【Fate/kaleid liner 魔法少女☆伊莉雅】系列中实践的、新世代的动画摄影工作流
原文链接 http://cgworld.jp/feature/201512-prisma-illya-cgw208t2.html
TEXT_村上 浩(夢幻PICTURES) / Hiroshi Murakami(MUGENPICTURES)
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)
通常的日本动画的摄影中,是以追加Cell(celluloid 赛璐珞)与背景的合成滤镜处理为主,而在【Fate/kaleid liner 魔法少女☆伊莉雅】系列的,加入了自己使用3DCG软件来制作特效素材的新的摄影风格。
一、作为最后工程的摄影,也可以受益于3DCG软件
已经放映结束的本人气系列的第3季,【魔法少女☆伊莉雅 2wei Herz! 】中, Asahi Production 的中西康祐摄影导演带领的小组,在【Cell与CG的崭新融合】的概念下,实践了最新摄影工作流。
【魔法少女☆伊莉雅 2wei Herz! 】的PV
伊利亚小组以中西氏为组长,渡辺有正氏、森谷若奈氏,以及鯨井 亮氏3人的摄影导演助理组成。中西氏回顾到“从1年多前制作了第1季的silverlink哪里得到了【这个作品,要积极的使用CG表现】的咨询。于是,就向读剧本阶段就参加的导演阵容,进行了早期的使用3DCG的表现和最终的视觉的介绍”。
实际上,中西氏自己也感觉到了过去那种使用After Effects(AE)来完成的摄影手法的界限。“特别是水的表现使用AE很难。还有摄影组也有某种程度使用CG来处理的工作流也不错的考虑”。
【魔法少女☆伊莉雅 2wei Herz! 】系列的摄影小组,从左到右为渡辺有正氏、中西康祐摄影导演、森谷若奈氏、鯨井 亮氏,都是Asahi Production的职员 www.asahi-pro.co.jp 。
现在,伊莉雅小组制作的CG特效有,破坏和流体表现,以及魔法表现很多方面。【中西先生在不断的实践新的CG特效,探路并整理要领后再继续(笑)】(森谷氏)。
“现在需要输出CG摄影素材的情况,如何发订单才好的迷惑也很多,不过了解CG的话就可以流畅的进行了,在CG角色的Texture上加入特效处理的情况上,也是通过CG小组和特效小组的介入来顺利的交流”渡辺氏说到。动画制作的中CG的存在感也有提升,是伊莉雅小组要关注的。
二、STEP 01:工作流
1、学会3DCG软件的同时致力于工作流的系统化
伊莉雅小组中,使用3DCG的特效表现和画面开发(look development )是中西氏独自进行的,渡辺氏负责domerica 制作的3DCG相关的镜头(第1,2季是云雀工作室制作)。2D特效是由森谷氏和鯨井氏负责(下图),【伊莉雅】系列中值得一看的魔法阵的3D特效是由中西氏之外的3人来负责CG工作。
中西氏在继承作为主流的【Fate】系列的世界观的同时,致力于吸取【伊莉雅】原作者 广山弘和【伊莉雅】历代的导演和演出的印象提案新的表现和画面。但是,由于重现系列的表现有着复杂化的倾向,急需构筑出在有限工作时间内谁制作都能再现统一品质的工作流程。“由于最近作品数量增加,整个业界在1个作品中的职员数量也不得不控制数量。在【2wei Herz! 】中,也构筑了比以往更加系统化的工作流程”中西氏说道。
这里,与同样作为摄影导演活跃的飯島 亮氏进行了讨论,开发自动的对Cell追加特殊处理的【Cell处理】,以及把它和背景进行合成光照的【aep変更】的两种AE的脚本。通过这种自动处理的脚本,动画1话中300~400的庞大数量的镜头在1周里就可以完成了。
“也想完成是有些勉强的高品质的作品,我想这也和自身的宣传有关,最近也从其他公司哪里得到提名,[3DCG处理也可以摄影]的风格也慢慢的渗透着真的很高兴”中西氏说道。
伊莉雅小组里把使用3DCG软件的特效工作称为【特效开发】,开发使用的是基于3ds Max的Phoenix FD,RealFlow,Krakatoa等插件。还有在【魔法少女☆伊莉雅 2wei Herz! 】中,特效表现上加入了高评价的Houdini FX,海滩等规模很大的流体特效得以成功的表现(后述)。关于CG特效,在今后的2~3年里以转移到Houdini平台为目标。
2、小组组成
