策划们是怎么塑造游戏中女神形象的?
在刚过去的女性们的双节中,朋友圈中纷纷出现了晒棒棒糖的,晒巧克力的,晒肯德基儿童套餐的,虽然每一个单纯美妙的节日,都已经沦为了情人节,但是在女生节+妇女节的双重打击之下,依然依然被虐得体无完肤。
根据调查报道,在全球女性地位中,中国的女性地位排名从2006年的63位滑落至2014年的87位,排名非常之低(淘宝低价出售老婆的越南竟然也有79名),无论怎么看,中国的女性地位貌似都不容乐观,于是乎为了不脱离人民群众的实际,我们来探讨了这个有点高大上的问题,
问:“你觉得现在女性的地位如何?”
男一:“不聊这个,偷偷告诉你,昨晚老婆给我涨了零用钱了,下班请你吃辣条!”
问:“你觉得现在女性的地位如何?”
男二:“这什么问题,堂堂中华大地人才辈出,男女各领风骚!话说上次拜托你帮我找个女朋友,有消息了没,有木有被我照片帅到了啊…““滚!“
在三八妇女节这个不同寻常的日子里,上海市统计局就非常贴心地表明了现在男同胞们的弱势地位,94.1%的市民认为女性的地位已经强于男性,被调查的上海女性对自己的地位也是信心十足!
说实在话的,小编作为一个生活在神州大地二十多年的淳朴青年,一直感受到这个社会中男女之间的巨大鸿沟,也一直深深地为女性同胞们的幸福未来所担忧,毕竟还有那么多优质男没有另一半啊!然而相对于现实社会中女性们的强势地位,其实游戏中的女性地位可谓是一部血泪史。
首先我们得明白一个前提,游戏娱乐的消费人群,至今依然是男性为主,特定类型的游戏甚至男性玩家比例高达100%!(你懂的…)
可是游戏中的女神们对比现实中是以什么样形象而存在呢?
早期的女性角色只是打酱油的
70年代,计算机硬件条件的限制强迫着当时的程序设计师将游戏设计得非常简单,基本没有在性别上投入过多的关注。那时,风行美国的《吃豆子》与《打砖块》,都是考验人的反应机能。
8位像素的限制,能看清楚就不错
1974年,与电脑游戏关系甚深的《龙与地下城》桌面游戏开始出现女性角色,然而唯一的女性——公主,只有被英勇的男性豪侠与骑士们拯救的份。它特殊的游戏参与方式也为以后电脑冒险游戏迟迟不引进女性角色埋下了伏笔,谁愿意扮演一个可怜的弱者呢?
传说中属于男生的游戏
这个时期电脑游戏开始崛起,各种新的游戏类型纷纷诞生,但由于机能的限制,大多数是一些游戏性极佳的简单休闲小游戏。以人为中心的电脑游戏直到计算机能够容纳更多的内容时,才渐渐开始形成风潮。
《波斯王子》1的唯一女性角色是等待被拯救的公主
横贯整个80年代的《创世纪》系列、《魔法门》系列、《金盒子》系列、《巫术》系列等,大批基于《龙与地下城》规则或相似规则建立的大型史诗性角色扮演游戏进入了鼎盛期。女性,终于有机会进入电脑游戏。但是地位却非常低,嗯,大都是就是为了给男主角一个拯救世界的理由。
但是玩多了肌肉男、开BUG王子之类的游戏,大家都开始倒胃口了,更何况是一群精力旺盛、欲求不满的年轻人,而恰巧在90年初美国PC Data公司对有关游戏软件市场进行了调查,发现原来有不少女孩子在玩游戏的,所以忽然一夜之间,窈窕可人的女性角色就雨后春笋般出现了。
95年《仙剑1》女主赵灵儿就不再是个花瓶,而是游戏的灵魂之一
在经历了游戏界早期的蛮荒时代,随着游戏类型的细分与游戏技术的进步,最重要的是游戏产业体系的完善,游戏女性角色的改变就日新月异了,我们从两大游戏国的表现来看看。
日式女主角的悲情路线
