死亡阴影笼罩,独立游戏只能要么山寨要么正版爆款?

发表于2016-04-25
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假设一个场景,你和一个国内做游戏的人第一次见面,他的第一句话是:我是靠做山寨起家的,第二句话是:但不买盗版游戏是对我们现在最大的支持。不知道你会不会觉得很矛盾。



这就是一些国内独立游戏草根小团队的现状。起步之初,不做山寨产品吸些金就没有任何资金入账,团队生存不下去;当积累了足够的资金,做出了一款原创产品成为真正的独立游戏团队后,又急需正版市场的规范程度来培养用户的付费购买习惯,以实现独立游戏的盈利。


除了这个矛盾之外,独立游戏还有一个问题就是即使有一款产品成功推出了,也极其容易因为后续定位和方向把控的偏差问题而死掉,比如有的直接被大厂收购失去独立研发性,或者接受了会干涉游戏制作的投资方投资,这是不死却丢了灵魂;有的死抓一个产品靠量而不靠质重复消费玩家群,走上死亡之路;有的干脆,靠一个游戏挣了钱,不做这行了。


所以这些草根独立游戏团队只能有死掉这个一个结局么?山寨与正版的矛盾、爆款过后无以为继的疲软,应该如何解决。


山寨与正版的矛盾:靠市场的逐渐成熟会解决

要解决初始的山寨与正规化后对正版市场的需求这个矛盾,说起来很简单,让草根创业团队在初期能活下去就行,但放在现实环境里就难上加难了。不过这种情况似乎正在慢慢好转。


独立游戏《鲤》的研发团队队友游戏,就是了这个矛盾转换后仍然存活的一个例子。队友游戏CEO李喆在腾讯2015TGC的公开演讲中,站台后首先介绍了创业历史,这个历史的起点就是“山寨”游戏。在后来的采访中,李喆透露他们在一开始是靠做山寨祖玛等一些经典游戏来赚钱的,当然那个时候不能说是为了求利,李喆说的很无奈,没办法,为了让团队活下去。后来《鲤》被开发了出来,队友游戏才算是突出重围。



步入正轨后《鲤》开始陆续在各种平台和渠道上线,以及各个语言版本的开发。《鲤》在国内对接发行商的,相关品宣做的不错,而且一开始在摩点的众筹也赚了一些玩家和业界的眼球,在海外这款游戏的宣传显然没有国内这么多,但与推广成本不成正比的是,《鲤》在国外某些地区的表现比国内还要好。李喆透露尤其是在英国,在盈利方面比国内要好,内购很活跃,问及原因李喆的回答是也不太清楚,没去过英国。


其实这个原因可以大胆的猜测一下,假使不是主要也至少有一部分原因是国外独立游戏市场的成熟,尤其是玩家对正版游戏的付费习惯,因为李喆说国外玩家对于网易的两款纯免费游戏《花语月》《惊梦》有很多这样的评价——“这款游戏为什么不收费?”“这个游戏没有内购项?”。


因此玩家对正版独立游戏付费习惯的培养就成了关键。要培养玩家的正版付费习惯,首先要有正版的独立游戏,国内在这方面确实正在好转:一是国内现在在做独立游戏的非常多,尽管现在还没有超级精品的产品出现,但参考国外独立游戏市场,量变会达到质变;二是关注独立游戏的行业人也越来越多,相关资金、赛事以及其他资源都在介入;三是从玩家的这个角度出发,他们也需要区别于所谓的3A级大作的产品,无论是作为调剂还是一个新的受众群的形成;四是很关键的一点,游戏大厂正在培养独立游戏的市场,无论是他们的投资、孵化,还是直接出类独立游戏,仍以网易的那两款游戏为例,不管是出于口碑营销还是其他什么目的,到了玩家这里会形成这样的影响:以大厂的影响力让更多的玩家知道游戏原来还可以是这样玩,不全是打打杀杀和过关挂机。


但国内独立游戏也存在问题,精品还比较少见。海外一些独立游戏都是打磨2-3年之后的成果,国内目前还达不到这样的程度,原因一个是创业环境,虽然政府鼓励创业大家也都在创业,但李喆认为正是由于这种“浪潮”让国内独立游戏也变的比较“着急”;一个又回归到了根源问题“活不下去”,目前的市场还不能让独立游戏在初期有足够多的试错时间与机会。


那么国内独立游戏这个市场会足够成熟么?李喆的答案是肯定的,如同国外独立游戏的发展,国内也需经历一个过程修成正果,那个时候盗版与正版的这个矛盾会迎刃而解。


爆款过后以何为继:首先要盈利 然后做popcap不断从零开始

当一个独立游戏团队出了一个“爆款”产品,在生存方面的第一个考验其实是盈利能力,不然这个爆款只能是赚了口碑,活下去还是要靠钱的。


队友游戏CEO李喆


据李喆透露,《鲤》现在确实是已经盈利了,虽然不方便透露具体数字,但可以说他们现在活的很好。《鲤》的AppStore定价是12元人民币,做过3天的一元促销,由于上线了谷歌平台目前正在iOS配合做6元促销,打算持续一个月。促销期间的下载量无容置疑是猛增的 ,李喆说那三天一元时的下载量甚至超过12元时的总和,但盈利这方面还是靠正价期。此外《鲤》还有相当可观的内购项目。


《鲤》的盈利情况在国内独立游戏中算是比较好的,有很多独立游戏产品做不到这样,李喆提了一些解决思路。一是压缩成本,虽然不能解决让游戏流水几千万的问题,但至少可以让团队存活。比如独立游戏的团队可以非常小,因为创意本身不需要很多的资金支撑;二是把游戏的核心创意玩法做好,争取持不干涉游戏内容态度的发行商支持,这样会带来一些资金,哪怕因为要求不干涉游戏内容会少一些;三是独立游戏其实不是一个游戏品类,他不会形成这就是跑酷、这就是射击这种划分,每个独立游戏的工艺、制作流程都是不一样的,独立为“独树一帜”,因此当玩法创意足够好品质也过得去,有很大几率自动获得苹果编辑的推荐,以及其他平台和渠道的官方推荐,这个可以节约很多营销成本。


当成本足够低,销售情况稍微过得去基本就可以安心的活下去了。接下来面对的就是第二个问题:是围绕一个独立游戏IP不断开发新品,还是继续做新产品。


李喆的选择是后者,李喆对公司的构想是,做中国的popcap。李喆对popcap的态度是非常崇拜,这点从早期他所山寨的产品也能看出来。popcap旗下的宝石谜阵、祖玛、植物大战僵尸,是完全不同游戏,李喆认为这种不断从零开始,不断创新的玩法才是独立游戏的精神,而不是守着一个玩法刷新粉丝下限。而在做玩法创新时,关键是玩家的核心情感体验,玩家为什么喜欢这个,在游戏里获得什么感觉,把这些从游戏提取出来,用不同的方式,用不同的表达手段,来把它做成不同的游戏。


当听到李喆先说自己是做山寨起来的,又说要打击山寨来培养正版市场,初听之时觉得荒谬和虚伪,细想之下,国内独立游戏的无奈尽显其中。希望真如李喆所说,当这个市场成熟起来之后,他们能活得更好,玩家也能玩的更开心。(完)


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