上图是【魔法少女☆伊莉雅 2wei Herz! 】的摄影小组4人的任务分工表。中西氏作为摄影导演,负责了场景的画面制作和新的CG特效的开发,以及难度特别高的镜头的摄影工作。这些由其他3人是来支持。time-sheet 的制作(シート打ち)和每帧的轮廓线摄影(タイミング撮)是由同公司的宮城白石工作室来负责,时间紧急时也会有其他项目的摄影员工来加入协助。
3、AE的合成构造
【魔法少女☆伊莉雅 2wei Herz! 】的AE合成构造的图示。分为【Cell处理】和【光照 (Lighting)】两个阶段的摄影工程,在效率化工作的同时也明确了合成的结构。
三、STEP 02:【Cell处理】和【光照】
1、为了保证一定的品质
颜色的指定是基于上面节点的Cell处理用的合成来做成的,并作为资源来等级。上色(仕上げ)方面是对Cell执行【Cell处理】的脚本,按照资源对线条上色和消除等主线相关的设定以及金属表现和渐变处理等自动的组成上非常优秀。由于角色大小不同,渐变和高光的数值上也有差异,以对应构图为基准来设定数值,对镜头进行细微的调整。
“当初也考虑过对应相机和拍摄物的距离用指数函数变更渐变幅度,但是通过动画片的透视图来计算出距离太难而放弃了。最初由负责人员来生成分布,在制作过程中也总结着。”中西氏说到。不光是把眼睛下方的高光和变身后的眼影,参考原作的设定追加摄影的处理,斗篷的渐变也不是两个颜色,而是增加了中间色来丰富着色。
当然,【Cell处理】不光是作画素材,在CG角色和版权绘素材上也适用。“近距离是手绘,远距离的伊莉雅是用3DCG来做成,CG小组把Cell作为同样的素材输出来追加摄影处理。把CG模型作为Texture应用于【Cell处理】的素材也有研究,但与Cell的熟悉为优先,选择了前者”(中西氏)
CG的主线通过摄影来加入消减效果和让闪烁明显,也可以输出消减后的素材。
Cell处理后是与time-sheet后的背景做合成,转移到对应场景的状态增加Flare和闪烁的【光照】工程,这里使用【aep变更】的脚本。通过把场景里记录的资源替换的工具,自动的追加Flare等各种处理,因为是更加复杂的工作所以比【Cell处理】的工作要有更多手工处理的调整。“对应镜头的内容,也让CG小组输出相机信息和深度素材。另外,正统的【Fate】系列中的Flare的模糊毕竟奥多,实际在【伊莉雅】中也有意识的用变形镜头把模糊做成稍微椭圆形的”(中西氏)。
2.1、Cell处理(全体流程)
负责色彩设定的平井麻美氏提供的伊莉雅的【转身正常色】的颜色制定表
【Cell处理】的整体流程的图示1。左边是处理前的Cell(本色),中间是对上色施加【Cell处理(前半部分)】的状态,右边是施加了【主线处理(线条上色,剔除)】的完成形态。然后是关于Cell处理(前半部分)的【渐变处理】的例子。
【Cell处理】的整体流程的图示2,左边是斗篷和翅膀按照颜色制定表替换颜色的状态,中间是在渐变中增加中间色的状态。中间色是由摄影方面来决定。右边是把3种颜色做模糊,渐变化的状态。
关于Cell处理(前半部分)的眼睛和眼影的处理例。上图是处理前,下图是处理后的
2.2、主线处理(Cell处理的前半)
在【Fate/kaleid liner 魔法少女☆伊莉雅】的摄影制作【Cell处理的(前半部分)】后,对轮廓线的进行上色处理。"用『F's MAX』的AE插件来让绘制膨胀后,准备消除膨胀的主线的素材"(中西氏)。并不是单纯的膨胀,而是反转颜色来膨胀,然后把颜色反转(恢复之前的颜色)施加模糊的精细处理。
2.3、【Cell处理】脚本
<Process 1>
【Cell处理】脚本的使用例。选择遠坂 凛的AB Cell的状态。这个状态中执行【Cell】处理的脚本
<Process 2>
执行脚本的话,就像途中窗口的显示。第七话的这个镜头就自动的移动到【ep07】文件夹里。
<Process 3>
根据文件夹里写入的镜头编号,来选择凛的.aep,使用后就把“AB”合成变更为“AB_セル处理”的合成。
<Process 4>
进入Cell处理内的“AB_凛_鏡面界2_私服M_FX”的合成,配合角色来调整距离控制的项目。
<Process 5>
施加手动的细微调整,【Cell处理】工程的完成形态。
2.4、「aep変更」脚本
<Process 1>
【aep変更 】脚本的使用例,选择【AB_セル処理】状态下,执行【aep変更 】脚本,像图中窗口里显示的那样。
