APRG的优越性 《太极熊猫》浅析
第一次写分析,想跟大家交流下,我不是专业的策划,但也做游戏好多年了,希望大家能提出宝贵的意见。。。
《太极熊猫》是去年由蜗牛独立研发的一款ARPG手游,刚上线就取得了不错的成绩,同期在线的其他ARPG不多,有也不多,完美世界公司的《神魔大陆》,《神鬼幻想》,但手游性还不高,也就是目前手游具备的元素做的并不完善,没取到很好的成绩,网易的《乱斗西游》虽然成绩还不错,但核心体验还是以MOBA玩法为主,《天下HD》算是ARPG,在手游系统上也做到面面俱到,但在排行却落后太极熊猫太多,这是为什么呢?下面就笔者个人对《太极熊猫》的理解,做一个浅显的分析。
1、打击感,强割草模式。
手游上经典的APRG《地牢围攻》现在已经出到5了,画面精致得一塌糊涂,动作,协调性都很完美,但在攻击的过程中小怪是从周围不同的点冲过来的,而且比较零散,数量也少,每个怪砍两下就死掉了,砍完后还得转向砍另外个怪。在操作上玩家需要考虑角色的准确转向,而且怪两下就砍死了,玩家并不能在这两下里面体验到很强的操作反馈。
在看看《太极熊猫》,在笔者看来,太极熊猫的画面简直渣,不过在好奇心的驱动下走完一遍新手教程,体验了几个关卡的战斗,打击感这块确实是花了心思的。有人说打击感跟动作有关系,这其实关系并不大,打击感主要是玩家通过对屏幕操作,使得被控制的人物释放动作,释放过程中这个动作打到目标的那一帧,目标给予的反馈,这个反馈包括,动作表现,特效表现,音乐表现,镜头表现。这个过程会在很短的时间内完成,《太极熊猫》在这个过程中做到了一下几点来让玩家更好的体验打击感:
1简易的操作,由于任何一个攻击的范围都很广,在攻击时,玩家只需要判断个大致的方向,然后进行操作,就可以对怪造成击打,这个时候甚至是侧面来的怪,也同样会受到攻击。
2怪物的设定,包括血量,数量。在这块,怪的血量决定了怪需要砍多少下被砍死,少了没感觉,多了会砍累,不多不少刚刚好。在这块《地牢围攻5》是砍2-3下,《太极熊猫》因装备而异,通常也是2-3下,有时会3-4下,但由于怪的数量较多,而且来自不同的方向,玩家并不能保证在立马对所有怪造成攻击,肯定有先后顺序,有的怪先砍的先就倒下了,有的怪后砍的,就后倒,但由于攻击范围很广,怪的数量够多,玩家在砍一个怪的时候,没砍两下就发现已经把好几个怪拉到一起砍了,这下可能就要砍6,7刀才能把这些怪全部砍玩。
玩家在感受到这些怪的血很少,(体现玩家的攻击力很高)的同时又尽情地释放了操作,(多次简易的操作进行收割式的扫荡)。
BOSS方面即便BOSS有着很多的血量,但BOSS总会周期性的出现站桩状态,这个时候也是玩家狠狠发泄的时候。
3战斗表现,我还是想说太极熊猫的画面很渣,但不得不佩服制作者把特效做的特别夸张,不得不承认,国内玩家是喜欢看到自己的特效很炫的,地牢围攻为了保证画面的整体感和合理性在这块做的很弱。同时觉得在攻击的同时会自动地往前推移,怪在被打击的时候也会被不断地被推走,这符合攻击的时身体的惯性,也很符合玩家的心理预期,在怪死亡的时候,部分怪是会被炸开的,就像最后一刀把一个角色从中间撕裂的感觉。在这块,地牢围攻只是简单的处理受击动画和死亡弹开动画,并没有很强的推动感和撕裂感。
不过双方在镜头处理上都加入了一定的震屏,只是针对攻击时的,只不过太极熊猫在释放特殊技能时会立马把镜头拉进三分之一的距离同时震屏做了个特殊的处理。
总的而言,太极熊猫做到了在玩家清怪的时候有收割感,有推动感,还有撕裂感。在最简单的操作下丰富了反馈的内容,这是笔者认为打击感不错的关键要素。
