做好玩的游戏
笔者从业二年,迄今一事无成,但“做好玩的游戏”这一初衷一直未改,也对如何做出好玩的游戏有一番浅陋的认知,写这篇文章也算是抛砖引玉,希望前辈和同行们多多批评和指正。
如何评估一款游戏是否好玩?
不同的人有不同的看法,但作为专(zhuang)业(bi)的游戏策划,肯定不能用玩家的思维去评判游戏的好玩与否,比如“哇,这打的好爽!”“这游戏可以跟女朋友一起玩。”“这画面好赞”……这类评价方式只能降低自身的水准和在团队内的威信度。
做策划,最重要的是要专(zhuang)业(bi),对,是专(zhuang)业(bi)——比如用这样的词汇,打击感做的很好,交互块面做的很有意思,美术品质很高。
以上评估方式纯属玩笑,现在抛出笔者的观点:评价一款游戏的好玩与否,应从三个方面去评价——核心战斗、成长感受和交互块面。
首先是核心战斗,本人理解的核心战斗可以用一句话归纳,即——“我是如何获得游戏胜利的”,比如——
超级玛丽的核心战斗是通过控制角色跳跃通过各类机关和怪物,达到关卡终点,获得胜利。
flappy bird的核心战斗是通过点击屏幕控制角色飞行轨迹,获得更高的分数,刷新记录,死亡后对比分数,获得胜利和成就感。
三国杀的核心战斗是根据游戏规则击杀敌对阵营所有或指定角色,获得胜利。
……
当然,以上的说法多少有些牵强,但意思能理解就好,核心战斗,即最核心的玩法和表现方式,一般来说,一个合格的demo必须完成并完善核心战斗,但有些情况可以是例外,比如国内比较流行的换皮项目。
当然笔者也见过某公司一大型端游,在快上线的时候还在打磨核心战斗,当然,结果是很不理想的。就像项目初期欠下了5块钱,到快上线的时候利滚利,啧啧,那酸爽。
总之,核心战斗非常重要。
对于核心战斗的评估,笔者认为应从三个方面入手:随机性,策略性和操作性。
随机性,顾名思义,即在游戏的核心玩法中有随机要素。
应用的比较广的有抽奖,掉落,暴击,闪避等,即便是炉石这类策略游戏,每回合获取的卡牌也是随机的。
有了随机,核心战斗的耐玩性就得到了极大提升,玩家在游戏过程中时刻能保持新鲜感。
“哈哈,青云的自爆被我闪避了”——《诛仙》
“我X,深渊又没出SS!”——《DNF》
“老子的远古蛇杖终于出了!”——《暗黑破坏神3》
“哈哈,起手双激活大螺丝,对面要哭了!”——《炉石传说》
而一些没有随机性的游戏,比如《机械迷城》、《平衡球》、《纪念碑谷》等,则用了极大的心力去制作关卡,不可否认这类游戏非常成功,但通关一次之后再去玩的性质就低了很多,而且制作难度也上了一个数量级。
策略性,指的是玩家在游戏过程中可以采取各种行为与敌人进行对抗,也可以理解为玩家行为的目的性和自由度。
“你知道茴香豆的茴的四种写法吗?”——《……》
“鱼人快攻流还是动物园术士?不,老子有钱任性,要玩就玩土豪战!“——《炉石传说》
“我手上有一个杀,这回合不杀,等姜维挑衅我就弄死他!”——《三国杀》
“我要先挖个坑把自己埋起来,不然晚上怪物过来我就顶不住了!”——《我的世界》
策略性是一款游戏的核心战斗最难设计和处理的,即便是暴雪爸爸的《炉石传说》中,一些卡牌的平衡性也经过了很多调整,个人认为核心战斗的设计中,最难的就是策略集的设计。
策略性好玩之处在于极大的玩法衍生性,比如我相信暴雪爸爸在设计魔兽争霸的时候应该是没有农民一波流玩法的,《英雄无敌3》设计之初应该也不想让露娜可以无损烧野的。
然而,这正是游戏的魅力所在。
如何做好游戏的策略性?笔者经验也不足,不敢妄谈,窃以为没有足够的游戏体验经验和一定的游戏设计经验,是做不了这样的事情的,当然,还需要一种对游戏深沉的爱,那种宁可孤单一辈子也要做游戏的爱
操作性——操作性的好玩,主要是在体验上。
最明显的一个例子就是手游的虚拟摇杆类型的ACT游戏和掌机平台上的ACT游戏的体验感受上的差异。
很明显掌机体验会好玩很多,曾经有个资深前辈说过:“让虚拟摇杆去死。”本人也是深表赞同。但更显然的是,更多的小白玩家认为,有的玩比没的玩就已经好太多了。
同样以ACT为例,《亡灵杀手夏侯惇》、《剑无生》、《永恒战士3》基本代表了市面上手游的ACT类型。
个人是比较喜欢《亡灵杀手夏侯惇》这种操作感受的,《剑无生》太过重度,操作难度也过高,而真正做大做强,发扬光大的《永恒战士3》类型,个人认为主要是用户习惯(习惯于用摇杆)和成长块面做的极好,所以操作性的设计也颇为不易。
有些游戏干脆就做了多套操作方式,比如《狂野飙车》、《暗影之刃》等。
几乎任何一款游戏的核心战斗的好玩都可以牵强的用随机性、策略性和操作性进行概括和评估。比如——
《魔兽争霸3》中,打野的怪物掉落,剑圣的暴击等可以归结为随机性,大局的打法可以归结为策略性,而各种微操,多线操作等可以归结为操作性。
《水果忍者》中,出现水果和炸弹的方式是随机的,切水果的角度和速度是需要策略的,切水果的行为是一种好玩的操作,而最后的放纵性不断切则是操作性的最佳体现,一种情感宣泄的高强度操作。
《部落战争》中,攻打的玩家城堡是随机抽取的,出战兵种的战前配置和出战顺便、地点等是策略性,而操作性则相对较少了一些。
《百万亚瑟王》,扭蛋玩法的随机性,氪金扭蛋的策略性…勉强也能算得上..
因此,笔者于此断言,一个好玩的玩法,定然是随机性,策略性,操作性某一方面做的极好或者三方面结合的非常好的。
以上是核心战斗对于”好玩”的作用,接下来说成长块面。
本人虽然现在转职为小数值,目前还没有接触到成长块面的设计。但也听闻和见识到国内游戏做的最好的莫过于此了——那一个个让玩家爽到荡漾的坑,或者被冠之为“心流”的成长感受,笔者亦不敢班门弄斧,妄谈设计。
但不可否认的,一点一点的变强本身是非常有乐趣的。
最后就是交互块面了,这要根据平台和游戏类型去定制。
比如某舞类游戏,就是要能方便的约对不对?
传奇类、国战类游戏,就是要让玩家各种仇恨起来,人生就是干!
这块设计也是比较复杂的,也是要用很多心力去磨的,期望有大拿可以分享这方面的设计。
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