(原创)【游戏文案入门常识】一、游戏行业内,文案的种类和工作划分
发表于2015-07-15
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世态冷暖炎凉,买楼买车别想。
单身加班空悲凉,
文案翻身无望╮( ̄▽ ̄")╭
by-----尼古拉斯·百晓生
咳咳,定场诗过了,咱们书归正题。
在下【百晓生】,是个混迹江湖的骗子······额不······是个在游戏文案圈,摸爬滚打六载有余的书生。古语有云,说这“百无一用是书生啊”,此话并不为虚。你看这游戏研发一行,粗略划分,有着策划、美术、程序三大帮派。
三大门派,三分天下,大战一触即发······啧啧,跑题了。
为啥要用“VS”呢,这个游戏研发嘛,是需要团队配合的,但是人和人的思维是很难同步的,有了不同的意见,就会有争执,有了争执,就借用我们大黑牛李晨大哥的话“让我们打一架吧!!!”
咳咳,我是个文人,是吧,怎么能打架呢?于是我会用文人最强大的武器笔杆子和三寸不烂之舌说服他们。
对于其他门派,我就不便多说,毕竟不是专业。上图里面的分工呢,也不是标配,有些职位只有某些端游公司才会设定专门的负责人。总之,做游戏这一行,光靠精通一门技术,是很难生存的,一般你要身兼几种技能,才可以在众多竞争者中脱颖而出。
俗话说的好“不想当程序的美术,不是好策划╮( ̄▽ ̄")╭ ”
反正除了本职技能,记得兼修一点其他职业的天赋,早晚用得到,技多不压身嘛。
主观来说,我还是喜欢做策划,因为我们的Logo很像【天策】的军旗( ⊙ o ⊙ )。。。
接下来,我们就说说游戏圈的文案策划,有哪些分支,其工作内容,又是如何划分的。
【剧情设计向】:★★★★★
【文学创作向】:★★★★
【市场运营向】:★★★
【执行包装向】:★★
(注:★代表的是工作难度,而不是重要性)
下面呢,晓生我,就为大家一一解释,顺便分析一下各个趋向的文案,需要学习哪些基本功。
【执行包装向】
这一类,适合刚入门的新手,有点文笔功底,但是又不知道该做什么具体的工作,没有任何关于系统、数值、剧情的相关经验。这样“真·新人”,就适合从执行开始入手。
工作内容,主要是根据主策和文案负责人的需求,包装一些系统文档的文案需求。这个过程,一方面是处理简单的文案日常工作,同时还可以熟悉系统文档的撰写方式。
经过一段时间的磨合之后,可以根据能力尝试独立完成系统文档,或者进行剧情设计。
虽然是入门类职位,但是呢,想做好,也是需要聪明的头脑和扎实地功底的。
首先:玩的游戏要多,知道不同类型游戏中,对于道具、技能、系统玩法的包装方式。用丰富的知识累计,来应对项目的变化。例如:12层的挑战塔,用欧式背景,就是习惯性地【黄道十二宫】。换成中式背景,可以变成【天干十二支】。超过50层的,就可以借用【所罗门72魔君】【天罡地煞108星宿】等主题。前提是,你想的包装要符合游戏的定位,符合游戏本身的世界观。
能力锻炼方法:每个月找3~5款当期流行的端游、手游,无论题材,把里面的所有系统包装、道具命名、技能包装等内容,用笔记本手写记录一遍。久而久之,你的大脑中就会留下足够的模板储备,灵光一闪就有好几个名字飞过。
其次:要知道什么是体系。这一点要感谢DND龙与地下城的创始人,二位大师在50年前就已经把体系两个字,深深印在了欧洲设计师的血脉中。具体的内容,稍后我会出一个专题文章进行介绍,简单举个例子:武器命名。
- 装备命名要明显能看出品级差别,无论是等级还是能力。
- 命名要符合游戏世界观设定,不要出现不属于这个世界,或者超出自己设定的名字。
- 记得给自己留后路,为游戏后续版本留出余地,不要一开始就把最封顶的名字用掉,神器级别的名字尽量不要使用,不然80级就已经出现诛仙剑,请问,100级出现的是什么?盘古剑么?
- 要准确知道,每一个系列颜色的装备,是基于什么规则命名的。
好吧…… ╮(╯-╰)╭,唠叨了一些跟职业分类和工作内容有点点无关的内容,下面我们继续。
【市场运营向】
这一类的文案,主要工作是配合市场部的运营工作。
代理游戏的润色包装,自研游戏的宣传软文,游戏相关资料整理,并配合网站和运营平台更新资料,提供软文和宣传文档支持。
市场向文案,工作压力比研发向要低很多。不过,同样要有很丰富的游戏经验,可以举例对比,用玩家众所周知的用语和实例进行分析,这样写的文章才有说服力。
同时,这一类文案需要有很敏感的话题捕捉能力。时下最热门的话题,最火的用语,实时的配合自己的文章和包装内容,让游戏增色。让玩家看着可以产生共鸣,并促使玩家与官方的互动。
市场向文案不需要掌握研发相关的知识,而且一线公司的部门代沟也很深,能接触和配合的机会也有点低。有时候,某些宣传或者资料性文章,还是由研发文案组长或者世界观架构师自己来写比较全面。
市场向文案女生较多,为啥捏?因为妹子的文笔清新,读者爱看。试想一下,一个是软妹子,一个是糙汉子,你会读谁的文章?愿意跟谁互动?
