谈谈捕鱼达人中的概率—进阶篇
上一篇文章:谈谈捕鱼达人中的概率
上文写完也有些时间了,也有很多人问我关于棋牌或者捕鱼游戏方面的东西,包括深度的控制玩家收益,以及大范围控制整个平台收入等。正好最近手上事情不多,在这里整理一下这些东西,可以看做上篇的进阶篇。(直接在有道笔记上面写的,格式可能看着有点难受,请见谅~)
首先接着上文,一款捕鱼类游戏里,单纯的计算一次命中率,虽然感受会很不错,能够给玩家一种纯粹看运气的感觉。但是对于我们整个游戏,乃至平台,其实是非常不好控制的,纯概率这种东西,不管用在哪里,都会有意想不到的效果,有可能是负作用,也有可能是正,把所有的收入寄托在纯概率上面,很显然不是明智的选择,所以在这里,我们需要给这层概率增加一个所谓的“保底”,用来对这次概率进行修正,已达到我们想要的目的。从这里开始,首先引入一个概念,叫“库存”。
顾名思义,如果上面的水杯是一个仓库,里面的水就可以看做库存,当水杯水满的时候,则会溢出,空的时候则不会,同理,在游戏中库存装的是整个场次,房间,或者平台的储备的游戏币,然后我们根据这个游戏币的数量范围,来确定修正概率的参数,从而完成对于玩家的控制。库存增加和减少,都会小幅度的影响玩家的命中率,当库存减少时,玩家命中率会逐渐降低,极限情况下则会命中率变为0.库存增加时,玩家命中率则缓慢上升,直到将库存消耗到正常值或者正常值以下,命中率则回归正常。
那么这个库存该怎么做,才能达到我们想要的效果呢?
方法有很多种,先说说最常见的,先从公式处着手,上一篇文章中的公式是这样的:
命中率=参数1/鱼分
然后我们在这个公式中再添加一个参数2或者参数N,也就是库存的对应参数,然后变成:
命中率=参数1/鱼分*参数2
这样可以通过改变参数2来调整命中率,例如参数2=1.2,最后命中率则上升了20%,玩家就会更加容易打中大鱼。若参数2=0.8,命中率则变成原来的0.8倍,玩家的命中机会则明显降低,这样的控制最为简单有效。这里扩展一下,通常一个公式中有很多参数,我们还可以添加一个参数3,用来控制单个玩家命中率,从而达到更深层次的概率控制,不过这里只讲库存,就不延伸了。
讲了公式参数之后,下面可以看看获取参数的条件。首先确定一下库存的增加与减少,理论上来说,玩家每次发射子弹,如果没打中鱼,这个消耗的金币则计入库存之中,即为库存增加。玩家每发子弹如果打中鱼,获取的奖金则从库存中扣除。从这里可以想象一下,如果100个玩家同时在一个大房间玩捕鱼,每个人的子弹,命中或者不中都会对库存产生或多或少的影响,也就是玩家之间其实是互相博弈,我从这只鱼身上拿了1000金币,则需要其他玩家合力填1000金币的坑,才能保证库存不降。
由此,我们要给库存分为很多个档次,每个档次的库存值不同,对应的参数也应该不同。简单举个例子
阶段 | 数量 | 系数 |
1 | 50500 | 0.2 |
2 | 101000 | 0.5 |
3 | 151500 | 0.7 |
4 | 202000 | 0.8 |
5 | 252500 | 0.9 |
6 | 303000 | 1 |
7 | 353500 | 1.1 |
8 | 404000 | 1.2 |
9 | 450000 | 1.5 |
10 | 600000 | 1.8 |
随手写的数字,实际上工作中,我们需要根据不同的场次,不同的倍率,以及玩家数量规模来确定库存的基础大小,这里设计需要一定的经验以及数据的支撑(我自身是用一个能够勉强过得去的公式,得出的库存规模数据,用人数、倍率场次等作为参数来确定最后值,如果经验不足,可以考虑直接开几千个机器人试!),如果玩家数量与库存基础规模不匹配,则会造成玩家赢得太多,或者输的太多的情况,感受不好且十分明显,具体原因请自己思考。
以上则是此类游戏的一项保底设计方法,也是最简单有效的。优点很明显,控制力度强,而且可以让整个平台的玩家输赢都在我们自己的控制范围之内,缺点也很多,首先是库存变化的时候,系数改变能让玩家明显感觉到命中率降低或者增高了,也不能控制单个玩家的命中率等等,为了弥补这些缺点,我们则需要下一层保底来保证玩家感受上不足的缺憾。
至于怎么做,如果还有很多人想继续看下去,可以留下评论,我会找时间补上下一章进阶的内容。
PS:请不要盲目借鉴其他游戏的方法,一切根据实际情况来,不管是这类游戏还是传统游戏。如果做不好库存或者保底,宁可不要。
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