【伴我同行 哆啦A梦】用3DCG描绘的国民作品(上)

发表于2015-07-17
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本作是纪念藤子• F •二雄诞辰80周年而制作的,作为系列的首次3DCG动画而倍受关注。

参与制作的是曾经创作了电影【麻吉妖怪岛】的八木竜氏和山貴氏两名监督和株式会社白組(SHIROGUMI INC.)的制作小组。

前所未见的新的【哆啦A梦】里创作了什么?

从设计到建模,微缩景观等的制作到工具的开发,这里来详细介绍一下本篇的制作手法。

工作流

本作【伴我同行 哆啦A梦】是以八木竜监督,山貴监督与白组的美术设计师为中心制作的。

同样参加过两名监督制作的长篇3DCG动画【麻吉妖怪岛】的很多职员,也加入到本次的作品。

首先是确认本作的制作体制和工作流。

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新的制作体制和工作流

用3DCG来制作,并不是在2D动画的延长线上,而是遵循漫画原作的同时追求成人也能开心观看的真实感。把这种想法加入了本作【伴我同行 哆啦A梦】中。计划的开始的阶段,和本作一样,八木竜氏,山貴氏一同监督的长篇CG动画【麻吉妖怪岛】(后面简称妖怪岛)正在制作进行中。 山監督描绘的剧本得到了藤子·F·雄制作公司的高度评价,项目正式开始。确定八木氏为监督后,接下来按八木監督的意见任命花房真氏为艺术指导。并且,【怪物岛】的CG主管担任了相同的职务外,【怪物岛】的制作员工很多也加入了对【伴我同行 哆啦A梦】的挑战。

监督八木氏提到“【哆啦A梦】是绝对不能退让的”,比起【怪物岛】有更高的难度,用了很多的时间来制作。还有从鈴木氏得到了“【怪物岛】是第一次制作长篇作品,全都要进行摸索。从那时也开始运用包含质感的真实性以及角色的运动方式等最新的技术来创作”的答复。

全部826个分镜,上映时间约95分钟。其中原生的3D有184个分镜,大概有20分钟左右(还有,剩下分镜的2D/3D变化是OMNIBUS JAPAN 负责的)。花房氏提到,需要很大的工作量来支持【哆啦A梦】真实性的是“衣服的皱褶”。【怪物岛】的角色的衣服是无袖的,没有皱褶的设计。但是,【哆啦A梦】里不能考虑没有皱褶的设计。考虑到布料模拟是非常的难设立了专门的小组,提升了特别高的精度的品质。

除此之外,和【怪物岛】时大幅变更的还有工作检查体制。各个部门的主管和八木監督以及花 房氏的要求有差异时,多重检查就变成了员工的双倍工作。于是这次没有检查阶层,只有监督和艺术指导来检查来提高检查机构的效率化。【要花半天的时间准备核对,来与监督交换意见,为了减少核对的时间,预先准备了参考图像来回答。这样在第二天的核对时,可以减少核查错误。我在绘制的时候员工制作其他的镜头】花房氏说到。通过这种方法的工作的效率化,也得到了员工们的好评。

用了3年半的时间制作的【伴我同行 哆啦A梦】是全篇可看内容满载的华丽完成了,从大雄的屋外看到的街道感觉格外的好。

制作体制的比较

下图是【怪物岛】和【伴我同行 哆啦A梦】的制作体制的比较。淡蓝色点线包围的是同一个团队负责的内容。和【怪物岛】比有特色的是负责全部角色的光照和渲染,合成的“镜头(Shot)小组”的设立。然后,模拟和特效也变成由同一个小组来进行。“【怪物岛】”是由动画师进行布料模拟,本作是进行真正的布料模拟,设立了专门的小组“铃木氏说到。不过,这个制作体制并不算完成形,今后也会对应状况继续小组编成的试行错误。而且,根据员工的人数,制作体制和时间不同也不能一概而论。和【怪物岛】时比,人数增加到了1.25倍。

工作流的细节

部门分为4个大组。背景(BG)组,动画组,特效组,镜头组。每个部门关联的箭头是数据交付的关系。布局决定和确认3D的分镜,首先是背景小组开始背景和场景的建模,事先准备的资源不足,必须追加资源,需要变化的时候需要背景资源小组“(鈴木氏)。然后,通过建模决定背景的地面,动画组接收附近的场景数据。动画加入完成后,数据传给特效和镜头两个组。特效组的工作是布料模拟,雪和烟一类的特效。总计达到数千个的模型的服装皱褶的附加。然后,特效小组整理的数据缓存调整传送给镜头组。镜头组最初的工作是从标准的视觉制作开始。基于背景组雨昂共最后渲染的画像,镜头组对角色进行光照,制作视觉的合成。

