【深度分析】游戏乐趣的一些来源

发表于2016-01-22
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文/青之一号
  
序:
  在开发某网络游戏的过程中,我们团队有一个重要的理念:为用户创造激动人心的游戏乐趣。
  于是,思考:乐趣是什么,从何而来?写下了一点点心得。
  正文:
  “要养成两种习惯——治救病人,起码不能害人” ——古希腊名医:希波克拉底
  “要培养两种理念——带给玩家快乐,起码不是郁闷” ——扁担
  因此,我们要让玩家觉得游戏是有趣的,起码有两个方面来解决这个问题——“加分”或“防止减分”
  1 避免郁闷。
  1.1 体验——不要打破玩家期待(习惯)的体验。
  也许有人认为好的体验是“加分”项,是设计者想让玩家经历的无与伦比的体验。而我认为最好的体验,是玩家习惯的、预期的,他想象中的体验。
  1.1.1 体验是人们感受的外延
  开车、坐车是两种完全不同的体验。如果在开车的过程中,车撞倒了某个东西,开车的人会情不自禁的喊:“oh~我好像撞到什么了!”坐车的人会答:“是的,你撞到了。”
  这个时候,开车的人不再是他本身,“车”是他的外延。在整个开车过程中,他都把自己当成是“车”,车的轮廓、大小,开车的他都能清晰的感受到。而坐车的人,仍然只是个局外者、旁观者。
  同样的道理,人们在游戏的过程中,本身是一种奇妙的体验。玩游戏的人,已经不再是他本身,而是游戏中的“角色”。曾经有两个画面给我留下了深刻的印象:我父亲在玩“超级玛丽”的时候,每当他尝试跳跃一个大坑时,身子都会随着玛丽奥的跳跃一起倾斜(那一刻,他把自己当成了玛丽奥!);另外,有一次在网吧,看到有个哥们在打CS。他蹲在墙角,尝试通过侧着脑袋的方式看到墙角那边的情况。我还风趣的问他“哥们,这样能看得远一点么?”,他答“屁话,当然可以!”
  所以,游戏是一种体验,体验是人们感受的外延。
  1.1.2 体验并不等于真实情况的照搬
  那是否,我们把现实中的体验照搬,让玩家的感受与现实一样,就是好的体验呢?大多数时候都不是这样的。
  最明显的例子:现实生活中的战役,一般都要几个小时到几天不等的路程才能投入真正的战斗;但游戏中让玩家跑几个小时路,才开始战斗,这显然是不明智的。
  更不要说,将来生物技术与游戏结合。敌人砍中虚拟角色时,则带给你同样的疼痛感,相信没有多少人愿意去尝试这样的游戏。
  所以,游戏体验大多数情况并不等于现实情况的照搬。
  1.1.3 任何一个小点都有可能打破你的体验
  这里的体验,换成“带入感”会更贴切。小时候,男孩子最喜欢拿着树枝与同伴PK,嘴里还不时在发着“噼噼噼”的配音。那一刻他幻想自己是一名侠客,手里的是剑,各种特效华丽的飞舞。一句“贾君鹏,你妈妈喊你吃饭”能彻底的破坏他的想象力,把他拉回现实。
  游戏中的玩家也一样,他的体验外延了。他被设计者带到了虚拟世界中,他会大喊“我要死了!快给我加一口!”,他会认为自己就是那个勇者!所以我们会设计好整个环境,让一切都是协调的,一切都是统一的。若突然出现一串调试信息会告诉玩家:这只是一个游戏,而且它bug了……天呐,这可是毁灭般地打击。
  这里还有另外一个例子:士尼乐园要创办一个新的项目——加勒比海盗。游戏者将扮演成海盗,踏上甲板,四周都是3d屏幕环绕,仿佛自己置身大海,成为一个真正的海盗!
  设计师们每一个细节都不愿意放过,不让它们打破玩家的带入感。船上甲板的材质、大炮的位置、海浪的音效,甚至——空调出风口的位置(安排不当会让玩家明白自己是置身于房间之内,而不是游在无垠的海上),这些设计师们竟然巧妙的利用它模拟海风!他们做到了能想到的一切细节,却仍然觉得有什么在打破这个体验,直到交付项目的时候都没找出原因。
  在项目正式上线的时候,设计师们来到了士尼,发现买票的工人给他们添上了点睛的一笔——原来是3D眼镜在打破玩家的带入感!这些天才的工人把3D眼镜包装成了海盗帽子、头巾!彻底让玩家成为了海盗!
  1.1.4 符合玩家认知、习惯、期待的体验才是最好的体验
  要改变一个人是非常困难的,除非他自己想改变。
  同理,请不要轻易尝试去改变玩家的习惯。
  人们在这个世上生存如此之久,已经有了他数不清的认知(可能他自己都不知道)这些认知让人们养成了习惯、逻辑、信仰。
  所以,我们的游戏也会符合用户的习惯。有一些是显而易见的,如:物理原则;有些是需要总结的,如:在线率最高的时段等;有些是隐藏的需要琢磨的,如:一次游戏时间多长是合适的?用户希望什么样的唤起节奏?1.2 简单——人们不想翻说明书后再来玩游戏!
  1.2.1 规则少而简单,重点突出
  很遗憾的告诉大家,因为世界变得越来越便捷,人类也变得越来越“懒”。我父母那一代人,买到一个新电器的时候,会先通篇阅读所有的说明书,然后才开始正确的操作。而到了我们这一代,说明书?!是我们实在没有办法的时候才会去查阅的东西,而且只看那一小截,问题解决了,再把它拿开。没错,现在人们已经“没有时间”去通篇查阅“说明书”后再进行操作了,更不用说游戏了。曾记得有一个游戏前半小时都在告诉我各种操作、规则,半小时后我已经忘记最开始它说的是什么,这导致我直接放弃体验那个游戏。(当然并不是指“说明书”没有存在的必要,它的存在形式都是有很深研究的,这个以后再表)
  所以,我们的规则是否足够的少,是否足够简单,这是非常非常重要的!(注意,有两个“非常”!)
  请描述下:“俄罗斯方块”的游戏规则——你会发现这并非一件特别容易的事情。更不用说,复杂的游戏了。
  入门的设计师最容易犯的一个错误:有趣,一定是规则多的!
  反例:魔兽争霸3 和 星际争霸。
  魔兽争霸3:6种护甲类型、5种攻击类型,每种攻击类型对应每种防御类型会造成不同百分比的加成(或减免)。另外,数值的基础计算公式是一个较复杂的边际递减:减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1)
  星际争霸:3种护甲类型、3种攻击类型。数值的基础计算公式是分段函数,当伤害 ? 防御 > 0 时,采用的是普通的加减法(绝大多数情况如此),小于0则采用1 / (防御 ? 攻击 + 2)
  显然,星际争霸的计算公式会比魔兽争霸3要简单得多,但要却很难说魔兽争霸3比星际争霸有趣很多(甚至星际中的攻防研究会更有意思,利用率也更高)
  因此,规则少、简单并不一定乏味;规则多、复杂不一定有趣(多半是无趣的)。所以,请把你的设计变得简单——减少规则,使其逻辑简单,抓住核心点,这样游戏才会变得更加有趣。(准确的说是不会因此减分)
  ——simple is beautiful
  1.2.2 规则统一
  规则统一是仅次于“少而简单”的。玩家接触产品的过程中总是要学习一些游戏规则的,而这些规则必须是统一的,一致的。否则,轻则增加玩家的学习成本,重则使得玩家混乱。
