能给予玩家“我下一次应该能通关”,的积极的游戏目的。
所以与其说用户消耗体力体验失败,不如说,用户消耗体力体验差一点成功以及来之不易的通关(在用户的心理上我认为是不同的)。
3.6 再难体验也不丢
《开心消消乐》开发新关卡的时候不长也不短,但是对于一些消除游戏的忠实用户,这是远远不够的。设计者加大了游戏的难度,从而延长玩家的游戏时间。那么保证一些较难关卡的体验是必要的。
《开心消消乐》的做法是,不管多难,都预留了区域至少能够凑足4连或者能够消除障碍,从而获得特殊元素/消除障碍元素,消除此类元素获得的效果能够保证玩家的基础体验。
试想一下,若每一关卡最多只能3连,那代表他的体验将大打折扣。所以《开心消消乐》在关卡的制作上,再难,也必须有畅快的消除体验来保证玩家感受。
3.7 对后续充满期待
前文1.3 提到了新障碍以及变化万千的地图。这些内容是保证玩家期望看到下一关卡的基础。而主界面的关卡排布设计,等方方面面也刺激了玩家想要向上爬的心里。所谓“人往高出走”不是没有道理的。
四.总结
4.1 游戏成功的原因
1. 用户优势:开心消消乐是从页游移植而来,具有了一定的用户基础,并且在这些用户中,口碑都非常的优秀。市场占有率高。
2. 免费游戏:开心消消乐是免费游戏,通过道具收费,有助于提高玩家数量,休闲游戏休闲是根本,为玩家的付费打下基础。
3. 上手简单:较为简单的三消方式使玩家可以轻松上手进行游戏。
4. 关卡丰富:游戏地图,游戏障碍、游戏元素排布结合除了千万中变化。
5. 交互精美:每一次按键,每一次互动,都非常的华丽和谐。使游戏沉浸感很强。美术方面将所有UI元素都融合在了一起。
6. 轻社交性:作为休闲游戏,缺很好照顾到了玩家的交互行为,并且进行了促进,使玩家黏度更强,并且为了竞争,开始了付费和互助等一系列操作。
7. 运营活动:运营活动以及各种礼包、道具定价合理(如体力道具4折限购、而步数道具7折不限购),这类合理的定价策略也保证了玩家的留存。
8. 时间安排:游戏可在未联网的环境下进行,满足了手游玩家时间碎片化的特点,使玩家能在更多没有网络的环境内也能获得游戏乐趣。并且游戏的通关方式是剩余步数,只要不操作可以近似看做处于暂停,在用户中可以照顾所有突发情况,对用户很友好。
9. 付费快感:腾讯平台的付费可以微信付费和短信付费,付费快捷度达到了最优。
10. 无明显BUG:游戏内明显的BUG比较少,并且不易被发现(比如我就没发现),不影响游戏体验。
4.2 游戏玩后感
进度与资源感受:刚进入游戏的时候,无限的体力和新人礼包,让我有种在限定时间内快速冲关的欲望,也正好在无限体力的限定时间内完成了1-30关,完成了前期的新手任务。之后再后面的游戏中,偶尔出现了几关存在只能拿到两星或者一星的情况,随着游戏的继续进行,积累了一些道具,并且升级了金银果树,进一步增加了银币的收益,还有小概率获得风车币。但是在一些关卡中,会不由自主的使用道具,消耗完毕积累的资源,而补给十分的缓慢。关卡具有策略性,购买了道具也不一定能够保证通关。逐渐失去了充值的欲望。除非在确定就是差那一个道具才能通关的时候。游戏继续进行,难度继续加大。通关障碍变多,道具资源越来越不够使用,通关速度减慢。
关卡难度感受:随着游戏的不断开发,我明显的感觉到简单的关卡越来越少,大部分的关卡变得难以通关,简单的关卡只是夹杂在难度较大的关卡中用以减轻挫败感。我认为(且文中也提到),这是开发者利用了用户的游戏忠诚度以及增加游戏时间来考虑的。就算难度过难,大部分用户(忠诚用户)也会一遍又一遍的重复尝试通关,不仅可以刺激消费,还能够拉长玩家游戏时间,从而减缓开发的压力与资金。
游戏传播性:游戏排行榜能够满足自己的荣耀感,也能分享到微信等平台。但是很多人并不想知道朋友们打到了哪一关,这类的分享奖励游戏中也设定为非强制(周赛分享获得次数也只是点一下即可,无需真正的分享)。竞技性强的游戏可采用分享,但休闲益智类我认为已经不适合分享传播了。
新手引导长:长达15关的引导,再15关的道具体验,对所有游戏来说比较长,但是对于消除游戏后续关卡较难考虑,这样做也是为了能够减轻游戏的挫败感。希望玩家彻底了解游戏的策略性。
用户的极佳体验:游戏风格十分统一,在玩的时候基本没有不和谐的地方,实际闯关中非常的畅爽,各种不同的特效与动听的音效完美的融合在了一起,游戏黏度很大,一关接着一关的进行游戏。若不是出现了闯关障碍,很难停下。并且在随着游戏的进行,和好友间的交互行为也比较明显,游戏的黏度也增高了不少。总体感觉非常棒,玩着非常爽。能让玩家印象非常深刻。
写在后面
因为是新人,能力有限,一些内容越是想深入的去思考,越发现自己的能力不足。
文笔能力有限,内容上面还望各位不吝赐教。
谢谢观看,祝各位国庆节快乐~
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