zbrushz中Alpha的运用技巧
一: 怎样充分利用Alpha快速制作超精度模型细节(纹理,装甲,皮肤毛孔 衣服. 等...)
1.运用Alpha快速制作超精度模型
可以利用Alpha结合UV 图层来制作各种复杂的高精度细节和纹理。
如下:
例子:
1:灰度图
制作灰度图:
利用3D软件制作出一个元素然后平铺。用ZB中的MRGB工具生成一张灰度图。
(模型导入ZB中。打开MRBG框选所需要生成灰度图的模型即可。
生成以后的灰度图可以在PS中通过复制做成一张完整的灰度图
(也可以调整色阶和增加细节使得灰度图层次更多好)
如下:
注:灰度图大小是固定的。ZB是顶点细分所以不用考虑灰度图大小.)
2.UV
准备好要制作的模型.平展好UV.(无UV的高模也可以通过ZB来简单的得到UV)
根据UV在PS中把需要的投射的地方贴上灰度图.
(也可以利用灰度图直接在ZB中手动.但效果不佳.)
注:UV要上下反一下.
3投射
ZB中打开模型
.
ZB中lpha窗口中导入匹配好的灰图
投射成Alpha
Alpha成功匹配的投射到模型上.
通过两种强度的选择.和正负数值还有正反Alpha来计算出最后效果.
注:用图片转的灰度图和制作灰度图的效果差别是很大的.建议体积明显的最好制作灰度图
左边的是制作的.层次分明.上下结构明显.无光影
右边的是图片转的.灰度单一.没有层次.有明显光影
关于衣服的纹理。线头。拉练之类的有多层次的细节模型和物件的制作.
可以通过PS中的图层把元素单独每层单独出来.然后从最底层开始投射生成.然
后叠加.可以做出非常不错的效果.
例如:
纹理底层。因为没明显体积所以可以找一张纹理材质做层灰度图.
然后分层加上线头.绑带.等需要的元素灰度图.
从低层开始一层覆盖一层的去投射生成.
关于利用投射制作CG人物脸部的毛孔:
关于毛孔是很重要的.
如果用照片素材来制作贴图的话.要想照片中的毛孔和实际模型中的毛孔位置大小匹配的话.
依靠手动还是比较困难.
模型做到90%可以先做利用照片来贴图.转成灰度图后.投射模型上.这样模型上就有了一层基本的细节而且和贴图匹配.
然后再用小的Alpha来细化.
例如:
至于强度和深浅的话可以根据自己的需要来加强和减弱.很容易控制.
简单鳞片效果:
Alpha
模型