90年代日本游戏毫无疑问是游戏领域的霸主,基于日本的ACG文化以及线性剧情,一个非常吸引人的主角是决定游戏的生死,而经历了80年代Hgame的洗礼之后,主流游戏的潜规也不言自明:除了战斗系统和剧情之外,不论游戏类型,不择手段地插一些美少女进去,最好是能让玩家所感动的女角色。
以《最终幻想10》尤娜为代表的一些悲情日式女主角套路
在1996年在商业上获得巨大成功的《古墓丽影》(这个例子后文再提),证明了只有唯一一个女性主角也是可行的,而随着2000年后日本游戏力图改革创新、同时日本经济低迷导致的女性地位上升(女性也被迫就业挣钱,间接提高了社会地位),以女性为重要主角,摆脱辅助角色和悲情结局的情况也变得常见起来了。
《鬼泣》系列中的崔西和蕾蒂都是不好惹的主
《生化危机》系列的女主角个个都独当一面
《最终幻想13》的雷霆更是成为历代最高人气女角色
欧美女性角色的悲催史
我们转过头来看看另一个世界,从工业革命开始,欧美的女权运动就开始搞得轰轰烈烈了,再经历两次世界大战的男儿们的洗刷,按道理来说欧美女性的地位非常之高,但是在游戏中却有点耐人寻味,因为我们看到欧美游戏中女性角色普遍比日本游戏人设难看得多。
《刺客信条:大革命》因没有女主角而备受争议的事情时有发生
如果你认识在外包公司工作的人,他们会告诉你,日本游戏公司对角色模型的要求,要远远严于欧美团队。这里面也有许多历史原因,比如日本游戏以RPG、ACT为主,女性角色往往肩负着和玩家建立情感连接的重任。而欧美游戏以宏大场景为主,只要做好敌人和场景就可以了。比如亚洲玩家普遍吐槽的《镜之边缘》,女主角长什么样完全不重要,你在游戏根本看不到几回。而欧美早期的ACT游戏又以大量动物为主角,不重视女性角色情有可原。
据说《镜之边缘》绯丝的原型是吕燕,反正我是信了
另外一个原因是政治正确性了,虽说游戏本就是为了让人娱乐,但在塑造虚拟女性角色上,欧美的娱乐产业简直谨慎到了无趣的地步。经常会有女权主义者在投诉哪个哪个游戏女性角色过于暴露,败坏女性的良好形象一类的事情发生,如此的麻烦,不如就保守一点凑合着上吧。
《战地4》韩娜(Hanna)怎么看都像个普通女孩
但是这并不代表欧美游戏的女性角色不吸引人,相反地在去除了令人诱惑的外表,我们能从欧美女性角色中看到更多的东西,相对于日本游戏优先设计人设和人物建模,欧美的游戏会优先确保游戏世界观,而艺术方向则只是为了配合世界观,所以我们会发现很多角色并不漂亮,但是却给人印象很深,而且和游戏背景结合的很好。
《生化奇兵:无限》伊丽莎白略显浮夸的人设暗示了其悲剧的结局
《巫师3》希里白发伤疤造型则表现出不屈不挠、永不畏惧的性格
《星际争霸》凯瑞甘就不用再介绍了吧
从以上例子中就可以确定, 女性角色在欧美游戏设计人心中远远不仅仅是个符号那么简单,她们是足够丰满的角色,有着自己的故事,玩家不需要在意她们的性感外表也能感受到她们的人物魅力。
最后的结论
无论是日本还是欧美设计女性角色的思路,都没有优劣之分,甚至对于国内的玩家来说,日式女主角色的设定会更加让我们所喜欢,而说到最后,我们还是以游戏女性角色每次必写的劳拉作为结尾吧,在SE收购了EIDOS之后,融合了欧美和日本游戏理念的这位美女完美地摆脱了大胸长腿女汉子的冒险形象,成就了一个更加有血有肉、坚强勇敢、独立而不失真善美的女性,真是一个从内到外完美的形象啊。
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