上线20%次留到月入过亿的产品是如何起死回生的?(一)
我是《拳皇98终极之战OL》制作人曹楠,很荣幸能来分享在腾讯的经历,先简单介绍下项目的历程。
2014年5月份,公司拿到了拳皇的IP,我恰好申请到了这个IP的制作。到7月份我们就确定要做一个拳皇IP的卡牌游戏;9月份,一些前期的案子正式做完。整个项目的立项期,经历了大概两个多月的酝酿。
做了4、5个月之后,去年1月份,因为产品有IP,产品基础也还可以,还有一个比较创新的玩法,所以开始接入腾讯。到3月份我们整个团队都入驻到了腾讯大楼里,最终是7月份正式上线。上线后我们分别在国内和各个海外版本取得了一定的成绩,今天主要介绍从去年3月到6月在腾讯经历的一些事。
腾讯的上线流程会经历一个PR测试过程,还有一个TDR测试过程,分别是产品的数据考核和技术方面的考核。我们从3月12号开始第一次测试,到6月17号进行最后一次测试,中间前后经历了6轮测试才上线。
在和腾讯合作之前,签商务合同的时候,我觉得产品肯定没问题,有IP,题材很有优势,我个人也做过不少类卡牌的游戏,自认为数值不会有问题,系统方面也有一定的创新,美术水平凑合,程序也能跑。这是我们测试之前的状态。
但第一次测试下来,我们在看了数据之后整个团队都是流泪的状态。第一轮测试,平均次留在20%左右,付费为1块多,周留存百分之七点几。我们所有的预期优势都变成了劣势。
最终我总结了这么几点原因:
1. 题材太吸量了,但我们做的不是符合这部分用户的游戏,毕竟是卡牌类型,最后带来的量并不是符合这个产品类型的用户;
2. 当时是用4、5个月赶出来的版本,系统完整程度不够,比如基本标配的聊天、排行榜、活动等系统都没有,游戏目标存在很大的问题;
3. 虽然战斗比较创新,但理解成本没有经过市场验证,很多人玩了之后发现玩不懂;
4 . 整体美术风格太黑暗了,当初的画面和目前线上的版本完全是不同的两种风格。
程序方面,问题也让人各种心塞。Crash率是百分之六点几,远超腾讯的平均标准。内更和强更导致的用户损失非常惨,因为当时有网络传输的问题。那时候网络环境也不是很好,在弱联网的时候,比如坐地铁时网络时断时续,就会发生各种崩溃。再加上游戏本身的逻辑操作会有一定的卡顿,所以第一轮测试的结果惨不忍睹。
这时我们面临一个决策:在有限的时间内,到底怎么去取舍改进方向,能够保证修改是有效的?做创新的战斗到底能不能行?
还好大家比较统一,一致决定先优化留存,付费、长留存等方面都可以放到很后面再考虑,先优化次留,而且要挑有效的地方改。因为那个版本的完成度很低,所以有很多地方的改动其实都是必然有效的东西。
1. 全面优化新手体验,第一个版本测试时,新手引导不够;
2. 我们的目标是改进次留,除了新手引导,我认为代入感也很重要,包括剧情、小段子、人物形象的表达,因为第一天很难用数值或一些常见的游戏机制让玩家感到兴奋,毕竟玩家还不熟悉,很多游戏机制都需要玩家体验很多遍之后才能掌握里面的乐趣。代入感是能让第一印象就产生好感的地方,所以我们反复调整对话内容、数量等等;
3. 所有系统要加一个提示的小标签,告诉玩家这个系统是做什么用的,加强玩家的目标感;
4. 最后一点,UI的大返工。第一版的UI是偏黑暗的,我们改了一版是偏明亮的。第一版的时候,我们想的是要做一个格斗游戏,是在做一个热血的游戏,所以我们把历史上所有的格斗游戏都翻出来,发现他们都是以黑色、硬朗风格为主,甚至都是有边框的状态。但在第一次测试之后我们发现,其实卡牌追求的是泛用户,不是这种有明显标签的用户,所以我们当时给的修改方向是改得明亮一些,要适合更多人的审美,后来就做了一个以蓝白色为主的底板。
5.优化所有的卡顿。如果反应超过0.5秒,就一定让程序慢慢优化好。
最重要的就是战斗方面的调整。因为第一个版本上手非常不容易,我们这一轮的目标就是让更多的人上手。
每场战斗单独设计不多说。
第二就是修改操作模式。第一版的操作模式是点击下面按钮,用户看上面反馈,然后发现用户并不习惯,因为手和眼的关注位置不是同一个,所以我们把整个操作模式都降低了,玩家点的位置和关注的位置是同一个。
第三是光圈的样式和里面的节奏进行了优化。
第四是第一个版本没有自动加速功能,在后面版本加了进去。
然后我们单独制作了一个教学关卡,降低了perfect难度,做了预加载,并减少纹理尺寸与处理。
前面两个版本我们这样想,第一个版本战斗要创新,玩家必须最快的体验创新的乐趣。所以我们在主线里强硬地给玩家教玩法。第二个就是最有难度的创新最有乐趣,结果发现不是这样,可能更轻松一点玩家会更爽。所以我们从第一个版本“一定要教会玩家”改到了“学不会照常能玩”的状态,这其实容纳了更多的用户。
3月份主题就是求生,我们来到了低谷,创造了腾讯卡牌合作游戏里面测试成绩最低的纪录,第二轮产品测试依然进行大范围的返工。
我们可以看到第一版的修改集中在美术、剧情代入感、战斗的上限难度,整体改完后留存上升了10%,但是30%依然是非常低的数据,所以4月份我们就建立了更外几个目标,就是决定优化好基础体验,希望各个方面达到中等标准。当时《潮爆三国》也是我们的目标产品。另外美术由于时间问题没能完成整个页面的替换,所以美术遗留的问题要全部解决。
第二版进行了主界面的修改。这是个游乐场的题材,我们当时告诉主美要设计的开心一点。除此之外,色调也改的更耐看,保证玩家看一两个月是没问题的,包括按钮排布也进行了一定的优化。
后面的修改很明确,我们这一轮要改的是突出“目标感”这样一个概念,让玩家在玩游戏的时候产生目标感。关卡地图方面我们修改了三版,它在整个线路的清晰程度还有宝箱的突出程度上都有所优化,都是在告诉玩家这个界面会变得更有目标感。包括后面的boss点的单独处理都是比第一个图要精细的。
这是我们最后一个版本,从目标感上更清晰,因为我们觉得玩家如果遇到一个人的头像,回比遇到一个冰冷的点更有目标感,如果这个人会冒泡说话的话将更有成就感。
第三个是竞技场的修改。大家看第一个和第二个看起来是一样的,但细节上有很多不同。第一个空间利用做的更好,第二个玩家进入竞技场第一眼看到的是战斗力,因为我的目标都是打败敌人,这是来到竞技场的第一要素。所以这两个战斗力表现形式颜色是不一样的,第二个突出了一层。除此之外,大R要有兴奋感和优越感,所以前十名和后面的面板颜色是不一样的,突出炫耀感的同时也是给大R一个目标感。然后我们看到上面按钮的样式也有所改动,还多了一个“奖励”按钮。
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