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角色

提起【哆啦A梦】,不用说也是众人皆知的人气作品

原作漫画超过1000话,直到现在Fans数量也在继续增加着。

那么是用什么方法,在不改变原作的印象的同时对角色做3DCG化的呢,来看看从设计到建模的过程吧。

用3DCG来描绘亲切的角色

近些年,好莱坞的电影【蝙蝠侠】和【蜘蛛侠】系列等,这些使用最新的VFX让过去的美式漫画在现代重新复苏的作品得到了很高的评价。通过真实的表现,更加激活了角色的存在感。“想让以前看过【哆啦A梦】的观众看到个电影后也感觉有趣。为此把大家心中残留的印象保持原样的让角色进化。考虑如何表现这个的结果,就是拘泥于真实来表现出角色的实在感“花房氏说到。当然设计的大概框架还是忠实的沿袭了藤子•F •雄氏的原作。在这原作设计的基础上,增加了详细的细节来追求真实。也得到了藤子制作公司的协助,允许我们自由的设计。流程上,先是绘制设计画,在这个的基础上制作试验视频来检查方向性。然后改成本篇用的模型,完成角色。考虑到野比大雄确定了其他主要角色也要制作了吧,首先从大雄的制作着手,摸索全体的方向性。然后是胖虎和小夫,静香的制作。

模型师竹内義氏,是从试验版的视频完成后开始参加的。因为试验版的模型的表情不能很好动作的状态,于是从Mesh替换开始工作。【因为是要对应正式篇使用,要修改试验版时的材质和模型。想要皮肤透明感而采用了次级表面散射(Subsuface Scattering)的材质】竹内氏说到。还有,关于Ficial Target,对应花房氏的草图制作动作,一个一个的确认成立。

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大雄的3D模型

在设计角色时,最初也考虑过再现原作那样的面部和头身。但是,原作的大雄的眼镜和眼睛是一体化的,可以说是眼镜眼“的状态。这不是真实的人类。还有,一旦用带阴影的立体模型来制作4头身的大雄,就只能看到搞笑动画,无法表演成严肃的戏剧。”要同时有漫画的表现和真实的表现,头身让人很苦恼,眼睛如果是“点目”并不真实,太真实了感觉也不好,在没有不协调感的程度来加大头身。”(八木氏)。

虽然脸不像大雄的让人苦恼。还好有花房氏的令人信服的绘制,基于这个完成的试验版的模型,正式使用的模型Setup完成的时候不协调感也消除了。制作人说了前发稍短才更像大雄“。“试着剪短前发让眉毛全部可见,成为了滑稽傻傻的大雄,【就是这个!】,完成了”花房氏说到。关于大雄的设计,原作的“眼镜眼”的表现成为最大的难题。

设定画和表情集

图A 花房氏说到"在眼镜里规矩的放置眼珠的角色并不像大雄。反复的细微调整眼睛的大小等等"

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图B 基于原作绘制的表情设定集。因为大雄没有眼睫毛生成,眼睛闭上变成一条线的表情的3DCG化的问题,在眼皮闭上把对应的多边形颜色变暗,与材质联动。

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试验版的完成模型

大雄的模型大概用了4个月的时间来制作,然后是在加入Rig修正模型模型到最终阶段前反复修改。另外,工具使用的是3ds Max 2012。 图A是 试验用模型是服装的衣服布料很厚,头也很大看起来像迷你的玩偶。图B是竹内氏制作的正式使用的模型,衣服布料变薄,头身也很好的按比例调节了。但大雄带上眼镜的镜头里看会起来很聪明的样子。很小的差异也会让印象发生变化。慎重考虑,进行微秒的调整。

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啦A梦的话,考虑了啦A梦的真实表现是什么样子的,不能因为是机器人就做成大厂商制作的家电,觉得不一定要做得真实。但是,初期设计里有螺丝的描述,喉咙上还有扬声器的孔,因为是用未来的素材制作的,也考虑过可以透过蓝色部分看到里面机械的设计”艺术指导花房氏回忆道。但是,本作中啦A梦和大雄的友情变的重要起来,最终放弃了做成机械的设定。“哆啦A梦的表面是“未来的橡胶”,某种橡胶和金属混合的特殊素材。大雄的指纹也可以沾在上面。另外,白色的部分是未来的塑料,以尽量控制机器人感的柔和质感为目标(八木氏)。

顺便说一下,颜色的边界线的部分使用Displacement来作出凹陷。“试验版时使用建模来作出的,因为在正式的Mesh里加入建模和Rig的控制很困难,和Rig的负责人讨论后决定使用Texture来表现这个”竹内氏。

设计画和表情集

图A是初期设定,就好像是被推出的机器人家电。图B的表情和姿势是遵照原作的动作。还有,人类的黑眼珠是无法闭上的,而啦A梦是机器人的缘故可以闭上。“也准备了种模型的动作和材质联动的变化,例如”紧闭眼睛是三条线的样子。眼睑和眼睛下面的泪沟的线的内侧做在了一起,可以作出漫画的表现“(竹内氏)。