  微软的office能卖的如此之好,有一个非常重要的原因,是当年决定把他们整合在一起,保持高度的一致、兼容性。用户只要一次学习,就会用几套软件。
  魔兽世界中有个反例:在魔兽世界中所有的数值,都有两个基本规则:一、总是越大越好的。二、都有边际效应,大于某个值后会进行边际递减。如:生命值、法术强度等。但,它在WLK中引入的“破甲”打破了这个规则。它符合其一,总是越大越好的,但违背了其二,在某个阀值之后,竟然价值量是增大的!最重要的是,它还有上限!(这里的规则2,与之前的规则是完全不同的)这是非常让人困扰的,如果不是专业的软件,想快速计算搭配装备,使其效果最大化,是一件非常困难的事情。
  因此,在设计中同学们往往喜欢做特例(觉得特例是有趣的),但特例往往是打破常规的,让人困扰的。(多半也是无趣的!)所以,我们要尽量的保持游戏中规则的一致性(哪怕是抽象的)——不要去打破它——其实跟现实中的法律、奖惩是一样的,系统、游戏设计也有“诚信”的存在。
  ——另外,这不是一件容易的事情。(好比这篇文章,稍不注意就会用“玩家”、用户来形容了同一个东西,这本身是容易造成歧义的。)
  1.2.3 没有潜规则
  其实,特例本身是潜规则的一种。大家在制作过程中,恨透了过往设计、制作、工具的潜规则。它难以查阅,无法理解,让人发指!那么,请在游戏设计的时候也杜绝潜规则吧,玩家也恨透了它!
  有逻辑的、有策略的探索,是乐趣。毫无逻辑的特例、潜规则是无聊的、令人困扰的!假如,在植物大战僵尸中有一种僵尸在晚上时是被**炸不死的,那会是怎样的感受?(当你想引入一种被**炸不死的僵尸时,要问自己为什么?他真的有趣么?要知道是付出了巨大代价换来的——打破玩家认知)它有逻辑么?这种探索是有趣的么?玩家如何能够知道这个信息?等等
  所以,我们不爱潜规则,玩家同样也不买账。
  1.2.4 同一时间适中的关注点(一般来说是减少)
  在心理学的实验中发现,多数人们更喜欢擅长同一时间处理一件事情——也就是说大多数人是单线程的。
  那么在游戏中也是一样,人们只有一个大脑,两只眼睛(可悲的是,同时还只能看一个地方),所以人们在同一时间关注的点是有上限的。多了会觉得疲倦、烦躁、应付不过来。少了,会觉得无聊。
  而减少同一时间关注点的方式无外乎两种:一、减少游戏规则、系统;二、把这些规则、系统出现的时间点错开。(另外,重要信息都让他们集中到玩家最关注的区域。次要信息,可以利用显眼的方式出现在玩家的余光处)1.3 挫败感——玩家是来娱乐的,没有人想被娱乐。
  玩家来玩游戏最初的目的是为了娱乐,而非被娱乐。
  好的谜题,关卡难度是在玩家稍稍努力、稍稍思考就可以达到的。太容易,会觉得没有挑战;太难,会有严重的挫败感。而在网游中挫败感还不仅仅来源于游戏难度本身,还要考虑到社会因素——玩家互动。
  曾经玩剑网3,我遭受过深深的挫败感:当年跳山党四处横行,不会跳山基本上是很难组到队的(其实在那时会跳山的是少数,但他们在某个程度上说是意见领袖,会影响整个环境)。一次我组队去日轮山城时,未掌握最新的跳法。被队友骂得狗血淋头——一个wow担任了3年多RL人的经历。从那以后,下副本都有一定的心理阴影。(剑网3的研发也立马发现,并杜绝了该现象。现在游戏中已经没有“跳山党”的存在了)
  因此,我们不但要在系统上减少(甚至杜绝)挫败感(与失败是不同的,适当的失败是节奏的唤起,是有益的),如:关卡失败,仍然会给予玩家奖励,只是会相对减少;wow中经典例子:把平时状态获得50%经验,休息状态获得100%调整成,平时100%,休息状态200%——提高经验上线2倍;胜利和失败本来是个相对概念,而我们尽量让玩家都是胜利的“,只是”赢得少一些——记住,我们(人类)也是猴子!朝三暮四,其实是管用的——而且,相当管用。
  另外,我们也要考虑更深远的——社会效应。当玩家互动,产生话题时,是否会因此对某些玩家造成挫败感,使其自尊心受到打击,使其被娱乐。
  2 创造乐趣
  2.1 解决问题
  游戏是一种以好玩的态度来对待的问题解决行为——《The Art of Game Design:A Book of lenses》
  我第一次接触到概念的时候,心中只有一个词:amazing!原来,我们还可以从这个角度来看待游戏!玩家是来解决问题的,而设计者就是提问的人!
  在《怪诞行为学2》中作者无意中发现,自己的鹦鹉更喜欢通过玩游戏(劳动)的方式获得食物,而不是吃身边现成的盘子里的食物。从而做了一系列的试验,发现绝大多数动物都是喜欢“有劳而获”的——除了“猫”之外。而在现实世界中,人们也发现,人是喜欢解决问题的,人们能从解决问题中获得快乐。
  因此,我们设计游戏,就是在给玩家提出问题。从这个角度出发,于是,我们就可以问自己许多问题:
  l 游戏叫玩家去解决什么问题?
  l 玩家能通过什么方法解决问题?
  l 有什么方法能不断产生新的问题使玩家不断地、重复的解决问题?
  l 问题本身或解决问题的手段是有趣的吗?
  l ……
  如:《Cut the Rope》
  游戏的目的是让青蛙可以吃到糖果(解决的问题);
  玩家可以通过阶段绳子、挫破气泡等手段改变糖果的位置(解决问题的手段);
  ……
  这里有几点是特别要注意的:
  l 玩家是以“好玩”的态度来的。问题本身、解决问题的手段、方法应当是有趣的。
  l 玩家来解决问题的。解决问题的本体,是玩家,而不是设计者。玩家必须通过自己的思考(起码,感受起来要像是玩家自己思考)、操作来解决问题,因此卓越的游戏会拥有非常简单、但变化无穷的手段解决问题;普通的游戏,会有固定的手段去解决固定的问题。(其实这是设计者在解决自己出的问题,玩家并没有太多选择——这里有另外一个概念:游戏是设计给玩家玩的,而非设计师自己,以后我们再详细展开)
  l 玩家来解决的是问题本身。
  那么问题应当是明确的:有明确的规则,有明确的“胜利”或者“失败”。
  解决问题本身是很重要的,但结果会极大程度的影响过程乐趣。同样有一个实验来证明这一点:实验分成两组,目标都是装配乐高玩具,第一个装配会获得2美元的奖励,从第二个起每个减少0.06美元(即第二个是1.94美元),参与者随时都可以中断装配,拿上钱走人。他们都是对乐高玩具有浓重兴趣的人(喜欢解决乐高玩具问题)。A组,参加者每装配一个,都会把组装好的玩具放到盒子里。B组,参加者每装配好一个,实验员就当着他面把组装好的乐高玩具重新拆除掉。奖励是一样(获得的美元是相同的)乐趣是相同(都是乐高爱好者)的前提下,A组平均装配比B组要多很多。也就是说:解决问题本身是很重要的(游戏本身是要有趣的),而结果有可能完全改变这个乐趣(玩家玩了一个有意思的副本,但没有奖励),此外结果也可以强化过程乐趣(游戏本身是有趣的,如果奖励是匹配玩家需求的,玩家会觉得更加有意思。这个实验还有C组,是获得肯定的,得分最高)
  总之,尝试从“设计问题”的角度来看待游戏设计,从“解决问题”的角度来看待玩游戏,对设计者来说会有新的启发。

