讨论:对FPS关卡设置的总结

发表于2015-05-14
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由于最近有一些对策划感兴趣的同学询问过关于FPS类游戏的问题,而网上此类资料较少。本人就在此浅谈一下关于FPS的关卡设计,希望能抛砖引玉,与各位共同探讨,为游戏行业的发展做出些许贡献。

  FPS主要分为两大种,一种为PVP,即玩家间的竞技,另一种为PVE,即防守或者闯关类。PVP又细分为多种模式,如爆破、营救等。这里我就主要以经典模式——即简单的消灭对方全部玩家为胜利的模式作分析。其主要有以下几点需要策划注意,下面给了一个简略的结构图,之后我会对其中的每一个元素进行详细分析。

一.复活点

  玩家的出生点,也就是玩家第一次进入这个关卡和以后复活的地方。这个地方的设定并不是简单的在地图两端就可以了,其还要有很多注意的地方。

  1.安全性

  复活点一定要保证玩家的安全性,即使设定了重生后N秒无敌的BUFF。玩家在复活后,立刻遭遇到对方的攻击,这会在很大程度上打击玩家的信心,产生严重的挫败感。当然这能让虐泉的玩家享受到很大的成就感。但是从长久的角度考虑,还是要保证复活点的安全性,这样才不会让新人感到挫败从而离开游戏。

  安全性的设置一般会从视角、掩体等元素入手,让进攻者进入到地方复活点后最大程度的暴露自己,而防守方则有充分的掩体来躲藏进行反击。

  例如下图为《使命召唤OL》核弹小镇的复活点,在敌方玩家过来时,会有一下片空旷地来暴露敌方玩家,而防守方则会有仓库、栅栏等掩体进行反击。

  2.单个或多个

  当地图过大,战线过长的时候,就需要设定多个复活点。其作用有二。一是方便玩家快速重回战场冲突点,二是避免形成围困剿杀的局面。这方面在《战地》系列中体现尤为明显。

玩家可以快速的转移冲突点,让战术更加灵活。

  3.到冲突点的距离

  当玩家复活后,一定会有想马上复仇,在次加入战斗的冲动情绪。但是当复活点离冲突点很远的时候,玩家的情绪没有得到发泄,就会产生很差的游戏体验。玩家就会开始抱怨地图太大,浪费时间等。时间长了这个关卡就不会被玩家认可,使用率就会大大下降。

  就好比上面举的例子《战地3》中,只留下地图两端的复活点,玩家每次都要跑上3分钟才能见到敌方玩家,结果可想而知。

冲突点

  冲突点,即是敌我玩家进行主要交火的区域。该区域大多为地图的中央,或者在最快到达敌我复活点的主路径上。冲突点设置的好坏,直接影响到玩家的游戏体验。

  1.冲突类型

  针对使用不同武器的玩家,发生冲突的距离也会不同。从玩家间距离最近的刀战,到甚至能跨越地图两端的狙战。不同的冲突类型要有不同的冲突区域。如果你把用步枪、冲锋枪的冲突点设置在狙战的冲突线上,那么用冲锋枪或步枪的岂不是成了狙击手的送分靶子,这个关卡玩家就都会倾向于狙战,大大减少了关卡的可游戏性。

  《穿越火线》的运输船中,红色为狙战冲突线,青色为冲锋冲突点。合理的运用空间,避免了冲锋玩家会暴露在狙击手的视野中成为送分靶子。

     2.火力输出点

  火力输出点,即是敌我玩家在发生冲突最为激烈的冲突点时,所处的射击位置。此处同样以运输船地图为例。红色三角处为狙战的火力输出点,青色方块处为冲锋战火力输出点。火力输出点的位置,一定要适当的提供掩体,不要让玩家相互完全暴露在对方视野中。这样玩家在进行射击的时候才可以进行掩护、换子弹等动作。如果完全是大片空旷的地方,玩家就会简单的互射,大大缩短了游戏性,同时也会让有技术的玩家觉得无脑,从而不再选择该关卡。

  3.战术迂回点

  战术迂回点,即是在大部分玩家进行正面冲突的时候,小部分玩家可以通过战术路径来到战术迂回点进行奇袭。增加了一定的策略性,同时也增加了游戏的紧张感。因为你不会知道会不会有人、有几个人会从那里出来突袭你。

  运输船中,玩家便可通过复活点处的地下通道来到战术迂回点进行突袭,从而达到切割战场,突袭后方的效果。但是运输船中的战术迂回点设置的并不是很好。因为该点出口处掩体过少,很容易刚出来就被警惕的地方玩家发现并击毙。

  4.狙击点

  狙击点的意义不同于狙战的火力输出点。狙击点的意义在于封锁路径,即由于狙击手的存在,路径上会很少出现冲锋类玩家。让玩家感受更真实,更有挑战性。

  例如《使命召唤OL》的交叉火力地图。图中红色X代表狙击点,由于狙击点的存在,主要的直通道路被狙击封锁。冲锋玩家只能通过建筑物中穿插来进行战斗。避免了街道上直接互冲的简单冲突。建筑物中战斗,增加了游戏的复杂度,玩家可以利用视角,设置地雷,听脚步声等一系列技术来进行战斗。同时满足了冲锋爱好者和狙击爱好者的要求。

