cocos2d-x是如何异步的去加载图片
发表于2015-12-26
使用cocos2d-x的人应该都知道CCTextureCache类中有个异步加载图片的方法addImageAsync,也都知道其背后的实现原理肯定是基于多线程实现的,那么其背后的具体实现逻辑具体是怎样的,所以就带着好奇心的去把它研究了下:
先看addImageAsync的实现:
- void CCTextureCache::addImageAsync(const char *path, CCObject *target, SEL_CallFuncO selector)
- {
- #ifdef EMSCRIPTEN//在2.2.2的版本中,不能通过脚本语言(lua和js)异步加载图片(听说qiuck-cocos2d-x实现了用脚本来异步加载图片)
- CCLOGWARN("Cannot load image %s asynchronously in Emscripten builds.", path);
- return;
- #endif // EMSCRIPTEN
- CCAssert(path != NULL, "TextureCache: fileimage MUST not be NULL");//要加载的图片的路径不能为空
- CCTexture2D *texture = NULL;
- // optimization
- std::string pathKey = path;//创建字符串pathKey做为字典查询关键字。
- pathKey = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename(pathKey.c_str());//取得图片所在位置的全路径名 ,充当字典中的key
- texture = (CCTexture2D*)m_pTextures->objectForKey(pathKey.c_str());//先查询一下是否字典里已经有了此纹理。
- std::string fullpath = pathKey;//图片所在位置的全路径名
- if (texture != NULL)//如果字典存在该纹理图片,则不需要异步加载,直接执行回调函数
- {
- if (target && selector)
- {
- (target->*selector)(texture);//执行回调,将纹理作为参数传入
- }
- return;
- }
- // lazy init
- if (s_pAsyncStructQueue == NULL)//如果是第一次调用多线程载入,创建信号量并进行相应初始化。
- {
- s_pAsyncStructQueue = new queue<AsyncStruct*>();//创建一个存储异步信息队列
- s_pImageQueue = new queue<ImageInfo*>(); //创建一个存储图片信息队列
- //线程锁初始化
- pthread_mutex_init(&s_asyncStructQueueMutex, NULL);
- pthread_mutex_init(&s_ImageInfoMutex, NULL);
- pthread_mutex_init(&s_SleepMutex, NULL);
- pthread_cond_init(&s_SleepCondition, NULL);
- #if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WINRT) && (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WP8)
- pthread_create(&s_loadingThread, NULL, loadImage, NULL); //创建加载线程。
- #endif
- need_quit = false; //将退出指令设为false。
- }
- if (0 == s_nAsyncRefCount)//多线程加载图片的引用计数器如果为0,
- {//用定时器处理异步加载图片(注意:其中的第三个参数为0,也就意味着这个定时器每帧都会被调用,也就是每帧都会调用一次addImageAsyncCallBack)
- CCDirector::sharedDirector()->getScheduler()->scheduleSelector(schedule_selector(CCTextureCache::addImageAsyncCallBack), this, 0, false);
- }
- ++s_nAsyncRefCount;//计数器加1(这个参数是用来记录有多少个图片是准备用多线程去加载)
- if (target)
- {
- target->retain();//保证addImageAsyncCallBack方法中的回调函数能正确执行
- }
- // generate async struct
- AsyncStruct *data = new AsyncStruct();// 产生一个新的加载消息,放入加载消息队列中。
- data->filename = fullpath.c_str();
- data->target = target;
- data->selector = selector;
- #if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WINRT) && (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WP8)
- // add async struct into queue
- // 在将异步资源放入队列前需要加锁
- pthread_mutex_lock(&s_asyncStructQueueMutex);
- s_pAsyncStructQueue->push(data);
- pthread_mutex_unlock(&s_asyncStructQueueMutex);
- pthread_cond_signal(&s_SleepCondition);//发送信量号,唤醒异步加载线程
- #else
- // WinRT uses an Async Task to load the image since the ThreadPool has a limited number of threads
