D&D第四版规则“网游化”改版的得与失
现在仔细想一想,与《龙与地下城》规则游戏作品的首次接触发生在中学时。但在我记忆里,正值青春期荷尔蒙分泌如尿崩的年纪的我,最倾心的自然和其他小伙伴一样是CS、红警这些火爆的战争游戏。躺在电脑房桌面上那几个《博德之门》、《异域镇魂曲》、《无冬之夜》的图标,看起来肮脏又丑陋,而且玩起来晦涩又艰深。虽然电脑房老板见我有兴趣,总想教我几招,但酷炫如我,肯定是不屑的。
“小兄弟,玩儿无冬嘛?哥教你啊?”
“对不起哥哥,我妈不让我和坏孩子说话。”
“……”
多年以后我去外地读了大学,为了彰显自己逼格之高,会故意在室友玩Dota、DNF时卖弄些他们不认得的单机游戏,比如《文明》(还要故意用英文版)、《武装突袭》、《全面战争》等等,正是那时,出于贱贱的初衷,黑岛、牛蛙、Bioware的游戏又重新进入了我的视野。也正是那时,我才终于明白,当年电脑房的抠脚大哥,其实竟然是民间大神啊!
吸引我的首当其冲是《博德之门》、《异域镇魂曲》、《无冬之夜》几部神作的剧情,其次就是他们的世界观、游戏规则里那种似有似无的关联,再加上中二小伙伴也同时坠坑,对于求知欲旺盛(无所事事)的我们来说,就像是发现了新大陆一般一发不可收拾。直到那时,我才真正触摸到了《龙与地下城》庞大世界观和规则的冰山一角。
《龙与地下城》,又称DND,是世界上首个成功商业化的角色扮演桌游,随着数次大改版和小调整,以及无数爱好者的补充和完善,形成了宏伟的世界观和严谨的规则,这些世界观和规则书则在对全世界的RPG游戏有着极大的影响,其中就包括上文我提到的黑岛工作室的《博德之门》、《异域镇魂曲》、《无冬之夜》等作品。
然而,DND的影响力也并非一日树立起的,从初创至今,DND已经走过了41个年头,仅大版本更迭就有4个,分别是初版、第2版、第3版与3.5版(下称DND3R)、第4版。而这几代版本之间虽为传承关系,实则改变很大,这其中以第4版(下称DND4E)最为明显,同时争论最多。
那么从DND3R到DND4E究竟有什么改动,使得大家如此争论不休呢?归根结底是一个词——简化,或者说是大众化。在DND3R及之前,整套规则相对复杂而且充满了学究气息;而DND4E则引入了时下网络游戏中的很多思路,将整套规则进行了大刀阔斧的改制,包括世界观、职业、战斗方式,甚至是善恶阵营等。
这里引用源自同行的整理,便于大家清晰的理解:
-DND4E规则引入了“团队定位”这样的概念,类似MMORPG中的坦克-输出-控制-治疗框架,在这之前,DND的团队分工相对而言并不是那么有条理;
-DND4E规则引入了能力(威能)概念,这个概念直接改变了曾经的人物培养模式。在三版规则之前,DND中低级团队物理职业(尤其是战士)在战斗中拥有非常强的参与感,而低级法师因为可使用的法术过少而比较酱油;在后期地牢中高等级法师则过于强大,近战职业的战斗难度又陡然增加。加入威能系统以后,几乎所有职业在无论低级和高级的战斗中都能有事可做,提升了参与感;
-复苏之风概念引入以后,DND4E的战斗进程意外死亡变得少了很多(实际上就是难度降低了);
-职业派系彻底更改了职业养成模式。例如战士加入了“武器”与“防御”两个派系,这个系统与目前的很多主流RPG电子游戏非常类似;
-“道德九阵营”系统在DND4E中被简化为“守序善良 善良 中立 邪恶 混乱邪恶”五类,在扮演上更容易上手了。
实际上,从笔者的角度来看,DND4E的简化是一次颇具历史意义和现实意义的尝试。这一版规则使玩家在游戏节奏和体验上获得了一定的提升,因此跑团也变得更轻松和简单易行,对于网游比较熟悉的玩家也不再有过高的上手门槛和学习成本了。难道对于DND来说,吸引新鲜血液不是比固守所谓“纯正DND感”更重要的事情嘛?相信威世智(Wizards of the Coast)对DND4E诸多改动的内在目的,也是希望DND在电子游戏中延续生命、开枝散叶。
坦率讲,在体验《无冬OL》之前,我对DND4E的认识也仅仅停留在纸面上,虽然论坛里看到不少“月经贴”的反复争论,但新规则到底表现如何,我也始终持保留态度。但上次参加过《无冬OL》品鉴会之后,我对DND4E的态度明显变得更为支持了。无论如何,能在保留DND味道的前提下让规则更为简化,从而吸引更多玩家来感受DND的魅力,而不是白白流失在啃规则书上,对于被东方武侠风格“饱和攻击”的中国玩家来说,是有百利而无一害的。
最后,笔者由衷地希望玩家们记得,在暴雪的《魔兽世界》,国内自研的《天涯明月刀》、《天谕》、《天龙八部》、《剑网三》夹缝中,有这么一款《无冬OL》。它不是那么耀眼,没有多么热闹的宣传,没开创什么新流派,但它注定不平凡,纯正的DND血统带来的雍容和冷峻,绝不是二流游戏能比的。如果你厌烦了武侠风RPG和闹腾的MOBA,找上三五个好友,重温当年跑团下副本的乐趣,也许是个不错的选择。
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