三.掩体

  掩体主要作用是玩家提供躲藏、绕视野、掩护换子弹等动作。好的掩体设计能让玩家有更多的操作和选择,让游戏变得更加有趣、比如阴人绕后、卡视角。但是不合理的掩体就变得令玩家感到很碍事,变成了障碍。

1.利用性

  FPS游戏中,掩体不仅仅只有抵挡子弹作用还有这许多其他的作用比如当做楼梯卡视角、躲藏等作用。

  比如经典地图沙漠灰中,B角落处就有一堆箱子叠而成的楼梯来到达墙上的孔道。为何不直接梯子,而选择用多个掩体?首先梯子的话玩家梯子是视角受限,很难看到后面或者即将到达顶部时上面的状况,而掩体则可以随意调整角度,顶部时跳一下就可看到,增加了玩家操作应变能力。其次,梯子相比掩体没有可躲藏的地方,玩家选择梯子就代表着要冒一次风险叠放的掩体可以消除这种不安全感。当然过于高的地方还是要设置梯子,因为玩家不会愿意跳很多次来到达一个地方。

     2.高度

  掩体主要有两类,一类是玩家左右移动来利用掩体,一类是玩家蹲立来利用掩体。

左右移动类掩体注意的是不要把掩体边缘做成钝角形,这样玩家很难把控躲藏的尺度,不知道需要退后多少才会把自己完全躲藏起来,总会觉得自己露出了一部分,掩体没有提供给玩家应有的安全感。

  蹲立式掩体主要注意的是高度,首先要保证玩家蹲下的情况不会露出头,否则掩体就是去的掩护基本作用。其次要保证玩家站立的时候能看到掩体对面的情况,如果太高,或者玩家需要跳的时候才能看到对面的情况时玩家就会感觉跳跃的操作很多余并且跳跃时射击很不准,游戏体验不是很好。

  3.穿透性

  不必所有的掩体都是完全安全的,可以存在一些可以穿透的掩体一方面增加了游戏的真实性,比如沙漠灰处通往A的门,子弹能穿透几厘米厚的木门是很正常的。另一方面门后面可以阴人,但是门却可以被子弹穿透这样形成了阴人与反阴人的冲突,增加了游戏策略性,游戏内容更加丰富。

四.路线

  1.路线

  主路线一般为大部分玩家选择的进攻路线敌我玩家在主路线上进行拉锯战,你来我往。所以主路线一定要有足够空间来为玩家提供战斗还有要适当的掩体或者建筑房间来供玩家进行防守反击。

  主路线的设置上要考虑到战线的长度,冲突不只发生在一个点上,而是主路线的中央部分的一条战线上所以前后分别设置不同程度的掩体,给玩家进攻或者防守的环境,避免出现一波倒的趋势。

比如CS1.5最简单经典的cs_bloodstrike(四面墙地图不要小瞧四面墙,玩家可以在每个墙的后面进行防守、准备突进每一面都是一个防守与进攻的争夺点。

2.战术路线

比较复杂的FPS关卡就会设置一些战术路线,少部分玩家可以通过战术路线到达战术迂回点,进行突袭。

战术路线由于是小部分人选择的道路,并且需要快速的到达敌军后方,所以战术路径上最好不要存在或者少量存在障碍物,让突袭玩家能最快的到达战术迂回点。

当然也可以将战术路线的规模扩大,形成与主路线规模相同的路线,让玩家有多个选择,但是小型的战术迂回路线会增加游戏的策略性,玩家可以体会突袭的快感有更好的游戏体验。

  比如运输船的船舱通道,就是一个很具有代表性的战术路线。障碍物玩家可以快速的到达迂回点

五.建筑

  1.风格

  同其他类游戏设置一样,在设置建筑等场景的时候要统一风格,不要出现多种风格的建筑同时存在一个关卡中只有当玩家处在风格统一的场景才会有较强的代入感。并且需要注意的一点,尽量不要存在打不开的门建筑物上出现门的贴图这样让玩家代入感中醒来,失去了投入度。另外可以在场景中加入地标性建筑,让场景内容更真实,玩家代入感更强,贴切实际。

  2.作用

  地图中的建筑物并不是仅仅起到作为场景背景的作用,还要参与到战术布置中。保证双方区域场景平衡不要出现掩护点很多,另一方基本没有可以躲藏的尴尬局面出现。(当然CS1.5白房例外,那个是营救模式,不讨论范围之内。保证平衡同时要避免出现双方场景对称情况,这样虽然影响游戏的进行,但是在玩家体验上会觉得枯燥无味,没有变化。

     3.战场分割

  当整个地图进行冲突点路径细化后,会出现很多区域,此时就需要用建筑物来进行自然的分割战场。因为现在玩家对游戏的质量要求越来越高,CS四面墙那样虽然经典但是单调的地图已经无法满足玩家胃口。所以关卡设计上要更加注重美感。不要出现简单的用墙来规划路径分割战场可以房屋等建筑来进行设置,同时还可在房屋中间穿插的设置一些道路,进行更为复杂的路径设置。

《使命召唤OL在建筑风格和运营到了极致。大家可以参考一下其思路。

  以上便是本人对于FPS关卡设置的总结,如有不足之处,还请各位指出,共同探讨本人QQ645679622感谢各位的阅读。  

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