一步一步建立战斗模型
整体战斗模型
在新游戏立项后我需要建立一个游戏的整体战斗模型,既然说到了整体那就有个体,个体即是游戏内主要影响角色战斗能力的要素,例如装备。
1.要素的提取
成长系统
首先我们把这些要素全部提取出来,提取的来源就是立项书以及先行的概念系统案,以下这些要素共同组成了游戏的战斗模型
装备系统
技能系统
宠物系统
2.要素的初评
第二步我需要对这些要素的重要程度进行一个初步预估,主要从以下几方面进行,
游戏类型: 回合制RPG
游戏平台: WEB
受众定位: 没有太多时间玩端游的回合制爱好者
主策意见:
系统意见:
我的想法:
经过考虑,我对这些要素重要性或者说影响力的初步排序如下
3.要素的分拆
经过第2步的分析我们对各要素有了一个大概的定位,现在我们要对这些要素进行分拆,以进行进一步地细化,分拆结果如下
现在我拥有一个较为细致的战斗框架,可似乎还少了点什么,我要对战斗模型进行量化的话不知从何入手,既然这样我就需要找一个基准点进行类比。
4.要素的基准点
既然称之为基准点,那它就必须拥有一下几个特性
稳定性: 稳定性指的是该要素所蕴含能力的变化空间以及变化规律是否有限、有序
可量化: 该要素所蕴含的能力可以被准确的量化,就像黄金的价值可以作为一个基准,但不会有人用灌汤包的价值作为基准。
综合以上考虑,角色的裸体属性当仁不让的成为了最佳基准点,所有的其他要素都要与裸体属性进行对比衡量以确定其重要性
5.要素的基准线
游戏内的要素都是在动态变化着的,有变化就有原因,我需要找出一个最普遍的变化依据来衡量整个游戏历程内它们的变化幅度。
在第4步我们确定了以裸体属性做为基准点,影响裸体属性的仅仅是角色等级,不需要多说等级就是最普适的变化依据,也就是整个游戏的基准线,绝大部分的要素全部围绕着等级进行变化。
6.点线结合
有了基准点和基准点我就可以制作出这样一个图表
请注意的是,这里的能力是一个虚值,仅表示了能力的变化曲线以及与其他要素做对比用,不具有实际的意义。
7.要素的初步配比
根据第2步的初评我们现在给各要素做一个配比图,由于各要素的重要性(权重)在不断变化所以该配比图仅用于宏观上的观察,不能作为实际应用中的精确参考。
8. 要素的解构
要素的解构是指把某要素内所有模块拆分并对它们进行新的组合,形成的新组合体现的是要素内各模块的数据关系而不是通常理解的逻辑关系。
以装备系统为例,首先进行分拆
接着进行重组
“装备”这个动态值是相对于“裸体属性”来说的静态权重,与等级的变化属于非强制性联系
“宝石”这个静态值是相对于“裸体属性”来说的动态权重,随等级的增长权重逐渐下降
“强化”这个静态值服务于“装备”,可理解为公式中的参数,即可不参与权重对比,也可与其服务对象共同参与权重对比
其他要素的解构同理可得。
9.要素的类比
要素经过解构后开始与基准点类比,并通过基准线来获得其变化规律
还是以装备系统为例,
这个图表表示角色在1-20级这个阶段可以从装备这个来源获取的能力值,下限与上限分别表示极端情况(白板-橙装)下的能力值
这个图表反应了2点,一是装备属性随着基准线的变化其变化规律与变化空间,二是与基准点的差距在逐渐拉大,这是我的第一个基本构思,随着等级提升越来越强调装备的属性也就是说随着等级的提升装备属性的配比在逐渐加强。
做完以上这些我继续加入宝石镶嵌,10级之后的装备,以红宝石(+HP)与蓝晶石(+冰攻)为例。我突然发现一个问题,红宝石增加固定HP与角色等级无关,蓝晶石增加的%的伤害输出能力也是与时俱进的,所以我果断把宝石系统分拆得出新的能力配比图。在特殊情况下需要将要素分拆的更细直至最底层模块下数据关系一致。(注:蓝晶石的作用以裸体属性+(装备_min+装备_max)/2为基数)
在上文中我们提过“装备强化”可以做为参数来理解并服务于“装备属性”,又已知装备强化最高强化等级为5,得到如下图表。
这个图表表示角色来1-20这个阶段通过不同的强化等级(1-5)、强化的极端情况(min白板、max橙装)所带来的属性提升。
“装备属性”、“宝石”以及“装备强化”相关信息齐备,我们可以得出装备系统的整体权重图如下。
10.关于经济系统的赠品
装备强化的性价比随着等级提升一路走低,以消耗随等级提升所产出的大量游戏币
策划杂谈
本来想单独写一篇关于数值的一些杂事,后来看写的也不多干脆就插到这里来算了
问个问题
“问问大家啊,我攻击力100点,攻击20防御的目标伤害多少才合理?”
“一张人脸40CM高,眉毛画在哪个高度比较合适? 废话!”
做数值首先得有思路,想好你想要的游戏世界是什么样子,然后顺着思路去实现你想要的世界,至于这个游戏世界合不合理、能不能实现那就是个人能力。不然就会像画角色原画一样,连要画什么类型的角色都没想好就动笔了,我只能说你画个求。
“游戏里100W游戏币多不多?”
