英雄培养:相关系统的探讨

发表于2015-11-27
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英雄培养:相关系统的探讨

 

近些年手游市场上出现了大量的卡牌类游戏,每款游戏中丰富的卡牌数量让人眼花缭乱。同时ARPG类的游戏也开始学习了关于提升英雄广度的方法来增加游戏收入,一个又一个的英雄、随从让玩家不知所措,生怕培养错了浪费了大量的精力,伤钱伤感情。

针对以上情况,本篇文章将进行一些简要的总结和一些系统方面的探讨,以此抛砖引玉,希望阅读文章的各位对此现象能进行互相探讨交流。

 

目前已上线的大部分手游基本系统:

系统关系图

 

 

资源层

该层主要为玩家通过战斗层收集获得的各类资源,低级资源通途全部为对英雄的培养,提升英雄能力。

低级资源主要用于玩家装备的合成、技能的学习,一般情况下金币会在前期累计很多,让玩家产生不缺少资源的错觉,如果分配不合理,很容易导致后期的资源严重缺乏。

高级资源主要是由一些高难度系统产出,类似远征(即是用玩家目前所有英雄通关,不可复活)等系统。高级资源用途主要为大幅度提升英雄能力、解锁新英雄等,对玩家吸引力极强。

 

养成层

该层主要是对玩家所拥有的英雄进行实力提升的系统,主要分为装备、星级、品质、等级、技能等方面。

各方面由游戏具体情况做制约条件。例如品质解锁技能、装备提升品质等限制。如果游戏内可玩内容不多,建议进行条件制约。如果游戏内容很多,希望吸引玩家尽快接触中后期玩法,可将装备系统单独提出,品质由另一种资源来控制。

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(《拳皇98》便将升品和装备系统分开)

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(《刀塔传奇》便将升品与装备统一)

 

战斗层

战斗层便是让玩家将培养的英雄进行实际应用的系统,玩家实力展现的地方,同时又是玩家进行资源收集的主要途径。

不同战斗系统产出不同的资源,资源主要以货币的形式奖励给玩家,然后玩家通过累积在特定的商店换取高级资源(高级装备,英雄碎片等)。同时针对玩家所需的大量基础资源,设有对应的副本进行产出。

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(上图为《百将行》的千里走单骑系统)

 

针对以上系统的个人感受

就我个人而言,当第一次进入游戏后,完成长达一章的强制新手教学后(这里吐槽一下,既然是同类型的手游,可在教学处进行跳过设置,如果玩家不懂的地方可设置帮助系统,便于反复查找),正式开始了我的游戏旅程。

这时候相信大部分玩家会产生一种迷茫——是否下本钱培养初期赠送的这些英雄?

如果是一些经典的IP类似三国、刀塔,会降低玩家的选择难度,吕布、赵云等名将肯定是值得培养的。但是如果是一些知名度不高的IP这里就要下工夫让玩家在选择方面尽可能少的出现困难。因为纵向很长的培养系统在初期选择错误的情况相下,改版培养英雄是一件很伤很伤的事情。

当培养的方向确定之后,就开始了漫长的培养之路。在英雄培养方面,很多游戏喜欢做很多系统,出了以上基本的系统,还增加附魔、强化、新增装备位置等等一系列的系统进行挖坑,当然在开发商看来——恩,不错,能赚很多钱。然而玩家并不会买单,即是买单的玩家也会玩的很累,很不开心。

现在让我们回过头来,思考一下,为什么设置这些英雄培养方面的系统?