不过呢,市场向文案,想有精进和发展,是比较难的。要么专做运营,要么就是利用闲暇时间搞点文学创作捞捞外快╮( ̄▽ ̄")╭
【文学创作向】
这一类文案,是现下最常见的。他们是干什么的呢?实际上,就是官方指定的写手。他们的工作内容,集中在为游戏创作同名小说。
这一类文案工作压力很大,时间紧,项目经理和公司又寄予厚望。但是经常会被一些不懂文学的外行人胡乱指使,导致写出来的作品,又不像文学小说,又不像游戏攻略,落得很尴尬的局面。
但是,凡事都有例外,这一类的文案,只要文笔功底好,机遇好。是有很大机会成文网络文学作家,甚至一鸣惊人的。
当然,更省事的方式,就是直接找一二线写手,为游戏订做小说。但是这一类写手身价高,也不会随便听游戏公司的摆布,成本和配合难度都比较高。
作为写手,文笔功底自然不用多说。但是如果想成就一番功业,最好还是能懂一些研发方面的知识,参与研发,甚至可以在游戏完成后,补充一部小说,让这个游戏多元化。例如【古剑奇谭】的某树前辈,游戏做得精彩,小说作品也补全了游戏中的情节。
【剧情设计向】
这是游戏文案几个分支里面,工作压力最大,需要懂得最多的一类,但是,却不是发展最好的。
首先要担当游戏架构师的职责,为游戏设计一个靠谱的世界观(问题是,并不是每个游戏都要有世界观),提出详尽的美术需求,让项目可以在一个框架内,合理顺利地制作下去。
其次就是剧情的设计和编写,游戏还是需要任务推进的,那么如何让任务配合剧情,顺利的发展下去,还要跟游戏的各个系统玩法契合,就成了研发过程中,让人抓狂的一个阶段。
最后,就是游戏内脚本动画、即时演算动画甚至CG动画的制作、分镜文档,音乐音效需求等各种繁琐的工作。不但要有很好的文笔,还要有丰富的游戏知识,游戏世界观构建能力。编写脚本动画的能力,很好的镜头感,会写分镜文档,有很好的乐感,能为游戏选出最合适的音乐和配音,等等等等等等·······
想成为游戏架构师,这些能力,多多少少都要有一点的。否则,就只能靠成为一线写手,让游戏公司聘用为世界观架构师了。
这是一条一场艰难的路,不过学到的东西,得到的成就感也是最多的。看着自己的故事,在自己的手上一点一点完成,最后被玩家喜爱,这是每一个游戏文案,都想得到的成就。
【总结】
游戏文案,是一个总称,里面有很多细节的分支。甚至有的项目,文案会兼顾关卡设计,关卡事件编辑等工作。需要的技术能力,远远不是光会写文字就可以解决的。
中国的游戏市场,比较浮躁,比较速食化。因此,文案发展的空间较小。但是,作为游戏文案,不可以抱怨市场环境不好,而要学会适应这样的市场环境,让自己多学习一些技能。会制作关卡,会编辑脚本事件,用全方位的技能,占据团队里不可或缺的位置。
随着游戏市场的进步,游戏会越来越趋近精品化,而这个时候,专业游戏文案的作用就会体现出来。跟网络写手不同,游戏文案更了解游戏,更明白游戏制作的流程、使用的技术、资源的调配。我们所写的设定是基于可实现条件的,而小说,是一种增色和补充,让生硬的情节更圆润。
个人拙见,希望想做世界观架构师的文案同学,多学习一些脚本动画的制作,甚至UE、CE引擎的即时演算动画制作。这样,你写的剧情,你可以亲自动手制作,只要功能配合得好,镜头感够好,文案手动制作的过场动画,效果也是很值得一看的。毕竟游戏内可能会有上百个剧情任务,不可能每个剧情都做CG动画,那么只需要文案动手就能制作的动画,就可以很好地贯穿整个游戏,从资源成本,人力财力成本上节约很多,让游戏的剧情,更加生动。
最后,希望业内的前辈,新人共同努力,让我们中国多出现一些仙剑系列、古剑系列、轩辕剑系列、剑网系列等剧情经典,可以流传后世的顶级作品。
(PS:最近在玩【勇者大冒险】剧情很好玩,配合动画来玩,带入感更好,推荐大家体验。)
今(儿)日酷暑难耐。
咱这书,就先说到这。
百晓生就此告退,改日我们再聊聊,游戏剧情的表现形式,望各位看官捧场!!!