“不知道,完全没概念”
“一瓶小红20,大红100,30级蓝武器修理要2000”
“哦,你这样说我大概了解了,100W相当的多嘛”
在游戏世界里,数字仅仅是个形式,用户通常并不关心形式,用户要看到的是数字所蕴含作用,要的是干货,至于数量级只要不像越南盾那样夸张就可以了。
我要学什么
这个问题曾经困扰了我很久,单纯看数值发现可学的资料少的可怜,一旦延伸开发现比读三年高中还累。我不敢说给大家指条路,毕竟每个人的基础、性格都千差万别,只把我自己的经验讲一讲,至于有没有用大家自己体会吧
- 工具的选择
在掌握了EXCEL后我想继续学习,加上被“数学建模”这个装B名词所吸引,我找啊找找到了MATLAB。当时感觉好专业、好高端,抓起教程就开始看,刚开始还很有新意,慢慢感觉不对劲啊,里面的大部分功能、函数EXCEL都有,唯一吸引我的绘图实际工作中也很难用的到。
我的结论:扎实的EXCEL是最重要的,有学习MATLAB、LINGO的时间不如学点更有意义的。
- 数学重要吗
数学很重要,数值工作很大程度上就是数学思想的体现。但像兰彻斯特方程这类的,除了拿来吹吹牛B似乎很难用的上。不要为了数值而数值,你所学是为你所用服务的,学一大把完全用不到甚至都不理解的的高端数学理论,除了浪费你的时间还会让你变的浮躁。
结论:最有益的即是最美的。 不是我说的,苏格拉底说的。
- 设计思想
思想来源于实践
与其闭门造车地设想完美结构,不如静下心来仔细研究几款成功游戏。为什么这个系数是5?为什么要引入最低命中率?为什么有的暴击比例是50%有的是100%?可以参考但不要迷信他人的结论,当你觉得你想的差不多时就可以自己试着搭建一套自己的模型。
学习设计思想有点类似于学书法,任何名家都曾经临摹过无数的碑帖,领会、借鉴了无数人的思想沉淀才能融会贯通形成自己的风格。
我的结论: 不要把设计思想看的太神圣,勇于学习他人
关于平衡
广义上的平衡: 游戏内的玩家在游戏大方向上的设定做出了不同的选择,并且不同的选择所导致的结果没有明显的优劣之分,使不同的玩家都可在游戏内满足个性化的同时在游戏内的主要活动中处于基本平等的位置。
我从来不认为游戏内有绝对性的平衡,只要你的角色的能力有其他类型角色无法取代的优势,那我就认为在原则上达到了平衡,至于优势有多大全看个人把握了。
角色的战斗能力粗略分三种:
一是可精细量化的能力,例如攻击、防御、HP等等。该类能力的作用浅显易懂,通常可轻易判断出角色该类能力的强弱之分。该类能力玩家难以影响它的发挥,稳定性高。
二是可粗略量化的能力,例如伤害技能、增益减益、简单的控制技能等等。该类能力的作用与强弱有经验的玩家可以有一个大致的判断。该类能力使玩家拥有了一定的战斗灵活性,稳定性中。
三是难以量化的能力,例如隐身、闪烁、其他复杂的脚本技能等等。该类能力的作用与强弱更依赖与技能的组合与玩家的理解。该类能力使玩家拥有了极大的战斗灵活性,稳定性低。
一类能力像坦克的底盘,决定了坦克的整体抗击打能力与炮弹的攻击能力
二类能力像坦克的履带,有了履带坦克可以选择方向移动、移动速度
三类能力像坦克的坦克炮,这时坦克可以选择攻击方向、攻击角度、攻击的时机
越是高层能力稳定性越差,能力的价值浮动越大,也越难驾驭,我们要做的就是分配三种能力在不同来源、不同游戏阶段的配比。这里说是3种,可能实际项目中分为2种,例如ARPG页游,也可能分类更细,例如WOW、JX3这样的大作。
关于规则
先给大家举一个例子,1891年篮球运动诞生,当时的得分规则极其简单,投球入篮得1分,后来不断的完善有了2分球、3分球,在我看来这就是数值的部分作用体现。
通过数字直接或间接地完善游戏规则,使之更具游戏性。
继续上面的话题,既然有了3分球怎么不再加上4分、5分球?这个是游戏设计一个趋向性
游戏设计应尽量满足部分人群的需求,不强求所有人满意。
如果篮球的规则继续扩张,一旦过了临界点那就不是篮球而是规则复杂的橄榄球了,两者的受众群体有很大的差异性。就像暗黑2的装备系统、符文很有特色,但如果你在一款速食RPG页游上也这样搞那只能说你有才。
关于VBA的效率
有很多的朋友把VBA看做是玩具级程序语言,我也一度这样想过,前几天心血来潮测试了一下C++、LUA以及VBA的效率,当然时间所限没法测试太多的东西,有兴趣的朋友可以试试其他的算法。
测试内容: 变量累加10亿次
硬件:I7-3630M
系统:win7 64bit
环境: vs2008 LUA-Scite EXCEL2010 64bit
结果: 运行时间对比 4 : 88 : 28 (s)
截图如下 (另存查看大图)