抛开开发商要赚钱这里不谈,从游戏的最根本目的开始——“为了让玩家获得更好的游戏体验,获得快乐。”

而此类游戏是如何让玩家获得快乐的呢?即是通过材料收集,解锁新英雄,进行属性提升培养。然而当收集变成了一种负担,快乐便不再快乐。繁杂臃肿的培养系统让玩家不得不花费大量的时间来进行资源收集,游戏变成了做家庭作业,每天都需要完成指定的任务,否则就会落后于同服的其他玩家。

这时候有些玩家会选择充值来走捷径,用RMB来减少培养的过程,直接获得培养后的快乐。这就好比开挂玩单机一样,对游戏的寿命无意是自杀,除非后期有更多的玩法。

所以并不是培养系统越多,玩家就会玩的越快乐。当玩家每一次的付出,必须的到相应的回报。当你新增了打孔宝石、装备强化等培养系统后,反馈给玩家的只是通过你刻意制造的难度卡点时,玩家的付出就没有的到他期望的回报,而变成了为了游戏不得不去做的事情,游戏体验质量大大下降,次数多了,玩家就会选择离开。

 

回顾经典,寻找方法

当市场上的游戏已经千律一遍或者被改的面目全非的时候,我们也许应该停下脚步,静思原因,回顾经典,寻找解决方法。那些年的那些经典游戏是如何留住玩家的(当然时代不同,玩家不同。玩游戏的人可以很浮躁,但是做游戏的人不能一起浮躁)。

在以往的经典游戏中,符合此类游戏,

有很多的角色可以培养,

不同角色间存在相互克制关系,

玩家可拥有几十种角色,

上场却需要几个角色的游戏.......

我想到了《口袋妖怪》

你呢?

相信大部分人还是玩过《口袋妖怪》的,上百种神奇宝贝,宠物之间的元素克制,收集大量的宠物来解锁图鉴,培养心爱的宠物期待它进化......

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《口袋妖怪》注重的是广度,即拥有很多的神奇宝贝供玩家捕获,不同神奇宝贝的特色不同。不要被这一百多种的特色吓到,首先10多种的元素特征,每一种元素下又分为攻防速等特色,这样相乘下来,加上进化后的数量,实际并不难。

不同的是《口袋妖怪》的培养深度对于手游来说过于短浅,因此可以结合上述的基本系统,少量的培养坑,玩家还是很乐意去填的。再降低新英雄的获取难度后,玩家便会有很多的事情去做,同时又不会抱怨英雄的难获得。不过英雄的特色一定要明显并且平衡,否则后期会出现都用几种最有效率的阵型。

同时对于玩家的投入要有等价的回馈,回馈不要只是单纯在数值上做调整。相比数值上的提升,相信会有更多的玩家更喜欢英雄角色外表的改变。《口袋妖怪》的进化,MOBA类的皮肤,RPGACT等游戏的翅膀....玩家更喜欢为看得到的东西买单,而不是你设置的卡点。

在系统方面,新的系统、玩法最根本的目的是为了给玩家带来快乐,而不是让玩家消费,不要本末倒置。在《口袋妖怪》中的华丽大赛给玩家枯燥的战斗带来了一丝新鲜的气息,本来用来战斗的宠物用来和平的选美。尽管这一系统需要给每一个神奇宝贝配置大量的参数,但是却没有让玩家买单。

 

总结

玩家的每一分投入都要有相应的收获,不要让玩家为难度卡点买单,这样的消费只会让玩家觉得被动。游戏系统的最根本目的是为了给玩家带来快乐,而不是去为了挖坑让玩家跳。经过一款又一款的中国式手游,玩家们也逐渐变得聪明起来,很多坑玩家已经能识别出来了。所以现在市场上所需要的手游,不再是一些随便挖些坑抄些系统的快餐了,而是真正有内容、有深度的手游。手游的质量在不断提升,大厂们的竞争力逐渐显现出来了,而小厂们如果还选择换皮抄袭的话,相信结果并不会很理想。但是小厂还是有小厂的优势,只要敢于创新,不断尝试开拓新的游戏区域,还是很有机会的,毕竟大厂只是负责把产品做精,而小厂则可以把产品做巧。

希望同在游戏行业的大家能多多交流,共同促进游戏行业的发展,不要害怕别人吐槽你的想法,不去尝试就永远不会实现。

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