2.2 学习、进步
  记得有位同事刚从泰国回来时,跟我兴冲冲的描述他在泰国骑大象的过程——如何从害怕,到接触大象;如何从喂大象食物,博取感情,到抚摸她;如何从跨上大象的背(没有“象鞍”),到指挥大象做出各种行为……
  没错,该同学还沉浸在他的快乐之中——学习带来的快乐。
  人们总是能从学习中获得巨大的快乐。那种掌握新知识的快乐,是很奇妙的。
  我喜欢学习,但不喜欢学生时代的学习——特别是英语学习(当然,这并不意味着我不喜欢英语)同样是学习,为什么骑大象能给我的同事带来巨大的快乐,而英语学习会给我带来巨大的痛苦呢?它们的区别只缘于:反馈。
  在他的学习过程中,每次新知识掌握都及时的得到了反馈:
  l 走进大象——心理反馈:原来大象并不可怕。
  l 喂香蕉——大象反馈:张嘴,申舌头,取食物,咀嚼。
  l 抚摸——大象反馈:表情、满足感,肢体语言。
  l 骑大象——身体反馈:奇妙的从未感受过的体验,新的视角看世界。
  l 指挥——大象反馈:完全匹配命令的行为。
  再来看看,我悲剧的英语学习:
  l 背单词、练阅读——反馈:考试成绩
  对比两者的反馈,前者具备的特点:及时、一一对应。后者:迟缓,甚至没有反馈(没有考到你学习的内容)
  所以,人们的学习都是希望有反馈的,有意义的。如果既无反馈、也没发觉意义(结果),人们会失去学习的动力,也不会从中发掘乐趣。
  而游戏,在这一点上具有先天的优势!这是我从小到大,爱游戏比爱“学习”(特指学校课本学习)多的重要原因。游戏,在这一点上完胜其他任何反馈!你可以通过非常快速的学习,掌握超级多的知识,并且这些知识都是有反馈的!(当然,要设计者做了)解答谜题、过关、数值……所有的反馈都告诉我:我进步了!这样学习的乐趣是无以伦比的。
  因此,我有个梦想就是把知识做到游戏中,人们在抱着好玩的态度来游戏的同时已经能学习到各种知识了——据说宫本茂大叔正在做这件事情。
  所以,作为设计者的我们,不但要注意玩家学习的节奏(同一时间不能关注点过多、要循序渐进等等),更重要的是及时的给予反馈:玩家刚学到的东西,获得的物品能解答什么问题?能改变什么?——当然,最常用的方法则是:数值。(分数、名次、能力值等等)

 

