关于游戏职业设计(新手)

发表于2016-09-07
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游戏职业设计

一、职业设计的作用

1.         增加玩法的变化,让玩家感受不同的游戏体验,提升重玩率,延长游戏生命周期。

2.         职业设计增加了玩家的游戏挑战性,每个职业都有自身的优势和劣势。

a)         单人游戏时:扬长避短。

b)         PK时:互相克制。发挥自己的长处,克制对方的短处。

c)         团队合作:取长补短

二、游戏职业的分类,分类方式

1.         按攻击类型分类——相生相克的分类

a)         物理系

b)         魔法系

2.         按攻击距离分类

a)         近战(前排)

b)         远程(后排)

3.         按合作的定位分类

a)         防御者:肉盾

b)         伤害输出者:DPS

c)         恢复者:加血的

d)         辅助者:控制,团队BUFF

三、每种分类内容的详细说明

n  物理系

1.         物理系攻击:伤害有武器的加成。

2.         物理系防御:防御有护具的加成。克制物理攻击。

3.         特点:需要收集装备、对魔法的限制少。“永动机”

4.         物理系更进一步的分类

l  近战型

a)         力量型:伤害高、防御中、速度慢

b)         敏捷型:伤害中、防御低、速度快

c)         防御型:伤害低,防御高,速度中

l  远程型:部分游戏是按角色分,部分游戏按武器分。

a.         强力型

b.         速度型

c.         范围型

l  魔法系

1.         魔法系特点:克制物理防御

2.         魔法防御:部分有更细致的划分——各种不同类型的魔法划分

3.         魔法受到限制:消耗魔法值。施法时间等限制。

4.         魔法系更进一步的分类:

a)         元素类:火(持续伤害、范围攻击)水(辅助)土(防御)风(速度)电(单体、高伤、攻击)

b)         金(物理伤害)木(恢复)水(辅助)火(持续伤害)土(防御)

c)         控制魔法

i.           施毒

ii.         诅咒

iii.        心灵控制

d)         召唤魔法

i.           动物、怪物、亡灵、神仙圣兽

e)         恢复魔法

i.           加血

ii.         去除控住

iii.        复活

f)          辅助魔法

i.           提升:乙方的攻击、防御等相关的各项属性。

ii.         降低: 敌方的攻击、防御等相关的各项属性。

四、效果说明

1.         立即效果:例如直接伤害、恢复生命等。

2.         持续效果:持续一段时间内,每隔一段时间产生效果。

DOT:例如,每隔3秒造成伤害,持续30秒,总计造成X点伤害。

3.         延迟伤害:一定时间之后造成效果。

五、消耗类型

1.         魔法值:魔法职业常用,自行恢复慢,用完后无法施法,靠休息和药物恢复,限制使用。

2.         怒气值:通常力量型近战常用,越打积累越多。引导角色不停战斗。

3.         能量值:通常敏捷英雄常用,快速自行恢复。

六、团队合作

1.         依赖型:铁三角(战法牧)《魔兽世界》

a)         敌人非常强大,不可能单独战胜,必须团队合作

i.           坦克:肉盾,防御高,生命长,吸引怪物,让团队输出。

ii.         恢复者:伤害低、防御低、生命低、主要给坦克回复生命,延长战斗时间。

iii.        伤害输出者:DPS,在恢复者的魔法值消耗完之前,消灭敌人。

b)         合作特点

i.           不仅要发挥出自身的优势,同时也要照顾好队友。

ii.         游戏体验

1.         优:玩家交互频繁

2.         劣:需要职业齐全、配合默契

2.         非强制配合型:《暗黑破坏神》

a)         与强制配合的区别

i.           玩家单一角色也可以战胜多数的敌人

ii.         玩家通常情况下不需要别人恢复(通常有其他方式恢复:吃药、自动恢复)

b)         合作特点

i.           各自发挥特点,快速消灭敌人,不需要别人照顾。

ii.         优:对职业的齐全、配合要求不高。

iii.        劣:玩家间的互动较少

七、职业平衡

1.         框架平衡:每个职业定位都有一定的选择,保持一定的数量。

                 问题:玩家更愿意去玩攻击角色。

i.           每个位置设置足够量的角色,但有区别,例如卡牌类。

ii.         设置综合职业:单一职业具有多种功能。

iii.        设置可变内容通过后续添加的设置调整职业。

天赋、技能组合、装备、符文

2.         综合数值平衡

a)         在职业设计中不能出现“全面”或者“无敌”的优势职业。而是让职业更有特色,有优势,同时也有有劣势。

b)         形成策略的相克性。

i.           职业相克:回合制,玩家控制多名角色的情况。

ii.         策略相克:即时制

c)         有一些强势角色:但是提升获得的成本。(RTS

d)         随着版本进行职业的强化、平衡,引导玩家来尝试新的职业。

3.         平衡玩家的操作

a)         操作困难稍强一点

b)         格斗游戏中,存在较强角色,平衡对战操作差距。(KOF97

八、职业玩法

a)         人物

b)         武器

c)         武功

九、职业设计的具体内容(举例)

1.         职业名称:斗魂

2.         职业剧情:背景

3.         职业形象:标准造型

a)         职业与形象绑定:人物造型,符合职业特点。

i.           近战防御型:强壮,护甲厚重

近战力量型攻击:武器宽大

近战敏捷型攻击:武器轻巧,身着轻巧

近战力量型攻击:中青年的汉子,赤膊上身,手持血刃双斧。斧子是月牙         形,薄刃、厚背,黑色铁斧。

全身肌肉,扎着胡须。彪悍的感觉。

ii.         职业与形象非绑定

形象:种族、阵营

装备:武器、护甲

4.         职业的定位

i.           物理近战力量型(攻防结合)

ii.         物理近战力量型(纯肉盾)

5.         职业的特色:有创新的内容

a)         独特玩法(值得玩家尝试的内容)

6.         职业的优势:对比其他职业而言相对突出的部分。

7.         职业的劣势:对比其他职业而言相对较弱的部分。

8.         职业在各方面的评分。

9.         使用装备的类别。

10.     能使用该职业的种族、性别。

十、职业设计案例

1.         武侠游戏

2.         职业设计整体玩法说明

a)         玩家选定一名角色,在武侠世界中闯荡江湖,可以学习各门派武功。

b)         本游戏采用所学武功决定职业、即当前所用武功(技能天赋)决定职业玩法。(职业可以在游戏过程中更换)

3.        

职业名称

职业剧情

玩家在游戏中的常见兵刃,也是最常用的武功,可以学习各门派剑法:华山剑法、峨眉剑法等初级武功

也可以学习两仪剑法等中级武功

高级武功:独孤九剑、辟邪剑法

职业形象

剑的造型:

不同的剑:长剑、钢剑、倚天剑等

职业定位及特色

兵刃大类中,速度快,伤害中的玩法。

有较好的招架能力,也容易命中要害,但普通伤害中等。

可以学习的武功多,大众容易入门的职业。

优势

各项战斗能力均衡,伤害、速度、招教均可。

有较多武功可以学习,顶级武功十分强悍。

劣势

没有控制能力、攻击距离较近,伤害一般。

需要较长时间才能击败对手。

评分

能学习的武功

华山剑法、峨眉剑法、独孤九剑、辟邪剑法......

职业限制

只有男性才能修炼辟邪剑法

男性+女性才能修炼玉女剑法(结婚后)

职业多与少

十一、职业的多与少

a)         职业多、技能少(英雄联盟)

b)         职业少、技能多(魔兽世界)

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