- //std::replace( data->filename.begin(), data->filename.end(), '/', '\');
- create_task([this, data] {
- loadImageData(data);
- });
- #endif
- }
1)存放异步加载信息的结构体,里面存放了文件名,调用者,和加载完后的回调函数
- typedef struct _AsyncStruct
- {
- std::string filename;//文件名
- CCObject *target;//调用者
- SEL_CallFuncO selector;//加载完的回调函数
- } AsyncStruct;
- typedef struct _ImageInfo//图片信息
- {
- AsyncStruct *asyncStruct;//异步加载结构体
- CCImage *image;//图片指针
- CCImage::EImageFormat imageType;//图片类型
- } ImageInfo;
- static unsigned long s_nAsyncRefCount = 0;
4)与线程相关的四个全局静态变量
- static pthread_t s_loadingThread;//加载图片的线程
- static pthread_mutex_t s_SleepMutex;//用于线程睡眠的线程临界区
- static pthread_cond_t s_SleepCondition;//用于唤醒在睡眠中的线程的条件
- static pthread_mutex_t s_asyncStructQueueMutex;//用于读取异步加载信息队列的线程临界区
- static pthread_mutex_t s_ImageInfoMutex;//用于处理存储图片信息结构的临界区
大概理清了上面的变量后就可以往下看addImageAsyncCallBack。当调用了addImageAsync方法后会通过定时器每帧的去调用addImageAsyncCallBack方法:
- void CCTextureCache::addImageAsyncCallBack(float dt)
- {
- // the image is generated in loading thread
- std::queue<ImageInfo*> *imagesQueue = s_pImageQueue;// 取得多线程加载的图片信息队列(在线程执行完加载图片后会将图片的信息结构体加入到s_pImageQueue队列中)
- //下面代码作为临界区上锁
- pthread_mutex_lock(&s_ImageInfoMutex);//上s_ImageInfoMutex锁
- if (imagesQueue->empty())//如果图片信息队列为空直接解锁,否则进行处理
- {
- pthread_mutex_unlock(&s_ImageInfoMutex);
- }
- else
- {
- ImageInfo *pImageInfo = imagesQueue->front();//取出图片信息队列的头一个信息从队列中弹出。
- imagesQueue->pop();//取出后从头部弹出来,也就是说先加载的图片先处理
- pthread_mutex_unlock(&s_ImageInfoMutex);//解锁临界区
- AsyncStruct *pAsyncStruct = pImageInfo->asyncStruct;//取得信息中的加载消息。
- CCImage *pImage = pImageInfo->image;//取得图片信息中的CCImage指针。
- CCObject *target = pAsyncStruct->target; //取得加载完成后要通知的对象以及要调用的函数。
- SEL_CallFuncO selector = pAsyncStruct->selector;//回调函数指针
- const char* filename = pAsyncStruct->filename.c_str(); //取得图片文件名
- // generate texture in render thread
- CCTexture2D *texture = new CCTexture2D();// 新建一个纹理。
- //使用CCImage指针pImage来初始化纹理生成OpenGL贴图。
- #if 0 //TODO: (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
- texture->initWithImage(pImage, kCCResolutioniPhone);
- #else
- texture->initWithImage(pImage);
- #endif
- #if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA
- // cache the texture file name
- VolatileTexture::addImageTexture(texture, filename, pImageInfo->imageType);
- #endif
- // cache the texture
- m_pTextures->setObject(texture, filename);//使用文件名做为查询关键字将纹理存入字典
- //这里将texture的引用计数通过内存回收池减1,最后texture的引用计数还原成1,因为上面的setObject会将texture的引用计数加1(其实这里直接调用release更好)
- //(这里一定要将引用计数置为1,因为removeUnusedTextures方法与它有关,removeUnusedTextures是一个回收无用贴图的意思,调用它会将引用计数为1的纹理全部release掉,这就是这里要保持为1的原因)
- texture->autorelease();
- if (target && selector)//调用通知目标的相应函数。
- {
- (target->*selector)(texture);
- target->release();//在调用addImageAsync方法时会将target retain,所以这里对应的要release下
- }
- pImage->release();//加载完毕释放CCImage对象。