2.3 赌@@@@~博
  赌@@@@~博,应当是人类的天性。小时候,就开始各种赌。赌弹珠,赌画片,赌游戏币……直到去年才第一次去到我国美丽的澳门,豪赌了一把(赌资:500),有许多感受、心得是可以跟大家分享的:
  l 钱与筹码、条形码、分数
  在澳门赌场,最首先你得把RMB兑换成港币(某些地方澳门币也是流通的,RMB是不直接流通的)接下来,如果你是上赌桌而非游戏机的话,在每张桌子上都会有服务员帮你把港币兑换成筹码。若是玩游戏机(如:***),投入港币会兑换成游戏分数,随时可以返还。但返还物不是现金,而是一张条形码,上面注明了现金金额。同时,这张条形码还可以在任意的游戏机继续游戏,只要简单的投入条形码即可——和现金一样。(不知道是否能拿条形码兑换筹码)于是在整个**过程中,玩家是不会跟现金直接互动的,而取代它的是等价物:筹码、条形码、分数。在心理上,人们往往没那么珍视它,没有心理负担,也不会和平时的劳动相联系。于是,赌徒们更容易把手中的等价物留在赌场,而不是换成现金离开。同样,现实生活中很多地方都用到了相同的手段,如:消费卷、信用卡等。在游戏设计、营销时也可以采用类似的方法,减轻玩家付费的负担。
  l 不同的游戏机类型
  通过仔细的观察,发现在赌场中的游戏机种类是非常丰富的。就算是老2@虎$#$$机,也会有完全不同的比。有1:1的,1:50的,1:100等等,其中有两个特别明显的感受:一、不喜欢玩(观察发现其他人也不太喜欢)难以计算成绩的游戏机。如,比为1:50(即$1等于50分),我赢了35分,但脑海中很难计算出赢了多少钱——但这个是我非常关注的。(赢的时候,玩家会自动换算成金钱,而输的时候往往考虑的是分数,剩下的机会数)二、不喜欢比低的,1:100的机器,赢小数额的时候特别没感觉,跟没赢一样。(用户基线“元”与分数基线“分”不同,当然这个可能跟性格有关)三、特别不喜欢没有起伏、节奏的机器——半天没回馈,哪怕是周期性地赢一把也会勾起赌徒的信心、期待,反之如果是一直没有赢,会容易失去兴趣。
  l **的心态——想继续
  赌赢了的人,容易觉得自己运气好,想继续。输了的人,想扳回来,想继续。理智的赌徒,会在开始给自己设置底线和上限(输、赢多少则离开),否则,在赌场的那种煽动力很强的环境中,想理性得把持住自己,是非常困难的。
  所以,**是极具乐趣的,但设计者使用它的时候得非常的小心。
  l 使用非游戏货币,用等价物代替。(如:道具)——并非为了“黑”玩家,而是在过程中会更纯粹,更大的乐趣,而不会夹杂太多纠结的元素。
  l 保护赌徒:小赌怡情,大赌伤身。
  有些东西是不能赌的,如:时间。现实中玩家的时间是不可逆的,所以剑网3在初期犯了一个错误。奇穴的设计,本身是一种**,而修为唯一的来源是:时间。当玩家失去了这种不可逆的资源时,会有巨大的挫折感。(剑网3研发发现了这个问题后,对经脉、奇穴进行了大规模的改版,赢得了玩家的赞赏)
  系统应当给玩家设置对应底线和上限(至少是底线),让玩家可以小赌怡情,而不是大赌伤身。
  l 让小赢“代替”输“。赢和输本身是相对感念,所以大多数情况我们用”小赢“和”大赢这对概念去替换他。让玩家只有开心和更开心。
  2.4 归属感(自我偏见)
  自己拼的高达会更贵!
  好比,我桌子上的高达,我相信我的估价(如果有人要买走他),会比其他同学的估价要高很多。而同样,如果商场里有一个质量类似的已组装好的高达,我对它的估价会小于自己拼的。
  其实,这个经历我们所有人都有过,而且每天都在重复着,这就是归属感。如:自己做的菜会更好吃一些(虽然,有可能其他人都不吃……);自己想的点子、创意会更好一些(虽然,很多时候大家解决方案是不分伯仲的);自己写的代码,用的算法会高明一些……
  人们,总是会对自己的东西——特别是经过自己劳动创造、获得的东西容易产生“自我偏见”。这种自我偏见,会让人们对自己的东西高估价格,产生联想、回忆,带来快乐。
  在游戏中,也是一样的。如果能让玩家感受到,这是归属于他的,他也会产生自我偏见。这就是为什么“宠物”这么吸引人的原因(同样,也是宠物为什么比‘雇佣兵’要吸引人的原因)特别是,玩家获得宠物是有过程的,那么玩家拥有它时,还会附带上时间成本、游戏回忆等额外的价值,使其更加的“自我偏见”
  这也是为什么我从来不卖我的游戏帐号的原因,因为我对它产生了“自我偏见”。

 

2.5 社交
  2.5.1 被需求
  中学时代,由于我的数学成绩优异,经常会有同学来询问我数学题目的解法。我都会停下手头的活,用各种方法帮助同学,然后感到无比快乐——相反的,那看到同学不是问我而是问别人时,会感到郁闷(为什么他们不来问我呢?)。
  这就是被需求,人们被别人需求时,会感到快乐。
  在游戏中,现实中都一样。如果一个团体对你没有需求,你会觉得孤立——同时你离开这个团队也是不久就会发生的事情。当你被需求,甚至你的独特性是无法被取代的时候(如:公会的坦克),你会感觉到快乐,自豪。
  2.5.2 被关注
  微博与博客最大的不同之一在于“关注”(follow)人们之所以写blog,而不是日记,是希望有人来关注、了解。在博客时代,只能通过查阅网页点击率来得到“被关注”的反馈,而大多数人是不会这么高端技巧的(同样数据也不是真实的)。微博彻底改变了这个形式,人们会有“粉丝”,其他人会“关注”我,我写的每一则微博他们都会看到(至少在你想象中他们都会阅读)
  特别是有名人,或是你的偶像级人物在微博上关注你的那一刻,那一刻你定然激动无比!——我竟然被偶像关注了!他竟然成了我的粉丝!——在过去,这是几乎不可能发生的事情。
  在社会中、游戏中都一样,人们希望被其他人关注,而不是被忽略。大到:你站在巨大的舞台上,台下无数的观众的眼神聚焦在你身上,关注你的一举一动,为你欢呼、喝彩;小到:节日时的一句问候(在这个人与人距离越来越远的时代,小小的关注就更加稀少、珍贵了)
  所以,让玩家感受到其他的玩家、游戏的设计师关注,是一件很重要的事情。
  2.5.3 对比
  有一个年轻人在大学毕业时给自己立下了一个目标——3年之后年薪达到10万美金。3年后,通过他的不断努力,超额完成了目标,达到了30万美金年薪,但他仍然闷闷不乐,非常不开心。主管问他为什么,他说:“隔壁那家伙,能力比我差,干得比我少,却拿31万美金年薪!这不公平!”
  事实告诉我们,很多时候快乐、痛苦的来源并不在于人们有没有达成他的目标,而是同期与其他人的对比情况。
  我自己也有许多亲身经历,最近就有一次——以前,我wow中的猎人输出一直在团队中处于数一数二的地位(对比),一直有一种满足感(时间长了,这种感受也会降低,因为缺乏更高的对比追求)。而到了WLK,陡然间发现我的输出在团队中,总排在中靠后的位置,我不断的提升装备,有了一定的进步,但仍然不明显。上NGA,看各种计算公式,不断思考总结。改进配装方式,输出循环,提升装备,不断练习打木桩。再次去raid时,我竟然重新回到了第一名——这让我开心坏了。而事实上,理智的分析——不论我的个人输出如何,boss依然是被打败,唯一的区别是早死或晚死几十秒(甚至是是几秒)——魔兽世界游戏本身是不带伤害统计的,你会发现是否开启伤害统计插件,完全是2个游戏!
  这也是为什么在游戏中会有排行榜,会炫耀等级、稀有装备、公会进度。因此,在游戏中巧妙的利用“对比”会让玩家产生愉悦、目标、追求,相反如果用得不好会带来沮丧,差距过大时甚至会放弃这个游戏——新人与老人之间的差距,付费玩家与免费玩家的差距等。
  以上这些,是游戏乐趣来源的一些方面。当我们游戏从宏观到微观都有去关注这些点,把它们巧妙的融入游戏中,能给玩家带来更多的乐趣——至少得减少他们的烦恼。