2、奖励的设计,提前消费“欲望”
主要是游戏怎么通过一些细节设计让玩家感到占便宜了。
游戏的玩法其实很多,做了相当多的系统,但要如何在前期留住玩家,如果玩家厌倦了画面,游戏还有操作体验,如果玩家厌倦了操作体验,那还有数值体验,那如何在合适的时间投放合适的数值呢?我们先看看游戏的奖励设计吧。奖励的发放包括很多系统,连续登陆奖,签到奖,商场节日促销这些都是常规的手段。
稍微好一点的是设定一个高级限时宠物让你去体验一段时间,但时间一过,宠物消失掉后,玩家多少还是有失落感,在这块太极熊猫给予的是永久性的东西,装备。
副本
在序章,也就是新手教程的章节,里面的关卡所设定的宝物都是属于史诗级的,经常玩手游的玩家肯定对紫色装备都情有独钟,对橙色装备更是望成莫及。玩家要成长就需要装备,传统的卡牌游戏都是从白装到绿装到蓝装再慢慢到紫装,遵循个循循渐进的过程,同时让玩家更去追求装备颜色的变化,其实本质都是数值的变化。大多游戏是这样做的,让紫装成为稀有的装备,太极熊猫在这块做了次大胆的尝试,前期大量的提高了紫装的产出概率,同时也有概率产生橙装,这在别的游戏中是不会有这样的体验的,大部分玩家会认为是自己运气很好,小部分明白的玩家即使知道所有人都一样都拿到了紫装,橙装,但我就喜欢在这么初期的时候点开角色栏,看见里面有几件闪闪发光的装备,属性栏好多内容虽然我都不看的,但我觉得比我玩了好几个月的卡牌游戏里面的角色还是一身蓝装要爽多了。就像在官服找不到存在感的玩家突然去了私服,发现自己很牛逼,虽然其实还是很戳,但至少砍怪速度变快了,PK不行,虐虐副本的小怪还是可以比以前更爽的。
可能有人会说,这个游戏把很多游戏后期才投放的东西前期就拿出来了,提前满足了玩家太多的欲望,确实,可能玩家马上满足了后转身就走了,那是养成类游戏,养成类游戏的终极目标是把自己的角色获得最牛叉的装备,然后组成一个最牛叉的队伍,然后发个朋友圈,深藏功与名。
在这块太极熊猫并不需要担心,因为太极熊猫的系统非常多,我甚至一度认为他是个页游。玩家打到好的装备后绝对还有很多事可以做,而且紫装橙装才只是第一步,升级紫装属性,进阶紫装才是后面花时间去做的。
这样一来,游戏即在前期满足了玩家的虚荣心,给了玩家较好的数值体验,同时并没有让游戏的进程加快。
商城
和大多数游戏一样,加大首冲的价值,其次是月卡置顶,月卡的奖励是充值后对应相应价钱的钻石数量,也就是30元300钻石,并且当月每天登陆赠送100钻石,也就你如果30天登陆了,那就是300+100*30=3300钻石,然后最下面有个普通的钻石卡,30元,买300个钻石,再送300个钻石,毫无疑问,月卡的价值是最大的,游戏用高边际效应的商品去加强了玩家的对游戏的粘稠度。跟前面讲到的一样,玩家也会觉得自己买月卡是赚到了,或者说明白点的玩家虽然不会认为自己是赚到了,但他能看明白选择一个明智的选择,也是对自己的一个认可。在这,月卡也用了特别的颜色处理,跟普通充值做了区别,让玩家更去关注月卡。
3、玩法设计,多样化
除了剧情副本消耗的是体力以外,其他所有活动消耗一个资源---历练。
历练如同体力一样通过时间恢复,唯一不同的是历练可以通过好友赠送。用历练可以去参与竞技场,夺宝,组队副本,战场,打擂,金币副本,生存副本等多样的玩法。
通过历练参与的活动产出的资源是副本里获得不了的,这也体现了游戏对副本以外多样玩法的重视。
副本在这里只作为升级和一些基本材料获取的主要渠道,一些高端的材料获取还是主要靠活动,而且这些活动也是根据级别逐渐开放。
这样做的主要目的是让玩家体验更多样化,
