L5社长:日野流策划法 如何打造成功产品

发表于2015-10-26
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L5社长:日野流策划法 如何打造成功产品

  KYUSHU CEDEC 2015已于10月17日在福冈的九州大学内成功举办,诸多游戏公司的高层均出席会议。在这之中,日本主机游戏大厂LEVEL5(以下简称L5)的社长日野晃博在活动现场发表了题为“日野流策划制作法”的演讲,与现场观众共同探讨如何打造一款成功的游戏。

  活动现场,日野社长先向观众分享了L5目前在主机游戏平台上取得的成绩,目前公司一共推出了41款主机游戏,全球平均销量达到了93.6万套。究竟是如何创造出这样的成绩,高销量的背后究竟有何秘诀?日野认为主要在于游戏标题的选择、角色的设定以及决定世界观三大部分。

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  日野先生在演讲开始时表示,自己参与游戏开发已经有25个年头了,在游戏策划的过程中,基本已经形成了自己的规律。但是在谈及是否有100%打造出成功的产品的秘诀时,日野先生笑着对大家回答,答案一定是否定的。

  对于如何打造出能吸引到玩家的策划案,日野先生对大家的建议是:不要有“策划=产品的设计图”的观念。策划是在产品设计更前面的一个阶段,做策划的目的是为了给予大家更多的想象空间,能让各种各样的“奇思妙想”都能加入到游戏中,这也就是游戏策划的魅力所在。

  标题的艺术:确定完标题才会考虑下一步

  标题的选择对于L5的游戏来说非常重要。日野先生表示:非常不赞成策划阶段的初期就使用“暂定”这样的标题。对于L5来说游戏的标题,实际上就是为这款作品确定方向。所以我们的做法是在研发初期就为游戏取一个“高大上”的名字,不然绝对不开展下一步。

  以《妖怪手表》为例,我在为这款游戏取名的时候就是遵循以下2点:1)光是听到名字,就会觉得有趣,能激起玩家的求知欲。2)看到游戏的名字,就能在眼前浮现出游戏的画面及情感。必须通过标题让玩家了解到游戏的风格和氛围。

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妖怪+手表=妖怪手表


  之所以选择《妖怪手表》这个标题,就是因为想制作出以“日本妖怪”为主题的RPG,有了这样的想法之后就考虑“和妖怪搭配最适合的词语是什么?”。在经过“妖怪鬼屋”、“妖怪小子”等各种各样的标题却没有一个能有感觉。在这里我使用了一种类似于“龙珠”式命名法。“龙珠(DRAGON BALL)”是在“龙(DRAGON)”的之后加上了“珠(BALL)”形成一个介词短语。通过将幻想元素和现代元素相结合,来为游戏命名。

  角色设定的秘诀:传说中的“五色战队”

  取完标题之后要讲的就是如何去设计角色。在日野看来,主要的人物设定和故事梗概等内容,早在游戏策划的最初阶段就应决定下来。这里他也分享了自己的经验:L5旗下的游戏与全年龄的作品有着很大的不同,我们的游戏主要都是面向低年龄玩家的,重点就是让游戏更富亲和力。但是这样做的话,会使游戏的故事变得非常简单,所以这样的话,角色的设定能很大程度上决定一款产品的成败。那么如何才能制作出具有吸引力的角色?这边可以将故事中的角色分为“变化型角色”和“固定型角色”这两种。

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角色的成长就是从弱到强


  “变化型角色”在少年漫画中比较常见,一般指成长中的主人公。随着主角成长,其剧情也会发生变化,一般来说跨度越大,这个故事也就愈发有趣。这在过去通常使用的是从最弱变成最强的形式,而最近则更多的是刚开始就非常强,为了变成强中之强而奋斗的故事(事实上就是龙傲天模式)。另外一种是“固定型角色”,这样保持不变的角色。是从头到尾不会偏移的角色。这样的作品能让读者一方面憧憬这些主要角色,一方面能享受其他角色所带来的乐趣。

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将所有角色都按照5种颜色进行归类


  那么如何围绕着主人公创造出有趣的角色,日野给我们的答案是“五色战队”。在设计主要角色时,最先注意的是五色战队的五色。也就是说将所有角色按照红、蓝、黄、粉、绿5种颜色进行分类,并加以归纳。故事的主人公代表红色;蓝色则表示第二主角或者非常冷酷的角色(《火影》中的佐助;《灌篮高手》中的流川枫);黄色表示搞笑型的角色,粉丝代表女主角;绿色则是对手,敌人,上司等等(怪不得说自古红蓝出CP)。如果全部都这样归纳的话,那就非常容易创作出有趣的故事。

  如何做好游戏策划:三个臭皮匠顶个诸葛亮

  在策划过程中,日野先生非常重视的是世界观的设定。包括角色设定、美术表现等方面都在在确定完游戏的世界观后才开始创作。如果是要打造一款架空世界观的产品,在这之前还得先定下这个“世界”的规则。比如说这个世界车会飞吗?普通人会使用魔法吗?然后不断推敲这样的世界观是否会与故事产生矛盾。

  另外一个让产品策划变得有趣的诀窍是,所有大卖的游戏在策划初期并不完美,所有成功产品的背后一定会有许多人参与制作,对其不断完善。所以说,一个优秀的策划就像是一锅好汤,能把所有有趣的点子全部吸纳进来,这也是我们的产品之所以能成功的秘诀之一。在L5中,我们将“隐藏的策划会”作为一个传统,在提出一个自认为满意的策划案之前,会以书面的形式与大家一起讨论。

  这个时候,作为游戏策划首先要对自己的策划案了如指掌,能够回答其他人提出的问题。而参加会议的提案人,由于不知道主策决定使用了哪些创意,很有可能会提出一系列的点子。这些点子有时候可能是策划自己都没有想到过,于是就会产生新的想法。

  演讲的最后,日野先生对其演讲进行归纳:好的策划并非是要创作出完美产品,而只是把自己的想法带给所有人,让大家都能发散性思维,提出自己的观点。一个成功的游戏开发者就是要通过自己的产品,让所有玩家都大吃一惊。

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