<Process 2>
因为这个镜头是在【镜面界地下】的场景,选择【鏡面界地下_lighting.aep】,使用的状态
<Process 3>
进入到里面,对应画面来调整控制图层,并加入视差效果(parallax effect)
<Process 4>
为了把脚本读入【aep変更 】加入Flare和背景用的视差效果,进入到【AB_セル処理_鏡面界地下フレアパラ】的合成选项里。
<Process 5>
进入后,把预先调整的这个场景使用的Flare和背景parallax复制进去。
<Process 6>
取出Flare parallax 合成的内容,对应当前画面调整位置。然后,在此基础上对背景做模糊,增加滤镜完成基本的处理。
2.5、光照处理
光照处理,是根据场景改变角色的反射表现,即便不是1个光源的情况也可以对应。上图是第五话登场的夜景的光照实例(上图是光照设定前,下图是光照设定后)、“负责演出的同事称之为【Trendy空间】,个人特意考虑完成的画面,强调背光,景深比较浅”(中西氏)
第10话(最终话)中登场的,战斗结束后的场景的光照例子。上图是光照设定前,下图是光照设定后。"因为是在颜色指定的协商时没有决定颜色,Cell时使用了软件设定了高对比色,在摄影的商讨时,得到导演【黄金色】的指示,在摄影时改变了颜色"(中西氏)。
四、STEP 03:角色和交互
1、作画与3DCG也对应
本系列作为伊莉雅小组实践CG特效的一大契机,第一季的【Fate/kaleid liner 魔法少女☆伊莉雅】(2013年)中,Saber的黑雾表现就是一例。
需要对应绘制角色的动作的本特效,因为用AE来制作表现在物理上不可能,决定用PhoenixFD来制作表现。对应绘制的角色,在3ds Max使用CAT来制作动作,这种用模拟Rig生成的方法,绘画没完成就无法进行作业,在安排上也很辛苦。
然后,在第三期中成为最大威胁的是吉尔伽美什发出的不详妖气的表现,大体上全篇都是3DCG角色的吉尔伽美什的场景文件是负责CG制作的domerica提供的。“因为监督的“铁砂的斗气”一样的要求,使用FumeFX和Krakatoa来制作这种印象。半圆形的龙卷是大尺寸的来模拟,在对应镜头分割来使用。环绕上升的龙卷一样的触手,是练习的用Houdini来制作的,在最后输出为连续的资源贴在3ds Max的板型多边形上来合成。其他的像海边的水的表现也使用了Houdini,与其说是再现真实的海水,不如说是制作与画面调和的高光和白浪等一切需要的素材在取出必要的部分来合成的感觉”中西氏说到。
伊莉雅向龙卷突进钻孔的场景,是在FumeFX制作的龙卷上用作画把描绘的孔洞的素材合成来表现的。可以说摄影和CG两方面的经验才可以做出的表现。除此之外,卢恩字母在空中漂浮的镜头的建模以及弹壳飞散镜头的CG特效是鯨井氏来负责的。弹壳方面,模型的旋转动画是用3DCG来做成,在使用AE的Particular对生成数量和时间进行调整,适当的使用工具来实现工作的效率化。
2、和作画角色的交互
Saber身上发出的黑雾,是第1季中的CG特效的代表例。使用3ds Max的插件Phoenix FD来制作。在背景放置周围的作画,配合动作用CAT来加入动作,用来作为特效的生成源头。
用CG特效制作黑雾表现的最大好处是,可以对应图中角色的动画获取立体运动。“1个星期处理了大约90个镜头。要一边摄影一边制作CG特效,相当勉强的还是想办法完成了”(中西氏)
<Process-1>
对Saber进行摄影处理的例子,上边是Saber的Cell(没有摄影处理),下边是做了Cell处理和光照,视差处理的状态。
<Process-2>
左边是用Phoenix FD生成的黑雾的特效素材,右边用CG特效素材施加摄影处理的状态。这里也可以使用【aep変更】脚本。
<Process-3>
与背景合成后,实行一系列的滤镜和光照处理的完成形。
3、和CG角色的交互
在第三季中登场的吉尔伽美什身上漂浮的铁砂一样的气场,FumeFX与Krakatoa并用做成的。图中,是用FumeFX制作CG特效素材的工作UI。“因为吉尔伽美什几乎全篇都是用3DCG制作的,能够在做好CG的阶段来着手很幸运,没有domerica那边的协助是不可能处理的”(中西氏)。