比如金币关卡的设定,在刀塔传奇中就只有一种模式,而且这种模式跟推副本没有任何区别,只是获得的资源不同而已。在太极熊猫这块,金币关卡里面就有三种玩法,
- 一种是躲避陷阱砍箱子,在规定时间内获得金币越多收益越高。
- 二种是像D3里面一样会在地图中间出现几个背着金袋子到处跑的哥布林,然后你砍的次数越多,他掉的钱也越多。
- 三种就是天上会落下很多金币,你要在地上找到合适的位置去接住,如果接的晚了金币落完后会在当前位置放一个雷把你击晕,然后金币又会从另一个区域的上空去掉落,所以你要在金币掉落的时候及时接住,不然就会遭雷劈。
不过,有人肯定会说,我玩手游我打的钱还怎么麻烦,我哪有时间,没关系的,其实你也可站着不动当挂机,只要时间结束后,每个关卡都有抽奖,抽奖也会获得很多金币,也就是说这个游戏只要你参与了,你就会有收益,能达到你每天赚钱的目的。玩法的本质只是打发无聊的时间。
历练在游戏中占的比重是很大的,玩家会把主要的时间投入到历练中,通常的游戏就是打副本,然后在副本里受到挫折后就去刷低级副本然后把等级刷高了又去挑战新的副本,但刷低级副本的过程中会很无聊的。在这块,《天下HD》作为一款ARPG就很容易陷入一种死循环中,主要原因还是附加玩法太少。
太极熊猫给玩家了更多样的选择方式,普通副本提供基本材料,但影响玩家核心战力的主要还是一些高级装备,这是需要通过历练中的组队副本去实现的,组队副本麻烦吗,不麻烦,也是可以挂机完成的,只是参与的内容不同,画面反馈不同,给玩家带来的体验也不同。
再一个是对历练值的控制上,历练活动的内容是大于普通副本的,但历练值的总量却少于体力,玩家对历练的渴求和历练值的不充足导致供不应求的状态,所以玩家对历练内容的选择和参与也更为慎重,设计者这样设计的用意一个是控制高级装备的产出,二个也是让玩家更能关注游戏的核心。
4、结合卡牌系统,满足卡牌玩家需求。
对于设计者而言,现在的ARPG和卡牌的本质都是收集,养成和pk,只是表现形式不同,叫法不同而已。有时没有特别的去区分这两者的界限,其实我们所玩的卡牌就是ARPG,只是时代的产物而已,看看刀塔传奇,你可以说他是卡牌,因为他每个英雄都同样重要。但你看下腾讯最近出的天天传奇,看上去跟刀塔传奇打法一样,但其实是强化了主角的。这是ARPG融合了卡牌的元素。
太极熊猫早在去年就做到了这一点,在收集养成方面也是加入召唤兽的系统。当然召唤兽只是一个很小的一个系统,主要满足玩家的收集欲,以及在战场中辅助主角释放一些特俗技能的作用。
最后做下简单的总结,笔者也是刚开始玩,很多玩法都没有完得太深入,不过就前期而言,确实有这么几点做得是不错的,玩到30级主要的系统和逻辑清晰了后发现太极熊猫很好的借鉴了页游的多系统模式,多系统的好处当然是多玩法,玩家有更多的事做,其次是这些系统所产出的资源不同,虽然他们最后都对应着最基础的攻击力和生命力,但给予玩家的反馈是不同的,玩家在把这些来自不同系统的资源通过不同的系统合成或者打造成不同的装备和道具来增加自己的攻击力和生命力,中间这个过程是很丰富的。
在ARPG类里,由于操作的及时性,以至于可以在玩法上做更多的变化,以对应更多的系统和资源投放,所以笔者认为未来设计者的重心应该除了做好核心玩法以外对于其他系统的可玩性和趣味性也同样重要,避免出现做出了很多玩法系统,但每个玩法系统的本质都是数值对抗。比如刀塔传奇,燃烧的远征和普通副本都同样是按技能,挂机,但太极熊猫至少做出了,在金币副本里学会闪躲陷阱,在副本里追逐其他角色,乱斗西游至少做出了攻打副本的同时也要把塔给推了。当然这一切都要在简化,可自动化的前提下去丰富系统的多样性。