文/青之一号

  

序:

  在开发某网络游戏的过程中,我们团队有一个重要的理念:为用户创造激动人心的游戏乐趣。

  于是,思考:乐趣是什么,从何而来?写下了一点点心得。

  正文:

  “要养成两种习惯——治救病人,起码不能害人” ——古希腊名医:希波克拉底

  “要培养两种理念——带给玩家快乐,起码不是郁闷” ——扁担

  因此,我们要让玩家觉得游戏是有趣的,起码有两个方面来解决这个问题——“加分”或“防止减分”

  1 避免郁闷。

  1.1 体验——不要打破玩家期待(习惯)的体验。

  也许有人认为好的体验是“加分”项,是设计者想让玩家经历的无与伦比的体验。而我认为最好的体验,是玩家习惯的、预期的,他想象中的体验。

  1.1.1 体验是人们感受的外延

  开车、坐车是两种完全不同的体验。如果在开车的过程中,车撞倒了某个东西,开车的人会情不自禁的喊:“oh~我好像撞到什么了!”坐车的人会答:“是的,你撞到了。”

  这个时候,开车的人不再是他本身,“车”是他的外延。在整个开车过程中,他都把自己当成是“车”,车的轮廓、大小,开车的他都能清晰的感受到。而坐车的人,仍然只是个局外者、旁观者。

  同样的道理,人们在游戏的过程中,本身是一种奇妙的体验。玩游戏的人,已经不再是他本身,而是游戏中的“角色”。曾经有两个画面给我留下了深刻的印象:我父亲在玩“超级玛丽”的时候,每当他尝试跳跃一个大坑时,身子都会随着玛丽奥的跳跃一起倾斜(那一刻,他把自己当成了玛丽奥!);另外,有一次在网吧,看到有个哥们在打CS。他蹲在墙角,尝试通过侧着脑袋的方式看到墙角那边的情况。我还风趣的问他“哥们,这样能看得远一点么?”,他答“屁话,当然可以!”

  所以,游戏是一种体验,体验是人们感受的外延。

  1.1.2 体验并不等于真实情况的照搬

  那是否,我们把现实中的体验照搬,让玩家的感受与现实一样,就是好的体验呢?大多数时候都不是这样的。

  最明显的例子:现实生活中的战役,一般都要几个小时到几天不等的路程才能投入真正的战斗;但游戏中让玩家跑几个小时路,才开始战斗,这显然是不明智的。

  更不要说,将来生物技术与游戏结合。敌人砍中虚拟角色时,则带给你同样的疼痛感,相信没有多少人愿意去尝试这样的游戏。

  所以,游戏体验大多数情况并不等于现实情况的照搬。

  1.1.3 任何一个小点都有可能打破你的体验

  这里的体验,换成“带入感”会更贴切。小时候,男孩子最喜欢拿着树枝与同伴PK,嘴里还不时在发着“噼噼噼”的配音。那一刻他幻想自己是一名侠客,手里的是剑,各种特效华丽的飞舞。一句“贾君鹏,你妈妈喊你吃饭”能彻底的破坏他的想象力,把他拉回现实。

  游戏中的玩家也一样,他的体验外延了。他被设计者带到了虚拟世界中,他会大喊“我要死了!快给我加一口!”,他会认为自己就是那个勇者!所以我们会设计好整个环境,让一切都是协调的,一切都是统一的。若突然出现一串调试信息会告诉玩家:这只是一个游戏,而且它bug了……天呐,这可是毁灭般地打击。

  这里还有另外一个例子:士尼乐园要创办一个新的项目——加勒比海盗。游戏者将扮演成海盗,踏上甲板,四周都是3d屏幕环绕,仿佛自己置身大海,成为一个真正的海盗!

  设计师们每一个细节都不愿意放过,不让它们打破玩家的带入感。船上甲板的材质、大炮的位置、海浪的音效,甚至——空调出风口的位置(安排不当会让玩家明白自己是置身于房间之内,而不是游在无垠的海上),这些设计师们竟然巧妙的利用它模拟海风!他们做到了能想到的一切细节,却仍然觉得有什么在打破这个体验,直到交付项目的时候都没找出原因。

  在项目正式上线的时候,设计师们来到了士尼,发现买票的工人给他们添上了点睛的一笔——原来是3D眼镜在打破玩家的带入感!这些天才的工人把3D眼镜包装成了海盗帽子、头巾!彻底让玩家成为了海盗!

  1.1.4 符合玩家认知、习惯、期待的体验才是最好的体验

  要改变一个人是非常困难的,除非他自己想改变。

  同理,请不要轻易尝试去改变玩家的习惯。

  人们在这个世上生存如此之久,已经有了他数不清的认知(可能他自己都不知道)这些认知让人们养成了习惯、逻辑、信仰。

  所以,我们的游戏也会符合用户的习惯。有一些是显而易见的,如:物理原则;有些是需要总结的,如:在线率最高的时段等;有些是隐藏的需要琢磨的,如:一次游戏时间多长是合适的?用户希望什么样的唤起节奏?1.2 简单——人们不想翻说明书后再来玩游戏!

  1.2.1 规则少而简单,重点突出

  很遗憾的告诉大家,因为世界变得越来越便捷,人类也变得越来越“懒”。我父母那一代人,买到一个新电器的时候,会先通篇阅读所有的说明书,然后才开始正确的操作。而到了我们这一代,说明书?!是我们实在没有办法的时候才会去查阅的东西,而且只看那一小截,问题解决了,再把它拿开。没错,现在人们已经“没有时间”去通篇查阅“说明书”后再进行操作了,更不用说游戏了。曾记得有一个游戏前半小时都在告诉我各种操作、规则,半小时后我已经忘记最开始它说的是什么,这导致我直接放弃体验那个游戏。(当然并不是指“说明书”没有存在的必要,它的存在形式都是有很深研究的,这个以后再表)

  所以,我们的规则是否足够的少,是否足够简单,这是非常非常重要的!(注意,有两个“非常”!)

  请描述下:“俄罗斯方块”的游戏规则——你会发现这并非一件特别容易的事情。更不用说,复杂的游戏了。

  入门的设计师最容易犯的一个错误:有趣,一定是规则多的!

