在创新和未来前进的车轮中:游戏大厂并不恐怖
在刚刚过去的腾讯UP2016发布会上,该公司一如既往以业界领头羊的姿态公布旗下作品:数款端游、十几款手游,以及一堆叫不上名堂的“高”科技玩具。
本次发布会最让人惊奇的地方在于——各厂商争先恐后交出自己的镇店之宝,希望借助腾讯平台一展拳脚。比如西山居的“武侠”,盛大的“国战”等,现如今都已笼罩在企鹅的羽翼之下。
各路媒体也从中嗅到了一丝别样气息——那就是“腾讯业界好大腿”时代即将开启。于是,有人发出了“企鹅即将‘毒霸’江湖”的呐喊,未来的游戏行业似乎脱离不了马化腾先生的掌控。
然而,事实真的如此恐怖吗?今天,我们就来聊聊这个话题。
(一)客观看待腾讯的强大
腾讯是否越来越强大,答案是肯定的。
不论是2015年客观营收的1028亿元,还是极具代表性的端游作品的《英雄联盟》《穿越火线》,或者是手游的一系列“全民”和“天天”等,都证明了腾讯在游戏领域的广泛布局和深厚的玩家基础。休闲也好,竞技也罢,腾讯的LOGO总能出现在我们面前。
但这种强大是否真的到了“一手遮天”的地步?恐怕没有那么夸张,面对这个越来越强壮的企鹅,我们或许应该客观看待。
(1)腾讯要的是平台 而非统治
众所周知,应用宝和社交软件是腾讯渠道的杀手锏,以微信作为代表,其6亿用户量让所有厂商羡慕不已。当我们打开任何一款腾讯系的游戏,界面中的“微信登录”和“QQ登录”都不得不让人感叹腾讯优秀的用户捆绑和转化能力。
如此强劲的渠道分发和导量,让很多厂商意识到“把游戏交给腾讯代理”或许是未来的最佳策略。此时此刻,腾讯在中国游戏行业的地位与另外一位国外前辈尤其相似——Steam。通过占据游戏的主流发行或代理渠道,来实现自己“最大化平台”的野心。
如果说游戏行业的上游是研发,中游是代理发行,下游是运营维护,那么腾讯的策略在于牢牢占据中游,承上启下般的稳固自己在业内的地位。
说句实在话,腾讯虽然通过《天涯明月刀》等游戏证明了自身具备研发能力,但却因为种种原因并没有推出一款真正伟大的作品,其头上的“抄袭”帽子也总是挥之不去。“代理游戏”显然是一条更加快速的道路,也更符合腾讯的战略利益。
对此,腾讯想必也是心中有数,所以它的最大方向在于依靠其天文数字的用户导量,争当行业“最给力的平台”,而非从源头至终端的绝对统治。
如果一定要说谁统治了这个行业,那只能是中国电信和联通:
毕竟没有了网络,腾讯再用心,也无法创造快乐。
(2)腾讯的强大与否 丝毫不影响游戏行业的氪金步伐
当然了,随着腾讯平台的做大做强,玩家不免会谈到它的氪金属性。问题在于,就算这只企鹅从世界上消失,游戏行业就没有氪金了吗?
远在腾讯混得风生水起之前,巨人的《征途》就让玩家见识到了氪金的威力;就算在腾讯如日中天的现在,一家来自芬兰的公司也在用“《皇室战争》648”的梗诠释着氪金的本质。放眼国外,EA、育碧皆披着氪金的外衣;再看国内,大大小小的厂商都在研究氪金的模式。
因此,我们或许可以得出这样的结论:在氪金问题上,腾讯既没有首当其冲,也没有煽风点火,它唯一的罪状就是“随波逐流”,让自己也沾染上了这股风气。
只是当其影响力日益增大,作为“出头鸟”的腾讯必须承受绝大多数的批评。但不代表少了一个腾讯,就能改变游戏行业氪金的事实;企鹅的强大与否也只是影响了氪金标准的统一程度。至于玩家很喜欢调侃的“用心创造快乐,没钱玩你妈逼”,其后半句可以适用的厂商实在太多了……
(二)腾讯的强大 不全是坏事
腾讯作为游戏行业的重量级单位,其一举一动对整个圈子有着举足轻重的影响。这里面除了导致“各路厂商厚着脸皮抱大腿”之外,难道就没有其他的积极作用?
