关于动画pose的一些理解
发表于2015-08-20
关于动画pose的一些理解
对于动作来说POSE肯定是至关重要的,当升级到动画后对POSE的要求就更加高了,要体现重量和力的同时还要包含角色情感和性格,恕在下能力有限,还是先讲讲动作中的POSE体现吧。
先从最简单直接的思路来考虑POSE吧,POSE就是姿势,需要体现出角色重量,平衡性,力,性格,性别,如果有武器的话还需要体现出武器重量等等,把这些融合起来的POSE,之后才会深入到 美观,夸张,有张力等等。 看起来挺费劲,其实当你开始习惯去思考的时候,摆POSE并没有想象中那么复杂。
以我个人的理解,如果你感觉你的POSE摆的不好需要练习,我认为优先从平衡性和力来思考POSE。等你这方面感觉问题不大了,可以很好的把握各种用力和平衡的时候,再开始加入性格之类的属性。
POSE以人身体骨骼来分区域的话,我比较习惯把质心和下肢分为一个组合,躯干分为一个组合,最后是胳膊头部分为一个组合。那么我再调节POSE的时候就从这三个组合去考虑力和平衡性吧。
举个简单的例子先,一个战斗待机的POSE。
优先调节下盘的组合,也就是质心和下肢,先设计好角色的站立方式。
左腿前还是右腿前?
双腿间隔多大?
脚的朝向是怎么样的?
哪条腿是重心腿?
质心会不会很低?
角色会不会是前倾(攻击型)还是后靠(防御型)?
质心的转向如何?
角色挺身还是弯下胸?
质心的旋转其实在这个时候就已经开始对躯干的走向起到了作用了,因为躯干是配合胸部再进行调节的,所以这个时候质心的旋转会对躯干起到引导作用,当然有时候也会反过来,你需要一个挺起胸的POSE,那这个时候你就需要去调节下质心配合下胸部了。这时候虽然会确定一些东西,但是后面整体调节的时候还是会进行一些修改的。
之后再来调节一下第二个组合,躯干部分,其实躯干一般就是3节骨骼,有时候会2节。躯干其实只需要确定三个轴向就可以了,不过这三个轴向需要配合质心和下盘的稳定性来考虑。如果一个角色从正面看比较靠近左侧的脚,这个时候如果胸部也往左侧弯曲那就不太合适了,会影响到角色的平衡,这种是需要考虑进去的。 另外需要考虑一下重心腿和肩膀的反转,当然不是必然或者必须做的,不过还是考虑一下如何摆放最好。 这里我说的肩膀反转其实基本就是说胸部的反转了。 因为我一直认为肩膀是配合胸骨再进行夸张,但是最好不要让肩膀反对胸部的朝向,这样会让角色很难受的。建议自己也抬抬肩膀试试。
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最后就是第三个组合了, 上肢和头部的整体。 我认为这部分是比较能体现角色性格的地方,当然不是全部。不过的确能起到很多作用。另外就是角色的胳膊摆放在出拳踢腿这类动作中都是非常重要的。但是这个组合排到第三才调节,不是说作用更小,而是从内到外,一层层配合起来做才更合理。开始就去调节手部或者胳膊的摆放,花了一些时间才发现胸要换个方式来摆放。你个胳膊基本就废了。所以还是建议这种方式一层层的调节下来。到这里可以讲一下力和平衡性了,其实在调节以上三步的同时就会考虑这两点,不过还是独立出来讲会相对清晰一点。首先是平衡性,我认为平衡性是非常重要的,如果你的角色站着都不平衡,那么怎么发力?经常能看到一些作品,很少注意到挪步时候的质心转换,脚的蹬地发力。 这是最简单直接的平衡以及力的表现了。 脚不蹬地,不把腿蹬直如何来让身体移动呢?质心不挪动到另一条腿怎么转换重心腿呢?还有一些作品的攻击,为了让角色的胳膊伸出更多,预备的时候就让质心使劲往后拉,攻击的时候就疯狂往前拉,站都站不稳了还怎么攻击?
记住一条,攻击力的大小是建立在平衡的基础上。
之后是力,力对很多朋友来说都是挺模糊的概念,其实说白了,就是力从哪里来要到哪里去。 或者说从哪里制造出来之后散发到哪里去的过程。 而还有一点更重要的就是在一个攻击或者连击中,力真的起到决定性作用。或者说你想设计一个攻击就要从力去设计,力是连贯还是反转是转换还是衔接。各种效果都离不开力的作用。所以再调节POSE的时候也是必须要考虑进去的,单帧可能并不明显,但是在一个连贯的动作中,就真的要花时间好好看看你的力是否舒服顺畅。会不会出现力窝在胸口里或者这一下和上一下完全衔接不起来的现象了。