  反例:魔兽争霸3 和 星际争霸。

  魔兽争霸3:6种护甲类型、5种攻击类型,每种攻击类型对应每种防御类型会造成不同百分比的加成(或减免)。另外,数值的基础计算公式是一个较复杂的边际递减:减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1)

  星际争霸:3种护甲类型、3种攻击类型。数值的基础计算公式是分段函数,当伤害 ? 防御 > 0 时,采用的是普通的加减法(绝大多数情况如此),小于0则采用1 / (防御 ? 攻击 + 2)

  显然,星际争霸的计算公式会比魔兽争霸3要简单得多,但要却很难说魔兽争霸3比星际争霸有趣很多(甚至星际中的攻防研究会更有意思,利用率也更高)

  因此,规则少、简单并不一定乏味;规则多、复杂不一定有趣(多半是无趣的)。所以,请把你的设计变得简单——减少规则,使其逻辑简单,抓住核心点,这样游戏才会变得更加有趣。(准确的说是不会因此减分)

  ——simple is beautiful

  1.2.2 规则统一

  规则统一是仅次于“少而简单”的。玩家接触产品的过程中总是要学习一些游戏规则的,而这些规则必须是统一的,一致的。否则,轻则增加玩家的学习成本,重则使得玩家混乱。

  微软的office能卖的如此之好,有一个非常重要的原因,是当年决定把他们整合在一起,保持高度的一致、兼容性。用户只要一次学习,就会用几套软件。

  魔兽世界中有个反例:在魔兽世界中所有的数值,都有两个基本规则:一、总是越大越好的。二、都有边际效应,大于某个值后会进行边际递减。如:生命值、法术强度等。但,它在WLK中引入的“破甲”打破了这个规则。它符合其一,总是越大越好的,但违背了其二,在某个阀值之后,竟然价值量是增大的!最重要的是,它还有上限!(这里的规则2,与之前的规则是完全不同的)这是非常让人困扰的,如果不是专业的软件,想快速计算搭配装备,使其效果最大化,是一件非常困难的事情。

  因此,在设计中同学们往往喜欢做特例(觉得特例是有趣的),但特例往往是打破常规的,让人困扰的。(多半也是无趣的!)所以,我们要尽量的保持游戏中规则的一致性(哪怕是抽象的)——不要去打破它——其实跟现实中的法律、奖惩是一样的,系统、游戏设计也有“诚信”的存在。

  ——另外,这不是一件容易的事情。(好比这篇文章,稍不注意就会用“玩家”、用户“来形容了同一个东西,这本身是容易造成歧义的。)

  1.2.3 没有潜规则

  其实,特例本身是潜规则的一种。大家在制作过程中,恨透了过往设计、制作、工具的潜规则。它难以查阅,无法理解,让人发指!那么,请在游戏设计的时候也杜绝潜规则吧,玩家也恨透了它!

  有逻辑的、有策略的探索,是乐趣。毫无逻辑的特例、潜规则是无聊的、令人困扰的!假如,在植物大战僵尸中有一种僵尸在晚上时是被**炸不死的,那会是怎样的感受?(当你想引入一种被**炸不死的僵尸时,要问自己为什么?他真的有趣么?要知道是付出了巨大代价换来的——打破玩家认知)它有逻辑么?这种探索是有趣的么?玩家如何能够知道这个信息?等等

  所以,我们不爱潜规则,玩家同样也不买账。

  1.2.4 同一时间适中的关注点(一般来说是减少)

  在心理学的实验中发现,多数人们更喜欢擅长同一时间处理一件事情——也就是说大多数人是单线程的。

  那么在游戏中也是一样,人们只有一个大脑,两只眼睛(可悲的是,同时还只能看一个地方),所以人们在同一时间关注的点是有上限的。多了会觉得疲倦、烦躁、应付不过来。少了,会觉得无聊。

  而减少同一时间关注点的方式无外乎两种:一、减少游戏规则、系统;二、把这些规则、系统出现的时间点错开。(另外,重要信息都让他们集中到玩家最关注的区域。次要信息,可以利用显眼的方式出现在玩家的余光处)1.3 挫败感——玩家是来娱乐的,没有人想被娱乐。

  玩家来玩游戏最初的目的是为了娱乐,而非被娱乐。

  好的谜题,关卡难度是在玩家稍稍努力、稍稍思考就可以达到的。太容易,会觉得没有挑战;太难,会有严重的挫败感。而在网游中挫败感还不仅仅来源于游戏难度本身,还要考虑到社会因素——玩家互动。

  曾经玩剑网3,我遭受过深深的挫败感:当年跳山党四处横行,不会跳山基本上是很难组到队的(其实在那时会跳山的是少数,但他们在某个程度上说是意见领袖,会影响整个环境)。一次我组队去日轮山城时,未掌握最新的跳法。被队友骂得狗血淋头——一个wow担任了3年多RL人的经历。从那以后,下副本都有一定的心理阴影。(剑网3的研发也立马发现,并杜绝了该现象。现在游戏中已经没有“跳山党”的存在了)

  因此,我们不但要在系统上减少(甚至杜绝)挫败感(与失败是不同的,适当的失败是节奏的唤起,是有益的),如:关卡失败,仍然会给予玩家奖励,只是会相对减少;wow中经典例子:把平时状态获得50%经验,休息状态获得100%调整成,平时100%,休息状态200%——提高经验上线2倍;胜利和失败本来是个相对概念,而我们尽量让玩家都是胜利的“,只是”赢得少一些“——记住,我们(人类)也是猴子!朝三暮四,其实是管用的——而且,相当管用。

  另外,我们也要考虑更深远的——社会效应。当玩家互动,产生话题时,是否会因此对某些玩家造成挫败感,使其自尊心受到打击,使其被娱乐。

  2 创造乐趣

  2.1 解决问题

  游戏是一种以好玩的态度来对待的问题解决行为——《The Art of Game Design:A Book of lenses》

  我第一次接触到概念的时候,心中只有一个词:amazing!原来,我们还可以从这个角度来看待游戏!玩家是来解决问题的,而设计者就是提问的人!