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完成模型

啦A梦的脸的一半是被嘴所占据了。”面部动作很大的情况下,Texture也会拉伸。到哪种程度是不可允许的,首先是在想要做动作的部分,反复的测试渲染来确认(竹内氏)。还有,因为啦A梦的表面积很大,也使用了几个处理这些的方法。例如,把地面的蓝色是从高光向影子移动来改变蓝色系。还有对应光源的变化的处理。为了鼻子和铃铛的光滑的表现,相机里没有显示的动画也有注意。画面外也要很好的表演。

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“相似感”的制作3个小伙伴

虽然通过大雄摸索出角色的方形,但其他角色的并没有顺畅的生成。为了可以作出每个的“相似感”而继续试行错误。“难点的话,可以说是突然看到时的印象和特写时的可忍受程度。还有,因为面部的变化很剧烈,在判别清楚的过程中也制作了动作测试”竹内氏说到。还有,完成的主角角色模型,在其他角色的身体和面板也继续使用。例如,静香的爸爸和学校老师使用的是胖虎的资源。大雄的妈妈的身体使用静香的资源。面部是大雄的Facial Target。

然后,艺术指导花房氏从不同的观点谈到主要角色这里首先的着眼点是“poco”。我们把唇端的凸出的那种漫画绘制表现称之为“poco”。没有这个就做不出藤子先生的角色。是相当重要的要素。加入了“横poco”和“斜poco”的命名,对应面部和相机的位置管线,poco向左或向右移动,横向时,要作出嘴的紧绷感。“ 的确,每个角色的上唇和脸的交界变得紧绷。小夫的嘴像河童那样突出,确实像小夫一样。不过角色还有个别的没有确定。

胖虎的3D模型

胖虎一开始就加上了左右不对称的大的poco。还有特别要提一下胖虎的牙齿。因为牙齿可以看到攻击性,大雄和静香都没有显示,只有大雄的性格看到牙齿也很好,经常会显示。”开始为了能对应显示牙齿和不显示牙齿,进行了两者的Facial的变化测试“竹内 氏说到。

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小夫的3D模型

小夫的毛发,一开始是朋克的力怎头风格的设计。但经过周折后决定成上面提到的设计。除此之外,眉毛成为了问题。原作的小夫的眉毛是藏在头发里的。”制作Facial动画时把眉毛藏入头发里就很难做。眉毛上没有肉就很难制作表情,比起头发,眉毛的表现更让人烦恼鈴木氏说到。最后是扩大了额头来解决的。

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静香的3D模型

试验版的静香是超美少女。之后为了对应原作的素朴风格做了调整。“静香是正式制作中最迷惑的角色。制作中自己稍不注意就会脱离原作”花房氏回忆道。最后在再现试验版的美少女的同时,也表现出了不平凡的可爱感。为了可以作出脸颊的线,试行错误后,把眼球稍微斜向放倒了。

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Mesh和皮肤质感的配合

角色制作中特别严重的是面部的多边形的构成。如何去实现,曾受到长期困扰的竹内氏说到“因为这次的内容需要非常自由的Facial动画,为了解决就要考虑多边形的配置。例如,嘴可以张的很大,也能缩小,两方面都要可以对应。”还有,先决定了人类的Facial最为规矩的基本表情,再通过这个作出变化。建模也多试验了多次的测试渲染。“最辛苦的是大雄的制作,因为是小孩子,皮肤是要没有皱纹的漂亮的来描绘。”竹内氏说到。还有,面部的Mesh也在其他角色中使用,来到达工作的效率化。当然脸部作出差异也会产生破绽,但相比重头来说可以更早的完成。

另一方面,关于啦A梦,Mesh变多,Rig的控制也变得困难,省去了无用的Mesh。在尝试最小化的处理Mesh构成时,通过和Rig负责人的讨论来决定的。

Mesh的调整

图A是 .为了能让夸张的面部动画可以被接受,对面部的Mesh构成做了多次讨论的竹内 氏说到“做麻烦的是眼睛周围,加入多少Mesh才足够,眼睛周围要放入多少圈的Mesh才好,进行了彻底的考虑”。还有,和负责手部Mesh的Rig负责人做了讨论。例如,手指的关节处通过增加横向的3个Mesh的方法,来对应柔软的动作。

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图B是 角色的面部Mesh的规则。给员工进行说明的画像例子。

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次级表面散射(Subsurface Scattering)的使用

图A 角色模型的皮肤Texture是通过Mudbox做3D绘制再输出到Photoshop的图层上做调整。然后,再完成细节的绘制。 “注意充实细节的同时,也不能过于生动”。还有,皮肤的透明感使用了VRayFastSS2的材质,也有提升光的透过度的话,肉比较薄的部分会变青色的问题出现。

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图B是调整眼睑变青的错误之前的图,与外观不变的前提下,增加内部的厚度来消除青色的调整后图的对比。

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