浅谈游戏战斗维度与兵种设计
游戏战斗维度与兵种设计
大家好,我是西风火炮,在本篇中主要为大家讲解下游戏核心战斗的维度与兵种的设计。
Part1:简单战斗的归纳
首先,我们来先看下面几场简单的战斗情况,另外请自己想想以下对应到游戏里大概是什么
1:A和B战斗,由于A的力量比B 大,所以B被打败了
2:A和B战斗,A和B相同,但是C在旁边鼓励A,所以B被打败了
3:A和B战斗,而A使用“低频脉冲武器”克制了B的铁甲,所以B被打败了
4:A和B战斗,虽然A各项战斗能力远不及B,但是A在天上而B打不到
5:A和B战斗,虽然A各项战斗能力远不及B,但是A有10个而B只有1个
解答:对于第一种情况,完全可以是其他的属性,比如防御,速度,生命等等这一个对应到单位的战斗属性,但是在实际的战斗中,结果只有一种。而对于弱者来说,他的选择(能采取的策略)只有两个,要么跑,要么等着输
(虽然同为10级大怪,但是九头蛇的回血速度太不可思议了,青龙惨败)
对于第二种情况,可以说C的存在增强了A的某种属性,当然是一种能影响战斗力的属性。但是如果C在鼓励B,可能战斗结果就不一样了
第三种&第四种:简单来说,在这场战斗中,A好像找到了B的弱点,所以B即使某些地方的确是高于A的,但是没能起到太大作用,或者关系胜负的决定作用
第五种:可能9个A还不能打过1个B,但是第十个A引起了质变。
(奇美拉双人组对抗九头蛇 ,双方可以说是残败,旁边的奇美拉已经被血花四溅,而剩存的也就剩下一点血,但是如果奇美拉有三只,战斗结果就很明显了)
所以归纳起来,影响战斗胜负的因素大致是下面一些东西:
单位的基础属性,单位所处的(增益或者衰弱)状态,单位的攻防克制关系,单位(天生的,学习的)特殊能力,单位数量的差距。
具体的例子我在这里就不多说了,比如QQ斗地主,3就是比K大;又或者魔兽里的萨满等等...
Part2:战斗的维度
虽然在游戏或者实际战斗中,情况会更加复杂但是总结起来,大概是下面几种情况
第一维度:数值。
这里面包括参战单位的各种属性,如HP ATT ARMOR等,现在很多卡牌游戏都是根据这一维度进行的主要设计。战斗设计起来相对简单,也能达到考察玩家实力的目的,不过缺点就是玩家玩起来多少会有些枯燥,所以研发会比较注重特效和技能表现来相对减少玩家的乏味感。
(卡牌游戏可以通过美术来吸引玩家,降低玩家战斗过程的疲劳度)
第二维度:策略。
这里面包含了单位的特殊能力(如飞行),技能(医疗)以及克制关系,CR的战斗就需要非常的动脑子:使用策略,比如用箭雨解苍蝇,电击术解中出三枪等等。策略的存在给予了玩家更高的选择性和自由度,或者说相对加大了玩家的参与度以及行为的成就感;当然缺点就是设计过程会比较难以平衡。
(皇室战争的策略主要表现在各种克制关系上,不过据说存在最优卡组)
第三维度:随机性。
“对于战争的艺术而言,没有比好运的失衡更为致命的了。”随机性的存在使得一场战争有了更大的变数和不可能性,也能给玩家带来更奇妙的体验和游戏乐趣,但是随机性虽好,可不要贪杯哦!
(对于炉石来说,随机性有可能毁掉一场比赛,著名的二鬼爆破就是一个鲜活的例子。)
Part3:游戏兵种的设计实例
在这里以红警2为例进行解析,红警中地图元素大概如下:
地形分类:浮空 地面 海洋(两栖)
单位类型:(中立)建筑物 小兵 坦克
养成玩法:收集资源 提升科技 转化为战斗力
单位品质:初级 中高级
额外的:电力 特殊玩法
当然每一小类下面还有更细的分类,不过根据上面的元素设计出来三个阵营,盟军,苏联和尤里都有对应的单位。
每个阵营都有飞行单位,以及防空的防御建筑,小兵和坦克;每个阵营的敌人都有三类单位,所以你也可以生产分别克制建筑,小兵和坦克的单位(光棱坦克,幻影坦克,坦克杀手)。
对于红警的间谍,工程师,以及尤里,可以说是反应上世纪“冷战”时期的间谍和科学家,然后升华到游戏里的特色玩法。
(在红警中,合理运用战役地图里面的中立建筑,或许能找到通关的捷径)
对于魔兽来说,重复的我就不多说了比如分了两种资源,另外人口约等于电力...还有就是兵种服从于种族特点的...等等
魔兽更注重战斗细节,这也是为什么魔兽rpg为什么更多
与红警不太相同的是,魔兽的战斗中,存在很多修改单位战斗力的设定,简单来说就是各种属性参数。然后将这些参数分离到不同的单位上面,在玩家进行游戏的时候,他就会想办法将这些东西集合起来,寻找一种尽可能有效的办法,然后打出自己想要的战斗效果。
(比如war3牛头人攻击很高而且带粉碎效果,玩家就可以使用萨满的嗜血术来强化牛头的战斗力;而对手就可以使用女巫的减速来降低它的输出期望,或者使用风之德鲁伊来限制它的物理攻击。)
另外需要说明的一点是,即使是一个属性参数,对应上时间,影响敌人数量,影响的数值也完全可以做出不同的技能效果,从而形成完全不同的单位,进而可以让玩家应用于完全不同的战斗场景。
比如下面的例子降低护甲:
(鱼人守卫的减甲,针对单个目标,数值最强大)
(影魔的减甲,无条件对范围内敌人都生效,实战效果还行)
(道具枯萎石的减甲,虽然便宜但是占用了攻击特效且存在触发条件)
(组图:在dota2中如果玩家们想使用“破甲流”击败对手,那么他们需要把带有减甲技能的人物和道具集合起来)
Part4:反思
虽然现在valve的dota2 已经被称为“信仰2”,但是纵观dota2登陆中国后,冰蛙的很多设计还是过于随意了,多少会给人留下一些“摸着石头过河”的研发印象。
归纳起来,dota2比war3的dota大概增加了这些机制
A:破坏被动技能:白银之锋,毒狗的A杖效果
B:伤害减免效果:之前版本冰龙大70%免伤,人马A杖效果,以及后来军团A杖效果
C: 增加魔法伤害输出:以太之镜,智力加成
D: 被动的时效类技能:最新版本的飞机A杖,POM的A杖
E: 降低主动冷却:玲珑心,奥术神符
这大概就是6.84~6.88的更新了吧,而且基本是一个版本加一个新机制。
(以太之镜 增加施法距离和弹道长度,魔龙枪增加攻击距离这两个不能算,因为这个从本质上来说,这两个和增加英雄的攻击力或者三维没区别。)
现在的dota2 就是完美了吗?我觉得还不够。
为什么没有一种一次破坏多个树木的道具?(单个树木有伐木斧子)
为什么没有一种一次驱散多个单位BUFF的道具?(单体驱散有净魂之刃)
思维已经混乱...
2016-9-22
西风火炮