  在《怪诞行为学2》中作者无意中发现,自己的鹦鹉更喜欢通过玩游戏(劳动)的方式获得食物,而不是吃身边现成的盘子里的食物。从而做了一系列的试验,发现绝大多数动物都是喜欢“有劳而获”的——除了“猫”之外。而在现实世界中,人们也发现,人是喜欢解决问题的,人们能从解决问题中获得快乐。

  因此,我们设计游戏,就是在给玩家提出问题。从这个角度出发,于是,我们就可以问自己许多问题:

  l 游戏叫玩家去解决什么问题?

  l 玩家能通过什么方法解决问题?

  l 有什么方法能不断产生新的问题使玩家不断地、重复的解决问题?

  l 问题本身或解决问题的手段是有趣的吗?

  l ……

  如:《Cut the Rope》

  游戏的目的是让青蛙可以吃到糖果(解决的问题);

  玩家可以通过阶段绳子、挫破气泡等手段改变糖果的位置(解决问题的手段);

  ……

  这里有几点是特别要注意的:

  l 玩家是以“好玩”的态度来的。问题本身、解决问题的手段、方法应当是有趣的。

  l 玩家来解决问题的。解决问题的本体,是玩家,而不是设计者。玩家必须通过自己的思考(起码,感受起来要像是玩家自己思考)、操作来解决问题,因此卓越的游戏会拥有非常简单、但变化无穷的手段解决问题;普通的游戏,会有固定的手段去解决固定的问题。(其实这是设计者在解决自己出的问题,玩家并没有太多选择——这里有另外一个概念:游戏是设计给玩家玩的,而非设计师自己,以后我们再详细展开)

  l 玩家来解决的是问题本身。

  那么问题应当是明确的:有明确的规则,有明确的“胜利”或者“失败”。

  解决问题本身是很重要的,但结果会极大程度的影响过程乐趣。同样有一个实验来证明这一点:实验分成两组,目标都是装配乐高玩具,第一个装配会获得2美元的奖励,从第二个起每个减少0.06美元(即第二个是1.94美元),参与者随时都可以中断装配,拿上钱走人。他们都是对乐高玩具有浓重兴趣的人(喜欢解决乐高玩具问题)。A组,参加者每装配一个,都会把组装好的玩具放到盒子里。B组,参加者每装配好一个,实验员就当着他面把组装好的乐高玩具重新拆除掉。奖励是一样(获得的美元是相同的)乐趣是相同(都是乐高爱好者)的前提下,A组平均装配比B组要多很多。也就是说:解决问题本身是很重要的(游戏本身是要有趣的),而结果有可能完全改变这个乐趣(玩家玩了一个有意思的副本,但没有奖励),此外结果也可以强化过程乐趣(游戏本身是有趣的,如果奖励是匹配玩家需求的,玩家会觉得更加有意思。这个实验还有C组,是获得肯定的,得分最高)

  总之,尝试从“设计问题”的角度来看待游戏设计,从“解决问题”的角度来看待玩游戏,对设计者来说会有新的启发。

2.2 学习、进步

  记得有位同事刚从泰国回来时,跟我兴冲冲的描述他在泰国骑大象的过程——如何从害怕,到接触大象;如何从喂大象食物,博取感情,到抚摸她;如何从跨上大象的背(没有“象鞍”),到指挥大象做出各种行为……

  没错,该同学还沉浸在他的快乐之中——学习带来的快乐。

  人们总是能从学习中获得巨大的快乐。那种掌握新知识的快乐,是很奇妙的。

  我喜欢学习,但不喜欢学生时代的学习——特别是英语学习(当然,这并不意味着我不喜欢英语)同样是学习,为什么骑大象能给我的同事带来巨大的快乐,而英语学习会给我带来巨大的痛苦呢?它们的区别只缘于:反馈。

  在他的学习过程中,每次新知识掌握都及时的得到了反馈:

  l 走进大象——心理反馈:原来大象并不可怕。

  l 喂香蕉——大象反馈:张嘴,申舌头,取食物,咀嚼。

  l 抚摸——大象反馈:表情、满足感,肢体语言。

  l 骑大象——身体反馈:奇妙的从未感受过的体验,新的视角看世界。

  l 指挥——大象反馈:完全匹配命令的行为。

  再来看看,我悲剧的英语学习:

  l 背单词、练阅读——反馈:考试成绩

  对比两者的反馈,前者具备的特点:及时、一一对应。后者:迟缓,甚至没有反馈(没有考到你学习的内容)

  所以,人们的学习都是希望有反馈的,有意义的。如果既无反馈、也没发觉意义(结果),人们会失去学习的动力,也不会从中发掘乐趣。

  而游戏,在这一点上具有先天的优势!这是我从小到大,爱游戏比爱“学习”(特指学校课本学习)多的重要原因。游戏,在这一点上完胜其他任何反馈!你可以通过非常快速的学习,掌握超级多的知识,并且这些知识都是有反馈的!(当然,要设计者做了)解答谜题、过关、数值……所有的反馈都告诉我:我进步了!这样学习的乐趣是无以伦比的。

  因此,我有个梦想就是把知识做到游戏中,人们在抱着好玩的态度来游戏的同时已经能学习到各种知识了——据说宫本茂大叔正在做这件事情。

  所以,作为设计者的我们,不但要注意玩家学习的节奏(同一时间不能关注点过多、要循序渐进等等),更重要的是及时的给予反馈:玩家刚学到的东西,获得的物品能解答什么问题?能改变什么?——当然,最常用的方法则是:数值。(分数、名次、能力值等等)

 

2.3 赌@@@@~博

  赌@@@@~博,应当是人类的天性。小时候,就开始各种赌。赌弹珠,赌画片,赌游戏币……直到去年才第一次去到我国美丽的澳门,豪赌“了一把(赌资:500),有许多感受、心得是可以跟大家分享的:

  l 钱与筹码、条形码、分数

  在澳门赌场,最首先你得把RMB兑换成港币(某些地方澳门币也是流通的,RMB是不直接流通的)接下来,如果你是上赌桌而非游戏机的话,在每张桌子上都会有服务员帮你把港币兑换成筹码。若是玩游戏机(如:***),投入港币会兑换成游戏分数,随时可以返还。但返还物不是现金,而是一张条形码,上面注明了现金金额。同时,这张条形码还可以在任意的游戏机继续游戏,只要简单的投入条形码即可——和现金一样。(不知道是否能拿条形码兑换筹码)于是在整个**过程中,玩家是不会跟现金直接互动的,而取代它的是等价物:筹码、条形码、分数。在心理上,人们往往没那么珍视它,没有心理负担,也不会和平时的劳动相联系。于是,赌徒们更容易把手中的等价物留在赌场,而不是换成现金离开。同样,现实生活中很多地方都用到了相同的手段,如:消费卷、信用卡等。在游戏设计、营销时也可以采用类似的方法,减轻玩家付费“的负担。

  l 不同的游戏机类型

  通过仔细的观察,发现在赌场中的游戏机种类是非常丰富的。就算是老2@虎$#$$机,也会有完全不同的比。有1:1的,1:50的,1:100等等,其中有两个特别明显的感受:一、不喜欢玩(观察发现其他人也不太喜欢)难以计算成绩的游戏机。如,比为1:50(即$1等于50分),我赢了35分,但脑海中很难计算出赢了多少钱——但这个是我非常关注的。(赢的时候,玩家会自动换算成金钱,而输的时候往往考虑的是分数,剩下的机会数)二、不喜欢比低的,1:100的机器,赢小数额的时候特别没感觉,跟没赢一样。(用户基线“元”与分数基线“分”不同,当然这个可能跟性格有关)三、特别不喜欢没有起伏、节奏的机器——半天没回馈,哪怕是周期性地赢一把也会勾起赌徒的信心、期待,反之如果是一直没有赢,会容易失去兴趣。

  l **的心态——想继续

  赌赢了的人,容易觉得自己运气好,想继续。输了的人,想扳回来,想继续。理智的赌徒,会在开始给自己设置底线和上限(输、赢多少则离开),否则,在赌场的那种煽动力很强的环境中,想理性得把持住自己,是非常困难的。

