一言不合就推翻重做 这才是《塞尔达传说》厉害的原因(下)

发表于2016-07-05
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很多游戏制作商不敢挑战开放世界,不是因为他们没有技术把世界做大,而是因为没有能力在这个大世界中把游戏做好。


★推翻重做

熟悉宫本茂的玩家应该知道他有一个技能叫“ちゃぶ台返し”,中文表达出来就是“推翻重做”。


一言不合就推翻重做,在任天堂,宫本茂有这个权力,当然也有这个魄力。


作为长期以来任天堂开发部门的最高负责人,宫本茂对《马里奥》和《塞尔达传说》等众多作品都拥有绝对话语权。在开发过程中,他作为制作人会对游戏内容提出各种建议和意见。当他觉得一款游戏不够好玩时,他就会发动“ちゃぶ台返し”的技能,让开发组从头开始重新来过。《时之笛》从公布到最后发售历经多次延期,就是因为被宫本茂“ちゃぶ台返し”了好多次。


很难形容第一次看到《时之笛》时的心情。


《时之笛》是任天堂首个采用多监督制的游戏:首先由制作人宫本茂制定下游戏的大方向,再由小野冢英二(即后来的系列制作人青沼英二)、小泉欢晃等各分野的导演进行创意开发,各分野内容开发完成后交由宫本茂审核,提出修改或者追加内容的意见,完全通过后才最终成为正式游戏的一部分。由于“ちゃぶ台返し”技能发动太多次,《时之笛》开发进度不如预期,原本预定贯彻制作人身份的宫本茂也不得不投入现场开发,兼任负责具体内容的导演。


这种开发制度使得《时之笛》吸收了来自众多优秀制作人的创意,并通过不断推翻重做来提升每个细节的可玩性,最终成为了一款完美的游戏作品。


如果您接触过N64版的《时之笛》(非模拟器版),那么拿起N64那个造型奇特的手柄、像游戏中的林克一样“吹奏”时之笛一定会是一段非常值得回忆的印象——这个游戏的细节就是这么可怕:在没有体感的年代,它已经考虑到了沉浸式体验。这些细节都是靠无数次的“ちゃぶ台返し”才得以完善的,这样的做法可不是每个游戏开放商都能够做得到的!


时之笛的输入设计与N64的手柄完美配合,就好像是真的在演奏一般。


★系统革命·时之笛

我们都知道《时之笛》当年在日本和欧美获得了各大媒体和玩家的一致高评价,究其原因当然是这个游戏好玩。从专业层面来说,《时之笛》对3D动作游戏视角系统的革新也是其获得成功不可或缺的条件。

Metacritic上N64版的《时之笛》媒体综合评分为99,玩家评分是9.1,在当时可以用无敌来形容。


《时之笛》发售于1998年,这个时期正是游戏业从2D向3D进化的转变期,传统2D动作游戏陷入低潮,新的3D动作游戏在理念和技术上都未成熟。同时期的游戏中,《最终幻想Ⅶ》和《生化危机》等RPG/AVG作品还停留在固定视角的伪3D阶段,全3D的动作游戏更是凤毛麟角。


《时之笛》的伟大之处不仅在于它创造了一个完全3D化的海拉尔世界,更在于它开创的“Z键注目系统”——也就是我们现在在很多3D动作游戏中都能够见到的锁定系统。在锁定系统出现前,3D动作游戏最大的一个问题就是视角的处理:在3D空间中很难正确捕捉到想要攻击的目标。锁定系统可以将目标固定在屏幕中央,方便玩家进行各种操作,游戏整体操作精确度得到了大幅提升。


真正的次世代级3D动作游戏到了PS2的《鬼泣》、《鬼武者》等作品才算真正兴起,而它们的出现比《时之笛》落后了至少3年。


★塞尔达的味道

整个《塞尔达传说》系列从初代开始就一直保持自己固有的风格,现在提到这个风格时一般用日文“ゼルダらしさ”来表示。


在别人家翻箱倒柜,也是传统之一。


“ゼルダらしさ”直译的话就是“像塞尔达的东西”,但是它并不指代任何一个具体的细节,更多指的是一种感觉,或许可以意译为“塞尔达的味道”。


任天堂已故社长岩田聪在谈及“塞尔达的味道”时这样表示:每个人心中对“塞尔达的味道”都有不同的理解,在制作游戏时就要尽可能多地了解大家的想法,取其最共通的部分加以优化。对于笔者来说,“塞尔达的味道”就是通过观察和发挥想象力,利用手中道具来解开谜题的那种思考模式。


林克的大眼睛不是白长的,需要认真观察、发挥想像力。


最能体现“塞尔达的味道”的,莫过于N64版《时之笛》中游戏从传统的2D俯视视角进化为全3D世界。在1990年代中期,各游戏纷纷开始运用3D图形技术开发新作,但大部分作品3D化后和原先的2D游戏一比完全是两种玩法安全不同的游戏,又或是仅仅拥有3D画面、玩法上却毫无进化。《时之笛》却在3D世界中原汁原味地再现了原来2D版本解谜的感觉,并充分利用3D空间深化了各种玩法,这就是所谓的“塞尔达的味道”。