吉尔伽美什的宝具【王之财宝】的CG特效,是用Phoenix FD做成的。上图是使用Liquids,在Discharge上使用噪波贴图做出水形状的扭曲。下图是生成特效的模型。“岩石一样形状的建模,是通过Displacement加入起伏的运动。岩石的质感用Rayfire Asperity来做表现”(中西氏)
<Process-1>
对吉尔伽美什进行摄影处理的例子。上图是砂铁气场的CG特效素材(用FumeFX和Krakatoa做成),下图是在砂铁气场上增加摄影处理的状态。
<Process-2>
上图是Phoenix FD生成的王之财宝的CG特效素材,下图是对王之财宝执行摄影处理的状态
<Process-3>
把背景等全部素材合成,并执行光照和滤镜处理的完成形态。
五、STEP 04:Cell与3DCG融合
1、最终的动画帧(コマ)的调整也是摄影小组来应对
因为CG和作画的融合上CG素材和作画一同处理非常重要,把CG素材的帧抽出的也是摄影来调整使得画面更融洽。还有CG素材往往是非常漂亮的画,要每个点加入模拟处理的不均匀感。
第三季的伊莉雅的【第二形态】变身时,背后侧绘制的翅膀一样的特效,是用FumeFX和Krakatoa、以及Particular生成的Texture素材来制作的,翅膀内部是两个,羽毛的生成是2个4种Texture来构成的,这个的处理也是使用【aep変更】在瞬间就能处理完成的结构。另外,法杖顶端球体的对象内的小宇宙,也是把中西氏制作的CG特效用连续画面输出提供给CG小组做Texture素材,帮助减少了CG方面的工作负荷。
“使用3DCG增加了制作Texture素材的机会,之前制作了作画指导用的水滴模拟的素材。在片头中登场的落在水面上的水底,是通过转描机技术用存档影像来作画的,因为对应声音3个水滴的下落要真实拍摄几乎是不可能的,使用Phoenix FD制作了这个参考。”中西氏。
本系列已经决定制作第四季【Fate/kaleid liner 魔法少女☆伊莉雅 3rei !】。前面描述的新的伊莉雅组专用的渲染服务器也决定构建了,得到了公司的支持的同时,致力于新队伍的强化。
"虽然如此,我们在公司内依然是在3DCG的处理上与众不同的小组,是异端的处理(笑)。我认为有必要强迫自己开始使用CG软件,在追求新的表现的过程中逐渐的渗透"中西氏说到。10月开始播放的WEB动画【怪物弹珠】中,由domerica的市川量也氏为导演,渡辺有正氏作为摄影导演,鯨井氏作为摄影助理参加了。
通过【伊莉雅】项目培养的信赖关系,中西氏的伊莉雅小组的活跃范围也开始变大了。
1、 使用Houdini制作海滩的表现
在【2wei Herz!】中新加入了Houdini FX,制作了海滩的CG特效。“这次只要能模拟立体的运动的就可以了,细节设定都跳过了(笑)”(中西氏)
<Process-1>
海滩镜头的合成例,处理前的状态
<Process-2>
上图是用Phoenix FD的Ocean Texture制作的海面素材,下图是用Houdini制作的海滩素材
<Process-3>
合成全部的素材,执行摄影处理的完成形态
2、放入“宇宙”的「第二形态」
<Asset-1>
第二形态是由生成的基本的4种CG的Texture构成。上图是翅膀的原始素材,下图是外面用的CG Texture(1)。和作画按相同方向运动。作为作画的外层Texture来使用(用FumeFX制作)
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上图是外层用Texture(2)。使用Particular来生成。 下图是内部用的Texture 1。作为Texture贴在作画好的翅膀上,使用Particle Flow和Krakatoa来生成素材。
<Asset-3>
上图是把内部用Texture 1贴在作画的翅膀上的状态, 下图是是内部用的Texture(2),作画的翅膀也贴上了其他的Texture,用Particular和FumeFX制作的。“这次主要是【宇宙】的视觉概念,制作时经常有流星划过的效果,但在实际的镜头里是看不到的(笑)”(中西氏)
上图是对内部用的Texture(2)进行摄影处理的状态,下图是把上述的全部素材,与翅膀的作画混合处理,把颜色浓的部分抽出加入素材合成。选择翅膀的Cell是使用【aep変更】脚本瞬间处理完成的(tracking 也是一起控制)
上图第二形态的摄影处理前和下图处理后的比较。通过之前基本上自动化的处理,成功创作出了一直以来最为丰富的表现。