- //释放new出来的消息结构和图片信息结构。
- delete pAsyncStruct;
- delete pImageInfo;
- --s_nAsyncRefCount;//多线程加载图片的数量减1,
- if (0 == s_nAsyncRefCount)
- {//当所有的需要异步加载的图片全部加载完后,从全局定时器中移除掉用于加载的图片的定时器,因为这时没有图片需要异步加载,所以定时器已经没用了
- CCDirector::sharedDirector()->getScheduler()->unscheduleSelector(schedule_selector(CCTextureCache::addImageAsyncCallBack), this);
- }
- }
- }
loadImage方法:
- static void* loadImage(void* data)
- {
- AsyncStruct *pAsyncStruct = NULL;
- while (true)//死循环
- {
- // create autorelease pool for iOS
- CCThread thread;// 创建一个线程信息对象(这里这个对象是没有用到,估计是以后的版本会用,整个CCThread类也都是空实现)
- thread.createAutoreleasePool();//空实现
- std::queue<AsyncStruct*> *pQueue = s_pAsyncStructQueue;
- pthread_mutex_lock(&s_asyncStructQueueMutex);//在处理异步加载信息的时候上锁
- if (pQueue->empty())//如果是空队列,解锁
- {
- pthread_mutex_unlock(&s_asyncStructQueueMutex);//解锁
- if (need_quit) {//是否退出(只有调用析构函数时这个变量才会被置为true,然后销毁线程)
- break;
- }
- else {//如果没有退出循环,则等待addImageAsync方法调用时发送信号量,唤醒线程,节省cpu资源
- pthread_cond_wait(&s_SleepCondition, &s_SleepMutex);
- continue;
- }
- }
- else
- {
- pAsyncStruct = pQueue->front();//从异步加载信息的结构体队列中取出第一个要处理的结构体
- pQueue->pop();//第一个结构体从队列中出列
- pthread_mutex_unlock(&s_asyncStructQueueMutex);//解锁
- loadImageData(pAsyncStruct);//开始加载图片
- }
- }
- if( s_pAsyncStructQueue != NULL )//当线程退出时,即被析构时清空资源
- {
- delete s_pAsyncStructQueue;
- s_pAsyncStructQueue = NULL;
- delete s_pImageQueue;
- s_pImageQueue = NULL;
- pthread_mutex_destroy(&s_asyncStructQueueMutex);
- pthread_mutex_destroy(&s_ImageInfoMutex);
- pthread_mutex_destroy(&s_SleepMutex);
- pthread_cond_destroy(&s_SleepCondition);
- }
- return 0;
- }
- static void loadImageData(AsyncStruct *pAsyncStruct)
- {
- const char *filename = pAsyncStruct->filename.c_str();//文件名
- // compute image type
- CCImage::EImageFormat imageType = computeImageFormatType(pAsyncStruct->filename);//文件格式
- if (imageType == CCImage::kFmtUnKnown)//不支持的格式则返回并打印信息
- {
- CCLOG("unsupported format %s",filename);
- delete pAsyncStruct;
- return;
- }
- // generate image
- CCImage *pImage = new CCImage();//创建一个图片
- if (pImage && !pImage->initWithImageFileThreadSafe(filename, imageType))//读取是否成功
- {//读取失败,打印信息
- CC_SAFE_RELEASE(pImage);
- CCLOG("can not load %s", filename);
- return;
- }
- // generate image info
- ImageInfo *pImageInfo = new ImageInfo();//图片信息
- pImageInfo->asyncStruct = pAsyncStruct;//异步结构信息(文件名,调用者,回调函数)
- pImageInfo->image = pImage;//图片
- pImageInfo->imageType = imageType;//图片类型
- // put the image info into the queue
- pthread_mutex_lock(&s_ImageInfoMutex);//上锁,防止addImageAsyncCallBack方法破坏队列
- s_pImageQueue->push(pImageInfo);//将图片信息放入队列
- pthread_mutex_unlock(&s_ImageInfoMutex);//解锁
- }
总结:
1)cocos2d-x异步加载图片时其实只启动了一个线程通过维护队列的方式去加载,而不是没加载一次图片,启动一个新线程
2)在处理两个队列s_pImageQueue和s_pAsyncStructQueue时都需要互斥,这样才能保证队列的出队和入队能有序的被处理
3)当没有图片需要异步加载时,线程要进行休眠,知道有新的图片需要异步加载,然后通过发送信号量去唤醒它