zbrushz中Alpha的运用技巧

发表于2015-06-03
评论0 7.4k浏览
 

一: 怎样充分利用Alpha快速制作超精度模型细节(纹理,装甲,皮肤毛孔 衣服. ...

1.运用Alpha快速制作超精度模型

可以利用Alpha结合UV 图层来制作各种复杂的高精度细节和纹理。

如下:

例子:

1:灰度图

制作灰度图:

利用3D软件制作出一个元素然后平铺。用ZB中的MRGB工具生成一张灰度图。

(模型导入ZB中。打开MRBG框选所需要生成灰度图的模型即可。

生成以后的灰度图可以在PS中通过复制做成一张完整的灰度图

(也可以调整色阶和增加细节使得灰度图层次更多好)

如下:

注:灰度图大小是固定的。ZB是顶点细分所以不用考虑灰度图大小.

2.UV

准备好要制作的模型.平展好UV.(UV的高模也可以通过ZB来简单的得到UV)

根据UVPS中把需要的投射的地方贴上灰度图.

(也可以利用灰度图直接在ZB中手动.但效果不佳.)

:UV要上下反一下.

3投射

ZB中打开模型

.

ZBlpha窗口中导入匹配好的灰图

投射成Alpha

Alpha成功匹配的投射到模型上.

通过两种强度的选择.和正负数值还有正反Alpha来计算出最后效果.

:用图片转的灰度图和制作灰度图的效果差别是很大的.建议体积明显的最好制作灰度图

左边的是制作的.层次分明.上下结构明显.无光影

右边的是图片转的.灰度单一.没有层次.有明显光影

关于衣服的纹理。线头。拉练之类的有多层次的细节模型和物件的制作.

可以通过PS中的图层把元素单独每层单独出来.然后从最底层开始投射生成.

后叠加.可以做出非常不错的效果.

例如:

纹理底层。因为没明显体积所以可以找一张纹理材质做层灰度图.

然后分层加上线头.绑带.等需要的元素灰度图.

从低层开始一层覆盖一层的去投射生成.

关于利用投射制作CG人物脸部的毛孔:

关于毛孔是很重要的.

如果用照片素材来制作贴图的话.要想照片中的毛孔和实际模型中的毛孔位置大小匹配的话.

依靠手动还是比较困难.

模型做到90%可以先做利用照片来贴图.转成灰度图后.投射模型上.这样模型上就有了一层基本的细节而且和贴图匹配.

然后再用小的Alpha来细化.

例如:

至于强度和深浅的话可以根据自己的需要来加强和减弱.很容易控制.

简单鳞片效果:

Alpha

模型

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引