娱乐型团队竞技-远古遗迹
娱乐型团队竞技-远古遗迹,结合了生化模式的团队竞技,或者说是乱斗。
玩家现象:
在运输船或水族馆等地图中,玩家普遍有一种习惯性行为。就是当击杀视野内敌人之后,不喜欢等待对方复活重新拼抢,而是喜欢乘胜进攻来扩大优势,喜欢冲进对方基地门口进行压制或埋伏,却被冲出来的N个无敌buff敌人轻易击杀。
根据斯金纳箱的原则,玩家做了正确的事情,就需要得到奖励反馈。
本来玩家通过操作和枪法进行了连续击杀,就是做了正确的事,玩家这时急需得到反馈、奖励、认可。但现在的奖励基本只体现在战绩表上的数字,这是不够的。
玩家希望的是继续进攻,造成场面上的优势或心理上的满足这种心流体验,但是游戏系统为了平衡,简单的忽视了这一点。
就算是高手,能站住原位置连续击杀,也会容易产生一种“虽然我很强,但是不够爽”的心理暗示,就是好像缺少一种事业的成就感,心理上或许会产生重复性的疲劳与单调。
就比如守望先锋“好的,我们清掉了附近的敌人,现在快点推车(占点)”。战斗的时候有目标,心理上的劳逸结合,节奏上的张弛有度。最经典的爆破也是因为有放包这个目标。
灵感模型:
1. LOL双方争夺大小龙的模式。
争夺小龙的时候,双方眼前都面对着这个奖励(目标),但是还都面临着对方的威胁,要拿这个小龙就会容易遭到对方的攻击,但这个小龙又触手可及令人垂涎,双方都按耐不住的要击杀这个中立怪物。玩家可以刚正面清掉对方安心的打小龙,也可以牵制加偷鸡来打小龙。
本提案主要就是提取这个阶段的感受,体验LOL里的这个环节的诱惑、抉择、争斗。
2. 异形大战铁血战士
背景包装:
运输船的战斗之后,船只失去航向,搁浅在一个无人岛。双方分别登岛,发现是一个远古遗迹,有一只异形(或生化人)被控制在场景建筑中央,由铁链束缚在半径5米范围之内行动。
胜负规则:
3-5分钟一局时间以内,对此异形造成更多伤害的一方获胜。
首先对异形达成一定量伤害的一方获胜。
设计原则:
异型位置在双方战线中间。玩家有两个选择,攻击敌方或异形,当然最优解应该是消灭敌方,在对方未复活时攻击异型(斯金纳箱奖励)。
对称、不复杂的场景。容易找到敌人位置,不捉迷藏,因为手游FPS操作太不便了。
最利于攻击异型的位置,也许容易被敌方攻击到。
异形有不同位置的弱点。此弱点用来设计细化场景争夺的关键点、突出不同枪械的性能优势,分隔不同水平的玩家的打法与枪法优势。
玩家每对异形达成一定伤害,自身叠一层增益BUFF。
或许对弹药量会有更大需求,可针对性加以设计。
平衡机制:
1.异型的背部是弱点,异型被攻击时,会面向攻击者,背部弱点就会朝向另一方。根据双方伤害量,把弱点经常朝向弱方。
2(商榷).在对局期间如果优势一方造成大量比例伤害,在优势方位置刷新一个铁血战士NPC攻击玩家,造成混乱,打乱阵型,压制优方,被击杀之后,优方全体获得BUFF或弹药加满,既是惩罚也是奖励。
地图:
分一层与二楼,双方出生位置与异形都在一层,中间是顺畅的狙击通道。
二楼更利于步枪,更易射击异型的上方弱点。
平面图
一层内部概况
二层中部。
外围
如上图,如果双方实力差距较大,A方被对方从左右两个X点和Y点都压制的话,可以从外围Z突破。
二层中间窗口