2D和3D不同类型游戏下实现溶解效果
虽然2D游戏和3D游戏有很大差别,实现的工具和方法也不一样,但是思路是相同的,要实现溶解消散的效果主要是就MASK的应用。
2D游戏下实现溶解效果,主要工具MAX和AE。
首先找一个模型,其实溶解主要是材质,拿一个材质球,给diffuse一张模型的贴图。
主要是通道贴图,通道给一个mask。
Mask扩展栏下面有2个贴图选项,第1个map选项还是给张模型的原贴图,然后我们在Mask里面我们给一个GradientRamp效果。
下面主要编辑GradientRamp扩展栏下面的参数
我们把interpolation下面的参数改成固态层属性,然后把中间的指针K一个动画,一个动左到右的动画,也就是说白到黑。
这样我们就实现了这个模型材质的溶解效果,由于大家都是有很好基础的,我知道大家都是点到就懂的,就不在这里啰嗦一步一步说了,有不明白的可以随时找我本人。
由于这样效果有点单调,所以我们还要再编辑一个材质球完善效果最后用AE合到一起,下面我就来编辑一个有Fresnel效果的材质球,主要用的是Falloff命令.我们直接把之前的溶解材质球复制一个,这2个材质球主要不哦那个的地方是Mask扩展栏下面。
这次Map下面给一个Falloff,Mask下面还是和之前的一样,就不说了
在FalloffType下面给个Fresnel效果。
然后下面的就是这个Fresnel效果的不同方式,可以根据模型UV的不同自己尝试一下,这样基本就OK了。
最后我们输出一个溶解(第一个材质球)的序列,再输出一个Fresnel(第二个材质球)效果的序列.然后在AE里面我们再编辑,大概思路就是给不同的图层一个辉光(glow),再添加一些辅助的效果,最后就输出,OK!
3D游戏下实现溶解效果,主要工具虚幻3引擎。
想要在虚幻引擎里面实现溶解效果,其实主要就是要编辑一个材质。大体思路也是Mask,下面就看下材质。
上面的就是材质
然后我们在粒子发射器里面用Alpha控制溶解。
最后再添加一些辅助效果的光,粒子就可以了。