(1)想要抱大腿 先把游戏做好
我们当然不是在夸奖腾讯有着多么优秀的质量把控,这只是“厂商组团抱腿”所带来的必然结果。
当如此之多的厂商希望借助腾讯的渠道力量时,腾讯自然而然拥有了筛选的权力。就如同一个美女同时掌握多位追求者,那么她最终的选择肯定不会太差。回顾这次发布会,《剑网三口袋版》《征途手机版》等游戏均拥有过硬的素质和扎实的玩家基础。
就连很多业内人士也半开玩笑地说道:
“来年好好做产品,说不定就能够被马总相中,登上腾讯的发布会了。”
可见,腾讯站在平台层面,对业内的游戏质量起着积极推动作用。那些希望借助腾讯力量的厂商,必须首先拿出点像样的东西,否则只能排到队伍的后面。
一个因“抄袭”闻名的企业,如果最终能够化身为游戏行业的“质量督促者”,对于玩家来说,又何尝不是一件好事呢?
(2)只有足够强 才能和企鹅分蛋糕
我们当然也不是在夸奖腾讯的游戏有多么优秀,只不过现实在于——
当好游戏开始成群结队地聚齐在腾讯旗下时,那些竞争者也必须使出浑身解数,才能够在市场中分一杯羹。
比如企鹅的最佳(也是唯一)对手——网易,虽然在代理方面比不上腾讯,但一直以来和暴雪的代理关系,多少也让自身拥有和企鹅同台竞争的资本,再加上行业内不俗的研发能力,硬是凭借几款现象级的游戏狠狠阻止了腾讯的进一步扩张。
至于那些名不见经传的小厂,为了避免“鸡蛋碰石头”的悲剧,不得不立足于细分市场,试图创造出更多的游戏类型子品类,以便满足两家大厂在争斗之余的空白点。
不论玩家是否喜欢腾讯,它却客观促进了游戏行业优质内容的产生和新类型的发现。
(三)就算你是企鹅 这个世界毕竟太大了
企鹅有朝一日统治了南极,但南极再大,也只是这个世界的一部分。
对于那些只玩“农场”或者“爱消除”的玩家,腾讯游戏似乎代表了整个世界;对于钟情于主机游戏的玩家,可能腾讯的意义只是在于“QQ和微信”。
当一个玩家知道RPG、FPS、SLG等缩写的含义,对单机、网游均有所接触,也分得清主机、电脑、手机之间的区别,那么他肯定会同意一点:
腾讯游戏仅仅代表了腾讯游戏,腾讯游戏只是整个游戏世界的一部分而已。
除了腾讯之外,依然有千千万万的厂商在制作游戏,他们或擅长独立小品,或擅长鸿篇巨制;他们或在网游的市场中发光发亮,或在单机的市场中以品质著;他们的中一些不仅听过腾讯的大名,也与其联手合作,另外一些则对这只企鹅毫无兴趣。
我们曾经以为任天堂会统治世界,我们一度看好EA的霸权主义,我们甚至高喊过“暴雪之外,再无游戏”的论调,我们也对以前的“盛大王朝”不惜赞美。但随着时间流逝,很多看法和观点都铺满了尘埃。游戏行业就是这样,洗礼着无数旧人,打造着无数新人。
事实证明,不论是游戏内容,还是商业模式,游戏世界的根基在于创新。也许此时的你站在风口浪尖,但谁又能保证浪头过去之后,你依然如故呢?
结语:
有人热爱腾讯,因为他们可以和宿舍的兄弟姐妹联机奋战,也因为他们可以在忙碌的工作学习之余享受碎片游戏的乐趣;有人厌恶腾讯,因为他们从中感受到了游戏行业的不公平,也因为他们十分看不起“抄袭”行为;有人对腾讯毫无感觉,因为他们沉醉在与其毫无交集的游戏世界之中。
人类对于强大的事物永远怀揣矛盾的感情,我们一方面享受它所带来的便利和庇护,另一方面又担心未来的自由。此时此刻的腾讯,必然会让人欢喜,让人忧。但这并不是部分人群一味夸大其“原力黑暗面”的理由。
日益强大的腾讯,其实并没有想象中那么恐怖,您觉得呢?
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