[豆腐块]可预期
发表于2015-08-19
最近新来了个毕业生,挺不错的孩子,聊个人发展的时候,她表示对“创意设计”有很浓厚的兴趣。挺朴实也挺可爱的愿望,就和我入行那会儿一样,一时间我竟百感交集——游戏设计中,天马行空固然重要,但随着韶华逝去,沉淀下了几许“狡狯”。
比如这个——可预期
游戏设计中,正反馈和负反馈应该都是可预期的,玩家在游戏中挥刀砍中一个怪物,可预期的结果应该就是怪物收到伤害。这就是正确的正反馈。玩家在游戏中被怪物击中,可预期的结果应该就是玩家收到伤害,这就是正确的负反馈。
同样的,玩家击杀怪物,可预期的结果是获得某种好处——玩家被怪物所杀,则可预期的结果是收到某种惩罚。
类似的可预期结果不断地发生,在游戏中司空见惯,好像已经成了某种不需要再啰嗦的废话,如果游戏中,没有了“可预期”原则,一切都不按常理,天马行空,这将是游戏体验的灾难。但事实上,“可预期”的设计原则,是否都被我们正确地运用了呢??
反思一下我们的界面设计,如果玩家“可预期”的结果是A,而你实际给出的结果是B,这就是反预期。这说明你的界面设计是有问题的,玩家的预期并没有被正确的引导。
反预期可以被我们拿来利用,做成某种新的玩法么?应该是可以的。比如在战斗,你对一个不死系的怪物释放了“治疗术”,这就是典型的利用了玩家反预期来创造新玩法的设计。这类反预期的设计一般需要足够的引导过程,比如世界观来解释反预期背后的逻辑,这样你的玩家才可能正确的理解与接收反预期的结果。
自言自语了半天,不知道自己的这些理解是否对大家有所帮助,就当是抛砖引玉,希望能和各位一起探讨游戏设计中诸多心得体会