如果您同时玩过《时之笛》及其推出之前的2D版《塞尔达传说》,您就会发现两者在解谜思路是一脉相承的,只不过《时之笛》在传统X+Y的2D纬度上进行Z纬度的深化,从更加立体的角度去进行思考。关于解谜的感觉,用语言很难描述清楚,但一旦您亲自体验过,就会不管是2D还是3D版,玩到游戏时都会有一种“这就是塞尔达”的安心感——也就是“塞尔达的味道”。


我们经常会说某个游戏的新作“变味了”。请大家仔细想想:一个游戏系列经历了20年的历史,至今仍然能够保持着其最初的感觉不变,而且依然能够获得玩家认可,纵观业界除了《塞尔达传说》外,大概也只有《勇者斗恶龙》可以参与竞争了。


★塞尔达的要素

近年来,青沼英二在谈及《塞尔达传说》未来的发展方向时,除了“塞尔达的味道”外还提到了另外一个词:“ゼルダのアタリマエ”。这个词直译是“塞尔达的当然”,实际的意思应该是“作为一款塞尔达游戏必须要拥有的东西”。比起概念化的“塞尔达的味道”,“塞尔达的当然”则更加具体:包括谜题、道具的获取和使用方式、迷宫以及游戏的流程设计模式等。因此暂且意译为“塞尔达的要素”。


(俯视角)蓄力回旋斩!



(侧视角)蓄力回旋斩!


(3D版)还是蓄力回旋斩!


青沼英二希望未来的作品能够在保留“塞尔达的味道”的前提下,对“塞尔达的当然”进行改革。到目前系列每一部作品都很好玩,但是它们逐渐陷入了一种模式化的境地。原本需要通过观察才能发现的隐秘场所,因为模式化的关系,变成了不需要甚至限制玩家想象力的设计。像笔者这样的老玩家,在拿到一部完全新作、面对理应全新的谜题时,只要使用模式化思维就很容易过关。这就失去了宫本茂开发初代《塞尔达传说》时所追求的那种再现童年冒险经历和感觉的意义。


在稍早一些时候的《众神之三角力量2》中,“塞尔达的当然”之一的线性流程首次被打破:玩家可以预先租借道具,随意选择主线迷宫进行攻略。之后,Wii U/NX的新作确定为一款开放世界游戏,拥有更高的自由度。通过E3 2016的试玩版,我们看到在新作中游戏的确做出了众多革命性的改变,但“ゼルダらしさ”却依然健在,这是最让人欣慰的事情了。


系列25周年的时候官方推出的利用NDS画板制作的动画,太厉害了。


★开放世界

定名为《荒野之息》的新作从最初公布时就确认为开放世界作品。本作的开放世界使用了“Open-air”一词,而不是我们通常所用的“Open-world”。在这款游戏中玩家除了可以操作主角林克攀爬各种建筑物、山崖之外,还可以使用全新道具滑翔帆在空中快速移动。从初代开始就以“箱庭”形式出现的海拉尔世界,这次从地面到天空完全向玩家开放,让玩家可以全方位地在这个世界中自由探索。


系列首次迎来开放世界!


在以往的《塞尔达传说》中,玩家的战斗和解谜都以各种道具为核心,而《荒野之息》则提供了更多选择,除了道具用途更加多样外,玩家还可以利用环境本身去开拓新的玩法。


这次的E3试玩版主要以游戏玩法体验为主,主要包括了战斗、解谜和装备部分。只有不到40分钟体验时间的这个试玩版,为任天堂提供了一整天的直播内容,并在展会现场吸引了大量前来试玩的媒体和玩家,可见其内容之丰富。


更广阔的世界带来更多种玩法,想想就好激动。


在游戏正式发售前,关于剧情、流程和迷宫设计的部分还不大好评价。但是从任天堂的宣传力度来看,本作的完成度应该相当之高,可探索的内容极其丰富。


《塞尔达传说》一直是业界标杆级的作品,为了保证游戏乐趣而不断“推翻重做”的做法正是任天堂典型的匠人气质体现。在手游大潮的冲击下,很多家用主机游戏也从传统的质量优先开始向追求利益靠拢:为了保证玩家接受度而不敢推出新IP和新玩法、为了赶发售时期而弱化了BUG调试过程、为了将利润最大化而推出大量DLC。现在的游戏动辄数十G容量,可玩性和二三十年前数十K、数十M的游戏相比却停滞不前。这都是因为现在的游戏业界“商人”多过“匠人”。


游戏性与趣味性一定都是满满当当的。


为什么很多业内顶尖的资深制作人也热爱《塞尔达传说》系列?就是因为他们知道:成就一款游戏作品最重要的一点不是浮夸的壮大外观,而是像《塞尔达传说》中那种无处不在的细节设计。


套用IMAX的宣传语:


你是想要游玩一个游戏,还是置身其中?

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