游戏数值:关于以时间线控制游戏的五点考量

发表于2016-03-31
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  有网友提问“根据时间需要来设定具体的值是否合理”?

  首先需要明确的是,数值设计并不完全服务于体验,因为它需要承担作为付费点载体的作用(特别是在国产游戏中,特别是在页游手游中),而这与体验在大多数情景下是此消彼长的关系。


  那么数值设计的作用应当被明确:根据给定的针对目标用户的游戏设计方向,寻求制造足够多足够诱人足够深的付费点和破坏足够少的游戏体验之间的平衡。

  以时间线来设定具体的值这种做法也没有完全的合理与否的说法,在时间线之前先看看思考以下问题:

  1. 每条时间线是否考虑了各种层次的游戏玩家的参与度?哪些玩家的体验是可以忽略的?哪些玩家是需要重点关注的?具体方法是什么?

  2. 每条时间线的限制是硬的(次数限制)还是软的(在线时间限制)?为什么?是否有拓展空间?拓展后对全局会产生怎样的变化?

  3. 每条时间线在全局中的作用是什么?是否有足够多的类型变化?各自面向全体玩家所分别承担的责任是什么?

  4. 每个系统的天然可玩性与数值分配的加权后值是否匹配你设置的时间线长度和曲线类型?

  5. 每条时间线是否有导函数突变区间?具体到这个系统这个玩法,评估其风险,将其作为重点收费点是否合适?系统与玩法设计上是否兼容?

  ……

  我们甚至还没有展开“是否一定需要采用时间线控制游戏”的讨论——即使确定了这一点,仍然有非常多的工作可以做,我更倾向于对方的质疑产生自这个环节而并非下一个环节。

  国产手游的数值设计是个烂活,但是干好它仍不简单,并不只是设定几个参数(3天到40级,7天到60级,30天到80级,blabla,打一个怪100经验,5秒钟杀一个,打三个小时完成日常,blabla,花10块钱强化到10星,100块钱15星,1000块钱20星,blabla),然后去拟合一条曲线就ok了,这个活初中生都能干。

  多结合真实的体验去考虑宽度和深度上的问题。

  一家之言,仅供参考。

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