关于游戏职业设计(新手)
游戏职业设计
一、职业设计的作用
1. 增加玩法的变化,让玩家感受不同的游戏体验,提升重玩率,延长游戏生命周期。
2. 职业设计增加了玩家的游戏挑战性,每个职业都有自身的优势和劣势。
a) 单人游戏时:扬长避短。
b) PK时:互相克制。发挥自己的长处,克制对方的短处。
c) 团队合作:取长补短
二、游戏职业的分类,分类方式
1. 按攻击类型分类——相生相克的分类
a) 物理系
b) 魔法系
2. 按攻击距离分类
a) 近战(前排)
b) 远程(后排)
3. 按合作的定位分类
a) 防御者:肉盾
b) 伤害输出者:DPS
c) 恢复者:加血的
d) 辅助者:控制,团队BUFF
三、每种分类内容的详细说明
n 物理系
1. 物理系攻击:伤害有武器的加成。
2. 物理系防御:防御有护具的加成。克制物理攻击。
3. 特点:需要收集装备、对魔法的限制少。“永动机”
4. 物理系更进一步的分类
l 近战型
a) 力量型:伤害高、防御中、速度慢
b) 敏捷型:伤害中、防御低、速度快
c) 防御型:伤害低,防御高,速度中
l 远程型:部分游戏是按角色分,部分游戏按武器分。
a. 强力型
b. 速度型
c. 范围型
l 魔法系
1. 魔法系特点:克制物理防御
2. 魔法防御:部分有更细致的划分——各种不同类型的魔法划分
3. 魔法受到限制:消耗魔法值。施法时间等限制。
4. 魔法系更进一步的分类:
a) 元素类:火(持续伤害、范围攻击)水(辅助)土(防御)风(速度)电(单体、高伤、攻击)
b) 金(物理伤害)木(恢复)水(辅助)火(持续伤害)土(防御)
c) 控制魔法
i. 施毒
ii. 诅咒
iii. 心灵控制
d) 召唤魔法
i. 动物、怪物、亡灵、神仙圣兽
e) 恢复魔法
i. 加血
ii. 去除控住
iii. 复活
f) 辅助魔法
i. 提升:乙方的攻击、防御等相关的各项属性。
ii. 降低: 敌方的攻击、防御等相关的各项属性。
四、效果说明
1. 立即效果:例如直接伤害、恢复生命等。
2. 持续效果:持续一段时间内,每隔一段时间产生效果。
DOT:例如,每隔3秒造成伤害,持续30秒,总计造成X点伤害。
3. 延迟伤害:一定时间之后造成效果。
五、消耗类型
1. 魔法值:魔法职业常用,自行恢复慢,用完后无法施法,靠休息和药物恢复,限制使用。
2. 怒气值:通常力量型近战常用,越打积累越多。引导角色不停战斗。
3. 能量值:通常敏捷英雄常用,快速自行恢复。
六、团队合作
1. 依赖型:铁三角(战法牧)《魔兽世界》
a) 敌人非常强大,不可能单独战胜,必须团队合作
i. 坦克:肉盾,防御高,生命长,吸引怪物,让团队输出。
ii. 恢复者:伤害低、防御低、生命低、主要给坦克回复生命,延长战斗时间。
iii. 伤害输出者:DPS,在恢复者的魔法值消耗完之前,消灭敌人。
b) 合作特点
i. 不仅要发挥出自身的优势,同时也要照顾好队友。
ii. 游戏体验
1. 优:玩家交互频繁
2. 劣:需要职业齐全、配合默契
2. 非强制配合型:《暗黑破坏神》
a) 与强制配合的区别
i. 玩家单一角色也可以战胜多数的敌人
ii. 玩家通常情况下不需要别人恢复(通常有其他方式恢复:吃药、自动恢复)
b) 合作特点
i. 各自发挥特点,快速消灭敌人,不需要别人照顾。
ii. 优:对职业的齐全、配合要求不高。
iii. 劣:玩家间的互动较少
七、职业平衡
1. 框架平衡:每个职业定位都有一定的选择,保持一定的数量。
问题:玩家更愿意去玩攻击角色。
i. 每个位置设置足够量的角色,但有区别,例如卡牌类。
ii. 设置综合职业:单一职业具有多种功能。
iii. 设置可变内容通过后续添加的设置调整职业。
天赋、技能组合、装备、符文
2. 综合数值平衡
a) 在职业设计中不能出现“全面”或者“无敌”的优势职业。而是让职业更有特色,有优势,同时也有有劣势。
b) 形成策略的相克性。
i. 职业相克:回合制,玩家控制多名角色的情况。
ii. 策略相克:即时制
c) 有一些强势角色:但是提升获得的成本。(RTS)
d) 随着版本进行职业的强化、平衡,引导玩家来尝试新的职业。
3. 平衡玩家的操作
a) 操作困难稍强一点
b) 格斗游戏中,存在较强角色,平衡对战操作差距。(KOF97)
八、职业玩法
a) 人物
b) 武器
c) 武功
九、职业设计的具体内容(举例)
1. 职业名称:斗魂
2. 职业剧情:背景
3. 职业形象:标准造型
a) 职业与形象绑定:人物造型,符合职业特点。
i. 近战防御型:强壮,护甲厚重
近战力量型攻击:武器宽大
近战敏捷型攻击:武器轻巧,身着轻巧
近战力量型攻击:中青年的汉子,赤膊上身,手持血刃双斧。斧子是月牙 形,薄刃、厚背,黑色铁斧。
全身肌肉,扎着胡须。彪悍的感觉。
ii. 职业与形象非绑定
形象:种族、阵营
装备:武器、护甲
4. 职业的定位
i. 物理近战力量型(攻防结合)
ii. 物理近战力量型(纯肉盾)
5. 职业的特色:有创新的内容
a) 独特玩法(值得玩家尝试的内容)
6. 职业的优势:对比其他职业而言相对突出的部分。
7. 职业的劣势:对比其他职业而言相对较弱的部分。
8. 职业在各方面的评分。
9. 使用装备的类别。
10. 能使用该职业的种族、性别。
十、职业设计案例
1. 武侠游戏
2. 职业设计整体玩法说明
a) 玩家选定一名角色,在武侠世界中闯荡江湖,可以学习各门派武功。
b) 本游戏采用所学武功决定职业、即当前所用武功(技能天赋)决定职业玩法。(职业可以在游戏过程中更换)
3.
职业名称 | 剑 |
职业剧情 | 玩家在游戏中的常见兵刃,也是最常用的武功,可以学习各门派剑法:华山剑法、峨眉剑法等初级武功 也可以学习两仪剑法等中级武功 高级武功:独孤九剑、辟邪剑法 |
职业形象 | 剑的造型: 不同的剑:长剑、钢剑、倚天剑等 |
职业定位及特色 | 兵刃大类中,速度快,伤害中的玩法。 有较好的招架能力,也容易命中要害,但普通伤害中等。 可以学习的武功多,大众容易入门的职业。 |
优势 | 各项战斗能力均衡,伤害、速度、招教均可。 有较多武功可以学习,顶级武功十分强悍。 |
劣势 | 没有控制能力、攻击距离较近,伤害一般。 需要较长时间才能击败对手。 |
评分 | |
能学习的武功 | 华山剑法、峨眉剑法、独孤九剑、辟邪剑法...... |
职业限制 | 只有男性才能修炼辟邪剑法 男性+女性才能修炼玉女剑法(结婚后) |
职业多与少
十一、职业的多与少
a) 职业多、技能少(英雄联盟)
b) 职业少、技能多(魔兽世界)