  所以,**是极具乐趣的,但设计者使用它的时候得非常的小心。

  l 使用非游戏货币,用等价物代替。(如:道具)——并非为了“黑”玩家,而是在过程中会更纯粹,更大的乐趣,而不会夹杂太多纠结的元素。

  l 保护赌徒:小赌怡情,大赌伤身。

  有些东西是不能赌的,如:时间。现实中玩家的时间是不可逆的,所以剑网3在初期犯了一个错误。奇穴的设计,本身是一种**,而修为唯一的来源是:时间。当玩家失去了这种不可逆的资源时,会有巨大的挫折感。(剑网3研发发现了这个问题后,对经脉、奇穴进行了大规模的改版,赢得了玩家的赞赏)

  系统应当给玩家设置对应底线和上限(至少是底线),让玩家可以小赌怡情,而不是大赌伤身。

  l 让小赢“代替”输“。赢和输本身是相对感念,所以大多数情况我们用”小赢“和”大赢“这对概念去替换他。让玩家只有开心和更开心。

  2.4 归属感(自我偏见)

  自己拼的高达“会更贵!

  好比,我桌子上的高达,我相信我的估价(如果有人要买走他),会比其他同学的估价要高很多。而同样,如果商场里有一个质量类似的已组装好的高达,我对它的估价会小于自己拼的。

  其实,这个经历我们所有人都有过,而且每天都在重复着,这就是归属感。如:自己做的菜会更好吃一些(虽然,有可能其他人都不吃……);自己想的点子、创意会更好一些(虽然,很多时候大家解决方案是不分伯仲的);自己写的代码,用的算法会高明一些……

  人们,总是会对自己的东西——特别是经过自己劳动创造、获得的东西容易产生“自我偏见”。这种自我偏见“,会让人们对自己的东西高估价格,产生联想、回忆,带来快乐。

  在游戏中,也是一样的。如果能让玩家感受到,这是归属于他的,他也会产生自我偏见。这就是为什么“宠物”这么吸引人的原因(同样,也是宠物为什么比‘雇佣兵’要吸引人的原因)特别是,玩家获得宠物是有过程的,那么玩家拥有它时,还会附带上时间成本、游戏回忆等额外的价值,使其更加的“自我偏见”

  这也是为什么我从来不卖我的游戏帐号的原因,因为我对它产生了“自我偏见”。

 

2.5 社交

  2.5.1 被需求

  中学时代,由于我的数学成绩优异,经常会有同学来询问我数学题目的解法。我都会停下手头的活,用各种方法帮助同学,然后感到无比快乐——相反的,那看到同学不是问我而是问别人时,会感到郁闷(为什么他们不来问我呢?)。

  这就是被需求,人们被别人需求时,会感到快乐。

  在游戏中,现实中都一样。如果一个团体对你没有需求,你会觉得孤立——同时你离开这个团队也是不久就会发生的事情。当你被需求,甚至你的独特性是无法被取代的时候(如:公会的坦克),你会感觉到快乐,自豪。

  2.5.2 被关注

  微博与博客最大的不同之一在于“关注”(follow)人们之所以写blog,而不是日记,是希望有人来关注、了解。在博客时代,只能通过查阅网页点击率来得到“被关注”的反馈,而大多数人是不会这么高端技巧的(同样数据也不是真实的)。微博彻底改变了这个形式,人们会有“粉丝”,其他人会“关注”我,我写的每一则微博他们都会看到(至少在你想象中他们都会阅读)

  特别是有名人,或是你的偶像级人物在微博上关注你的那一刻,那一刻你定然激动无比!——我竟然被偶像关注了!他竟然成了我的粉丝!——在过去,这是几乎不可能发生的事情。

  在社会中、游戏中都一样,人们希望被其他人关注,而不是被忽略。大到:你站在巨大的舞台上,台下无数的观众的眼神聚焦在你身上,关注你的一举一动,为你欢呼、喝彩;小到:节日时的一句问候(在这个人与人距离越来越远的时代,小小的关注就更加稀少、珍贵了)

  所以,让玩家感受到其他的玩家、游戏的设计师关注,是一件很重要的事情。

  2.5.3 对比

  有一个年轻人在大学毕业时给自己立下了一个目标——3年之后年薪达到10万美金。3年后,通过他的不断努力,超额完成了目标,达到了30万美金年薪,但他仍然闷闷不乐,非常不开心。主管问他为什么,他说:“隔壁那家伙,能力比我差,干得比我少,却拿31万美金年薪!这不公平!”

  事实告诉我们,很多时候快乐、痛苦的来源并不在于人们有没有达成他的目标,而是同期与其他人的对比情况。

  我自己也有许多亲身经历,最近就有一次——以前,我wow中的猎人输出一直在团队中处于数一数二的地位(对比),一直有一种满足感(时间长了,这种感受也会降低,因为缺乏更高的对比追求)。而到了WLK,陡然间发现我的输出在团队中,总排在中靠后的位置,我不断的提升装备,有了一定的进步,但仍然不明显。上NGA,看各种计算公式,不断思考总结。改进配装方式,输出循环,提升装备,不断练习打木桩。再次去raid时,我竟然重新回到了第一名——这让我开心坏了。而事实上,理智的分析——不论我的个人输出如何,boss依然是被打败,唯一的区别是早死或晚死几十秒(甚至是是几秒)——魔兽世界游戏本身是不带伤害统计的,你会发现是否开启伤害统计插件,完全是2个游戏!

  这也是为什么在游戏中会有排行榜,会炫耀等级、稀有装备、公会进度。因此,在游戏中巧妙的利用“对比”会让玩家产生愉悦、目标、追求,相反如果用得不好会带来沮丧,差距过大时甚至会放弃这个游戏——新人与老人之间的差距,付费玩家与免费玩家的差距等。

  以上这些,是游戏乐趣来源的一些方面。当我们游戏从宏观到微观都有去关注这些点,把它们巧妙的融入游戏中,能给玩家带来更多的乐趣——至少得减少他们的烦恼。

 

转自:游资网

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